Для создателя Worms, Энди Дэвидсона, любовь к видеоиграм началась с игр на Atari 2600 и Nintendo Game & Watch. Вскоре он получил свой первый компьютер, Commodore 64, что пробудило в нём страсть к созданию собственных игр.
"Это у меня в крови," - рассказывает нам Дэвидсон. "Видеоигры первыми захватили моё воображение в детстве. Возможность заставить что-то двигаться на экране телевизора казалась мне волшебством и как только я увидел свой первый компьютер в девять лет в школьном классе, я понял, что хочу сделать свою игру."
Начало разработки новой игры пришло к нему после вдохновения от любимого жанра.
"Мне всегда нравились артиллерийские игры со времен 8-битных консолей," - объясняет Дэвидсон. "В этих играх два танка на экране должны были уничтожить друг друга, учитывая угол и силу выстрела. В 1990 году на уроках математики для подготовки к A-Level я бросил вызов одному из своих друзей, чтобы узнать, кто сможет создать лучшую игру на наших графических калькуляторах Casio. Это было интереснее, чем школьные задания и меня особенно привлекала идея генерации случайных ландшафтов, что я хотел исследовать дальше."
Энди Дэвидсон в 1990-х, когда Worms начал завоевывать симпатии игроков
К этому времени Дэвидсон перешёл к программированию на Amiga и быстро понял, что это мощный инструмент, позволяющий делать больше, чем просто простую артиллерийскую игру.
"Amiga позволяла мне сделать гораздо больше с игрой, чем маленький калькулятор," - рассказывает он. "Первое, что я сделал, это позволил танкам двигаться. Это было новшеством для артиллерийских игр, которые обычно были очень статичными и сразу стало ясно, что это открыло гораздо больше возможностей в игре. Теперь можно было перемещаться, что требовало пересчитывать угол и силу выстрела, делая игру гораздо интереснее. Игра продолжала развиваться и мы добавили гораздо более крупное игровое поле и воду, которая приводила к мгновенной гибели."
В это время вышла игра Lemmings и игра в неё дала Дэвидсону новую идею.
"Меня впечатлило, как маленькие, но хорошо анимированные персонажи выглядели. Я написал программу под названием Jack, которая могла извлекать графику, звук и музыку из игр. Один мой друг попросил, могу ли я использовать её, чтобы вытащить графику из Lemmings. К моему удивлению, это удалось и для забавы я заменил танки в своей игре на леммингов. Это было моментом озарения. Игра стала гораздо привлекательнее и появился потенциал сделать больше, как в Lemmings, где можно выбирать разные типы леммингов для управления."
Все ещё учась в школе, Дэвидсон продолжал работать над своей игрой, создавая более глубокую стратегию и игровые механики.
"Я хотел создать игру, которая была бы разной каждый раз, когда в неё играешь, чтобы мои друзья могли играть в неё в школе и она не надоедала. Результатом стало то, что игру запретили в школе, потому что ученики пропускали уроки, чтобы поиграть в неё. Когда её запретили, я понял, что я на верном пути, ведь обычно запрещают что-то хорошее!"
После этого начального успеха он решил отложить поступление в университет и посвятить себя изданию своей игры.
"Я начал работать в местном компьютерном магазине и примерно в это время я увидел конкурс в журнале Amiga Format на создание игры на новом языке программирования для Amiga под названием Blitz Basic 2. Я решил, что это идеальная возможность привлечь внимание к моей игре. Я выбрал червей в качестве новых персонажей и начал полную переписку игры под названием Total Wormage."
Дэвидсону пришлось вложить много усилий в перенос игры на новый язык и создание новых персонажей червей.
"Следующие несколько месяцев я работал круглосуточно, рисуя червей и программируя, а затем давал клиентам магазина тестировать игру. После участия в конкурсе я не услышал ничего до тех пор, пока не увидел результаты в журнале. Total Wormage вообще не упоминался. Я был опустошен. Победителем стал клон старой игры Atari под названием Circus."
Worms имел продолжение в виде игр Worms: The Director's Cut и Worms: Reinforcements.Хотя он был разочарован тем, что не выиграл, Дэвидсон не сдался.
"Тогда у меня появилась идея пойти на предстоящую выставку в Лондоне и показать игру людям лично. Я повесил поспешно распечатанную табличку на дверь магазина, закрыл его на день и сел на поезд в Лондон. На тот момент игра была готова примерно на 80%. Я решил показать ее компании Team17, так как видел игру исключительно на Amiga. Поэтому я подошёл к их стенду с парой дискет в руках и спросил, интересуются ли они ещё играми."
