Знаменитая, великая и ужасная, ставшая культовой чуть ли не сразу после релиза игра. Она нравится всем, имеет запредельные оценки, только у меня с ней чего-то не складывается. Первый раз прикоснулся к ней, наверное, через год после выхода. Я тогда уже напитался восторженными отзывами и мои ожидания были сильно завышены. Я уже знал про завязку сюжета, про «мощное» и кинематографичное начало, про невосполнимую утрату и предстоящее путешествие. Возможно поэтому игра не захватила меня сразу, как по идее должна была. Без особого энтузиазма я прошёл около трети игры, пока не застрял в каком-то сыром подвале, несколько раз умерев от перекачанного монстра. Словил себя на мысли, что просто не хочу продолжать, ни сейчас, ни потом, и выключил игру навсегда.
Прошло десять лет, PS3 я сменил на PS4 и стал коллекционировать диски для неё. The Last of Us Remastered, естественно, как один из самых распространённых дисков, у меня была. И я, конечно, подумывал ещё раз попробовать прикоснуться к прекрасному и оценить сей [непризнанный мной] шедевр по достоинству. Но хороших игр много. Они и так выстроились в очередь, в ожидании внимания. Поэтому до TLOU руки никак не доходили. И вот в 2020 году выходит вторая часть, и тут же становится не менее великой и ужасной. Только с суперсовременной графикой, мегазахватывающим геймплеем и непревзойдённым вниманием к деталям (так говорят в обзорах). Как только диск стал стоить вменяемых денег я приобрёл его себе в коллекцию, и захотел заценить красоту. Но незакрытый гештальт не позволял этого сделать. И вот, наконец, звёзды сошлись, время пришло, и я всё-таки потратил драгоценные 15,5 часов на прохождение первой части.
Начнём с хорошего. Сюжет.
Пролог. Молодой отец Джоэл укладывает свою дочь спать. Последние мгновения спокойной жизни… И вот началось! Зомби лезут в квартиру, на улице хаос и беспредел. Мы прорываемся через охваченный безумием город (я по старой привычке всё время сворачивал не туда, в попытке обшарить каждый уголок, даже в такое неспокойное время, и часто из-за этого помирал, поэтому стремительный, по своей задумке эпизод у меня потерял в динамике и подзатянулся). Побег почти удался, но шальная пуля попадает в дочь. И Безутешный Джоэл остаётся один на один с мрачным будущим. Прошло 20 лет, на дворе пост-апокалипсис в полном рассвете. Остатки человечества разбилось на враждующие фракции и успешно истребляют друг друга в борьбе за существование. И тут нашему герою поступает предложение, от которого невозможно отказаться – провести девочку-подростка Элли (у которой есть иммунитет к зомби инфекции), через опасные зараженные территории к нужным людям в мед. лабораторию. И, возможно, им удастся разработать вакцину – последнюю надежду человечества…
Структурно игра принадлежит жанру дорожного приключения. Он часто встречается и в литературе, и в кинематографе. Герои путешествуют из пункта А в пункт В, по пути ввязываясь в различные истории, встречая друзей и врагов, помогая людям решать их проблемы и прося помощи у них. Но нигде не задерживаясь на долго. Декорации и лица постоянно меняются. Неизменен лишь путь и призрачная цель на горизонте… Авторам хорошо удалось показать характеры героев, как они меняются во времени и обстоятельствах. Как суровый и загрубевший Джоэл, капля по капле проникается симпатией к девочке и в итоге её жизнь становится смыслом жизни Джоэла. Элли же несмотря на все ужасы и жестокость вокруг все ещё остаётся ребенком, способным удивляться и не потерявшим веру в людей. Их диалоги, реакции на события придаёт живости происходящему. Глядя на них, ты веришь, что люди, попавшие в такие обстоятельства, могут говорить так, и вести себя соответствующе.
Отдельно спасибо авторам, что не стали городить набиравший моду тогда, открытый мир, с кучей однотипных активностей, где вряд ли получилось рассказать такую связную историю. Здесь у нас линейное повествование, игра проходит по определенному маршруту. Но встречаются и относительно большие локации, где есть несколько путей до цели и некая тактическая свобода в принятии решений.
