Здравствуйте. Скорее всего, если вы читаете это, значит понимаете о чём идет речь:)
Сразу скажу что это не урок или гайд "как сделать скин" я расскажу о том как Я делал скин и напишу краткую последовательность выполнения задач.
Итак, начнём с отступления.
Ранее играя в CS:GO я даже и не думал что скины делают люди, смертные, не из Steam и Valve а обычные игроки. Вот только недавно меня заинтересовала тема создания скинов в CS:GO и я сразу принялся за разбор "ШО КУДА тыкать чтоб получилАсь ЦЯЦЯ" .
Собрав всю максимально понятную информацию о создании скинов я вкратце изложу Вам
"Как я делал скин в CS:GO" .
1. Идея и эскиз.
Идея это почти самое главное в создании скина. Изначально просмотрев все скины которые имеются в Мастерской Steam и просмотрев все скины которые Взяли в Кейсы я понял что не угадаю что возьмут а что не возьмут в новый кейс. По этому я делаю скины и генерирую идеи, только исходя из своего воображения и умений воплотить всё это на "холст". Воплощаю я это простеньким эскизом.
2. Подготовка
Под подготовкой я имею ввиду нарисовать и сделать все что нужно для Вашей идеи и поместить в одну папочку, что бы не терялось. Я вот, фотографировал свои руки и позы с которых я потом "творил" рисунок.
Наверное уже есть вопрос: "Так а это, падажжи, а почему нельзя просто взять с интернета?!" Отвечаю. Авторские права. Сейчас у КОГО угодно есть авторские права и права интеллектуальной собственности на ЧТО угодно, при нарушении которых, в случае если возьмут ваш скин в игру, правообладатель своего рисунка, стоковой фотографии и т.д. возмутится, так как :"чёйто?? Моё на чужом еще и деньгУ за это получает??!!".
За что после этого автору стока честь, хвала и % , а Вас забанят на просторах Steam, ну и вечный Вам позор.
3. Рабочий процесс.
Который может длится сколько угодно и зависеть от чего угодно.
У меня +- неделя на один скин, загрузка из-за оперативки, неожиданное ВЫКЛ.света, не полностью подготовлен к работе или же просто ЛЕНЬ.
Расписывать весь процесс я не буду, долго, если понравится Вам пост то МОЖЕТ разберу все подробно, а пока "СЛАЙДЫ".
"Развертка_1 с которой приходится работать." В данном скине видно изогнутые части , они усложняют задачу. Так же есть части которые повторяются, то бишь, при нанесении на такую часть рисунка она может отобразится с двух сторон, скажем так, сделано это для экономии места в развертке. Конкретный пример на котором четко видно такое "зеркало" это скины на P90, они ВСЕ зеркальны, что справа то и слева.
"Пример зеркальных разверток". Изображена только одна сторона P90.
"Готовая 3D модель из Развертки_1" Можно покрутить и посмотреть на свои ошибки и "просветы" в стыках.
4.Долгий путь сохранения и размещения. После того как я убеждаюсь что всё готово и можно размещать в мастерской на взор людской, я сохраняю свою "Развертку_1" в файл .targa с размерами 2048x2048. После отправляю на переформат в программу VTFEdit. На выходе получаю свой файл "СкинИзРазвертки_1.vtf" и загружаю его в workshop_workbench.
Сохраняю настройки и публикую теперь уже в workshop_publish, где уже указываю название и информацию о скине, +фото и видео контент для подробного рассмотрения и "раскрытия души" скина.
И моя работа готова. Теперь Valve его увидят(надеюсь) а игроки оценят (мгм).
Скорее всего что-то из того что я рассказал-показал не было понятно или если хотите больше информации, пишите в комментарии я по возможности буду отвечать. Прошу не скупитесь на критику, мне важно знать что не так и улучшать свои навыки и мышление.
Буду очень благодарен если оцените все мои скины и добавите в избранное.
Подписывайтесь на мою мастерскую, если хотите наблюдать за выходом новых скинов.
Спасибо :)