Сооснователь Team17, Мартин Браун, в тот день дежурил на стенде и согласился взглянуть на игру Дэвидсона.
"Я начал загружать её на одном из их компьютеров Amiga. Пока игра загружалась, я сказал им, что им вряд ли понравится, так как она немного странная! Но Мартин всё-таки решил посмотреть, и, к моему удивлению, предложил сразу же опубликовать её. Я был уверен, что это розыгрыш, и поверил в серьезность только на следующей неделе, когда пришел в их офис."
Дэвидсон не мог поверить в происходящее и вскоре понял, что его детские мечты могут стать реальностью.
"Это было потрясающе, я был на пути к тому, чтобы увидеть свою игру на полках магазинов. Были и опасения. Я боялся потерять контроль над игрой, так как ещё оставались вещи, которые нужно было добавить, но Team17 дали мне полную свободу. Я закончил версию для Amiga, пока они занимались портированием игры на другие платформы."
Вдруг Дэвидсон оказался работающим на крупную игровую компанию.
"Было здорово встретить столько талантливых людей в разных областях, от программистов до художников и музыкантов," - вспоминает он. "У них была настоящая страсть к тому, что они делали и это подпитывало мою собственную страсть. Я помню, как впервые показал им игру и видел, как она играется на всех экранах в офисе Team17 в Уэйкфилде. Это сделало мой день. Моя маленькая игра была сыграна всеми этими людьми, которые делают игры всю жизнь и про чьи игры я читал, играл."
Несмотря на весь восторг, Дэвидсону всё ещё нужно было сосредоточиться и закончить, теперь уже известную как Worms, игру.
"Версия для Amiga была почти готова, но мы потратили год на портирование на другие платформы, пока я её дорабатывал. Работа в Team17 означала, что другие художники и музыканты могли подключиться к работе, мы добавили новые фоны и музыку, что я бы не смог сделать сам. Я всё ещё хотел, чтобы мои друзья принимали участие в разработке игры, так как они играли в неё с самого начала. Я ценил их мнение так же, как и мнение команды Team17, которая только что познакомилась с игрой. Я немного навлек на себя неприятности, добавляя новые элементы в версию для Amiga, пока шло портирование. Такие вещи, как взрывающиеся овцы, банановая бомба и настраиваемые уровни, были добавлены на поздних этапах, но я просто должен был их включить."
К 1995 году Worms была готова к выпуску и стала огромным успехом для Дэвидсона и Team17.
"Я надеялся, что игра будет успешной, но не мог представить, что она станет настолько большой," - объясняет он. "Для меня это всё ещё была та самая маленькая игра, которую я сделал для себя и своих друзей, чтобы играть вместо школьных занятий. Увидеть её на полках магазинов впервые, а потом на вершине чартов, было потрясающим чувством. Я осуществил свою мечту."
В 1996 году был выпущен пакет расширения для Worms, который добавил одиночную кампанию и настраиваемые уровни. Но Дэвидсон не собирался останавливаться на достигнутом и в следующем году разработал окончательную версию для Amiga под названием The Director’s Cut.
"Создание лучшей версии Worms для Amiga было очень важно для меня, так как без Amiga я бы не сделал всего этого. The Director’s Cut начинался как простое обновление AGA, чтобы сделать игру максимально привлекательной, но он превратился в нечто большее с новыми оружиями и изменениями в геймплее. Это превратилось в настоящую работу любви, и я был безмерно рад тому, как тепло приняли такие вещи, как Супер Овца, Святая Ручная Граната и Бетонный Осел."
Как же Дэвидсон чувствует себя по поводу своего головокружительного пути с Worms спустя почти 30 лет после выхода игры?
"Это было удивительное время," - улыбается он. "Создание игры было таким же увлекательным, как и игра в неё, даже если, оглядываясь назад, я не понимаю, как я это сделал! Я просто погрузился в это, жил и дышал игрой, и наблюдение за тем, как мои друзья наслаждаются игрой, только подталкивало меня к тому, чтобы делать больше. Я никогда не думал, что буду сидеть здесь и говорить об этом почти 30 лет спустя. К любому, кто читает это и у кого есть идея для игры, скажу - дерзайте! Вы никогда не знаете, куда это может привести."