Небольшая ремарка о выборе сложности. Раньше, всегда, в начале новой игры, я ставил максимальную, и страдал по полной. Это же круто, испытать себя, доказать, что умеешь и могёшь. Но со временем заметил, что постоянное напряжение, преодоление себя, игра скрепя зубы – разрушает удовольствие от процесса. Да ты затащил, да молодец. Но стоило ли это того ради сомнительной ачивки (а бывает и ачивку не дают). Да и не все игры сбалансированы под высокую сложность. И тонкая грань, где удовольствие превращается в мучение часто рвётся. Теперь я всегда начинаю на нормале. И только, если игровой процесс кажется слишком простым, ставлю сложность повыше (так бывает не редко). Так вот TLOU, говорят, раскрывается только на сложности Реализм (проверять это я конечно же не буду). Я играл на нормале, и ставить сложность повыше желания не возникло. Объясню почему. Разнообразие оружия вроде бы есть, тут у нас и пистолеты всякие и дробовик, и винтовка и автомат дадут в конце. Только вот патронов совсем мало, сурвайвал-постапокалипсис, как-никак, и стреляют все пушки очень криво, пока не проведёшь модификацию. А на это нужны ресурсы, которые нужно собирать, обшаривая каждый угол карты. В ближнем бою можно использовать подручные средства (трубы, доски, биты), которые валяются вдоволь. Но, чтобы они стали по-настоящему эффективными, их так же надо улучшать. Кроме того, есть ножи, но они вообще одноразовые и больше трёх с собой не унесёшь. Отсюда игра ненавязчиво подталкивает нас к стелсу. Поэтому, завидев противника, мы не разряжаем обойму, а задумчиво семеним за ящиками и перегородками, раздумывая: как бы его удушить незаметно, чтобы нож сэкономить, и никто не заметил при этом. Потому, что, устроив перестрелку, с двумя-тремя солдатами мы ещё справимся, а вот большее количества вряд ли вывезем. Из стелс-штучек в нашем арсенале только кидание бутылок и кирпичей (вы пробовали кидать кирпич? Это непросто), для отвлечения внимания, и супер слух, позволяющий видеть силуэты движущихся противников. Что интересно, если они замрут на месте, то наш слуховой сонар не сможет их обнаружить. Я это просёк не сразу и поначалу удивлялся, откуда эти ребята вылезли и как меня обнаружили. Я люблю стелс-игры. А яркие представители жанра: Metal Gear Solid, Deus EX, Dishonored, Splinter Cell – одни из моих любимых игр вообще. По сравнению с ними скрытое прохождение в TLOU очень бедное, с геймплейной точки зрения: карты одноуровневые, ни спецприёмов, ни каких-то гаджетов нет. Только бутылки и ножом по горлу сзади. Я понимаю, что типо – «Реализм, чего ты хочешь? Хочу я интересный геймплей, в первую очередь, а реализм и так вижу каждый день.
Пару слов о противниках. Это регулярные войска – хорошо вооружены слажено действуют, обладают тяжелой техникой. Простые бедолаги-выживальщики, вооружены чем попало, действуют небольшими групками (либо большими, если мы забредем к ним в логово). И те и другие обладают неплохим интеллектом. Обнаружив труп, начинают суетится, прочесывать территория. Если найдут наше местоположение, не стесняются закидывать коктейлями молотова, делать отвлекающие маневры и заходить в тыл (а у нас дефицит боеприпасов и хилое здоровье). Зараженные, тоже делятся на несколько типов. Бегуны – молодые зомби, уже ничего не соображают, но еще способны видеть и носятся как угорелые. Быстры, нападают скопом, успокаиваются от нескольких пуль в тело. Щелкуны – эти уже не способны видеть, ориентируются только на слух, смертельны для нас в ближнем бою. Убить можно только выстрелами в голову. Самые бесячие противники. Когда они бродят по карте очень сложно прошмыгнуть мимо, слышат хорошо и далеко. А расслышав нас впадают в режим ярости, сильно при этом дергаясь, у нас есть несколько секунд, чтобы попасть в голову, пока они стремительно сокращают дистанцию. Есть вариант убежать, они ребята не очень быстрые. Но не все карты приспособлены к такому развитию событий, есть шанс оказаться в тупике с безумно толпой на хвосте. Топляки – большие танкообразные зомби в грибной броне, медленные, но вооружены гранатами со спорами. Хотя и здоровые, больших проблем не вызывали (всегда для них оставлял пару коктейлей в запасе).
Если против обычных людей стелсить у меня более-менее получалось, то попытки прокрасться мимо зомби обычно всё равно заканчивались бойней. И ещё, довольно редко возникали ситуации, когда на одной карте оказывались и люди-противники и зараженные. И можно было стравить их, друг с другом, тихо отсиживаясь в уголке.
Немного о графике. На момент выхода, игру называли самой красивой из существующих. Возможно, так и было. Сейчас же, сколько разрешение не увеличивай и текстуры не улучшай, всё равно видно, что это пришелец из времён PS3. И если то же Dishonored, с его угловатой стилизацией и сейчас отлично выглядит. То графика TLOU постепенно устаревает. Мне это погружаться в игру ничуть не мешает. Просто факт.
После прохождения игра оставила противоречивые чувства. С одной стороны, отличный сюжет. Да, даже не сюжет, в самой по себе истории ничего выдающегося нет. А взаимоотношения персонажей на фоне. Герои получились очень живые, им веришь, им переживаешь и сочувствуешь. С другой стороны геймплей: и экшн задушили, и стрелс не раскрыли, одинаково некомфортно везде.
Ну и атмосфера самого мира игры оставляет гнетущее ощущение. Мир, где человек человеку волк, где опасность подстерегает за каждым углом, где люди всё дальше от цивилизованности и бал правит закон джунглей. Ну и главное – абсолютная безысходность. Единственный проблеск надежды мы собственноручно уничтожаем. У этого мира нет будущего. И всё, ради чего мы жили с старались было зря.
Для меня игра шедевром так и не стала.
По моему субъективному мнению, оценка: 7,5 из 10.