В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, как будто бы у него биполярное расстройство.
Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что из всех игроков в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать контент, который не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.
В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление о том, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов, основанные на лицензированной системе D&D, должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.
Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.
TSR Code of Etics
Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в дополнительном представлении. Важно только то, что одной из их общих характерных черт было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать самому игроку возможность побыть действительно злым.
Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — достаточно длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.
Fury и Defiance
В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авелонн, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.
Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями, Obsidian работали над ещё многими проектами, большая часть из которых была отменена. Я ограничусь кратким упоминанием об этом факте, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего терпят неудачу.
Эти пять человек, обладающих репутацией талантливых разработчиков ролевых игр, начинают вести переговоры с издателями, в частности с TakeTwo, Ubisoft и Electronic Arts, но ни с кем не могут договориться. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной Звёздных Войн. Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: “Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать сиквел Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare?"
Следующий проект Obsidian тоже был сиквелом игры BioWare — речь идёт о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба этих проекта имели успех у игроков и критиков, оба этих проекта сопровождали значительные проблемы технического толка, а самое важное — оба этих проекта были основаны на чужой интеллектуальной собственности.
С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части занимались тем, что доделывали игры за BioWare, необходимость создания собственного тайтла становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 внутри Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в мире, разрушенном магическим апокалипсисом. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и позже, к 2009 году трансформировался в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире, где победило Зло.
Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым из них был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после её релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь идёт не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.
Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал их первым самостоятельным тайтлом… и крупным коммерческим провалом. В результате Sega, бывшая издателем Alpha Protocol, дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве речи идти не может, и Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на базе концепций проектов Fury и Defiance.
Таким издателем стала Microsoft.
Рейд на миллион человек
После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, XBox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила им значительно переработать концепцию Defiance.
Проблемой это не стало. Почувствовав, какие грандиозные перспективы открываются перед компанией, руководство Obsidian бросило все силы на то, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались прежними — это всё ещё должен был быть мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к этим идеям добавилось несколько новых: например, в мире игры должны были бушевать магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Для Obsidian было очень важно подписать этот проект, поэтому они впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.
Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft были полны амбиций и не жалели денег на внедрение новых технологий и идей:
Концептуально идея Microsoft заключалась в следующем… Представьте, что вы играете в Ведьмака, может быть с другом. Что произойдёт, если в какой-то момент в игре появится гигантское существо, которое вы можете увидеть вдалеке, но появится не только в вашей игровой сессии, а у всех, кто играет в игру. И вы все бросаетесь на это существо, вокруг него — дымка, а пока вы проходите через неё, игра подбирает вам рейд из 40 человек, в составе которого вы будете с этим существом сражаться.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Набор вещей, которые планировались к реализации в Stormlands, впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, и включала в себя перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать друг с другом, совершая таким образом уникальные атаки, вокруг которых должна была быть выстроена боевая система.
При этом в игре должна была присутствовать полноценная диалоговая система, в духе старой школы, а все реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи должны были снимать шлемы: то есть шлемы не должны были просто пропадать. Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.
Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft начало нарастать непонимание. Проект был настолько масштабным, что те пятьдесят человек, которые над ним работали, не могли реализовать всё, что требовали менеджеры Microsoft.
Крис Паркер вспоминал, что Microsoft тогда хотели уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, что разработчики должны переосмыслить даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность своих намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание сиквела для Stormlands.
Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которая должна была стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже должен использоваться Kinect — для того, чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.
Это — всего лишь пример. На самом деле проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было очень много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого от них ждали.
Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывая в облако геймплей, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставляла бы каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на плечи Obsidian.
Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался. А Obsidian не могла даже прототипировать все идеи, которые должны были быть включены в игру. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.
12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.
Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и TakeTwo, но не получили ответа.
Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.
Джош Сойер, разработчик
Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.
Фергюс Уркхарт, CEO Obsidian Entertaiment
Из текущих проектов у студии оставалась только игра по Южному Парку, за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.
Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить краудфандинговую кампанию, которая получила феноменальный успех. Pillars of Eternity, вышедшая в 2015 году — но вышедшая всё же под эгидой издателя, которым стали Paradox Interactive, выстрелила в самое яблочко, и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.
Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.
Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — конечно, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.
Кайрос, Терратус и музыка 80-х
Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя обойтись не получится. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox были совсем не против профинансировать ещё один проект, выполненный в том же ключе.
Таким образом, к моменту начала разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, который использовался при разработке Pillars of Eternity и издателя, который был готов дать денег на их эксперимент.
В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian тому, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с разработкой Tyranny шла разработка двух крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над сиквелом этой игры.
Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире, в котором зло одержало победу, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.
Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно много времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance внутри студии игру описывали формулировкой «Властелин колец, если Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:
Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Думая о Кайросе в классических терминах DnD, это «Lawful Evil». Он хочет править империей, а не руинами.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Маклину хотелось написать действительно интересное зло. Зло реалистичное, логичное, зло, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.
Первым источником была серия игр Fallout, к созданию которой многие из сотрудников Obsidian были непосредственно причастны.
Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд», которую написал американский фантаст Глен Кук. Цикл, написанный в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
Частично вдохновила писателей на создание Терратуса (так называется мир, в котором происходит действие Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведения Кука.
Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:
Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир […]
[В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли нам рассказать о том, что происходит, когда побеждает зло.
Мэтт Маклин, главный сценарист Tyranny
Вдохновляясь этими источниками, Маклин вместе со своей командой создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми Стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых Стен расположены Шпили, возносящиеся высоко в небо.
Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый из Архонтов обладает сверхъестественными способностями, но ни один не способен сравниться мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.
О Кайрос мало известно. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.
Само имя было выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайрос был назван в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало "Солнцеподобный” на персидском и “Господин" на греческом.
Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:
Сначала у нас было для Кайроса другое, временное имя, которое мы не могли использовать. […] На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Конечно, может показаться немного странным, что имя Повелителя Зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.
Брайан Хайнс, директор игры
Одним из пробных вариантов, ещё до того как Брайан Хайнс послушал музыку в свой выходной, действительно был «Кириос”, но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как “Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.
Однако после того, как нужная песня заиграла в нужный момент, Хайнс предложил использовать вариант Кайрос, поскольку он звучит лучше — “Как будто солдаты скандируют имя генерала”. Однако впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше всех прочих отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:
Я провёл небольшое исследования возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.
Брайан Хайнс, директор игры
Продолжение статьи здесь.