Есть один человек, который подначивал меня написать статейку на тему игр, которые могут что-либо хорошее дать человеку, или сделать человека лучше. Конечно, он будет говорить, мол "сам говорил, что мало таких игр, чтобы после их прохождения человек стал бы лучше", а значит они все же есть, поэтому пиши.
Начнем с простого. Многими исследованиями было доказано, что игры на компе положительно влияют на активность мозга, особенно людей после 50 лет. Так же игры способны объединять большие группы людей по интересам, тем самым создавая поводы для общения и создания коллективов по интересам, которые в последствии могут быть трансформированы в коллективы постоянные или трудовые (это уже из личной практики). Но все же в играх, особенно современных, которые к тому же еще и на мобильных устройствах, больше вреда, чем пользы. Ибо процесс получения дофамина, и впадение в зависимость от него, сопровождается не трудозатратным, максимально доступным по финансам и навыкам способом - своевременным нажатием нужных клавиш в нужное время в нужном месте (обстановке), - снижает мотивацию людей на "подвиги". Подобное времяпрепровождение в первую очередь культивирует в человеке некое свойство (иного слова не подберу) организовывать свою бытовую и прочую деятельность в повседневной жизни по максимально не трудозатратному сценарию. И если на этапе школьного или студенческого возрастов это ловко маскируется подростковым периодом, то в возрасте 20+ может выражается в некой антисоциальности.
Далее хотелось бы отметить тот факт, что, с примерно, 2000-х годов, и по 2008-2010-е годы, игры прошли свою стадию развития, как художественные произведения. После 2010-х сюжеты игр начали деградировать, игровая составляющая становиться все проще, вариативность геймплея снижаться, жанровая составляющая играть все меньшую роль, национальные и культурные разнообразия в виртуальном мире размываться или вовсе исчезать. Связано это, как бы странно не звучало, с попыткой извлечения все большей прибыли, путем создания максимально дешёвого и нейтрального продукта в максимально короткий срок с последующим быстрым перераспределением свободных средств игроков в пользу игродела. Из-за этого играть становиться не во что, и незачем.
Из вышесказанного хочу сформулировать тезисы, которые стоит учесть при прочтении дальнейшего текста по настоящей теме. Они отсекут массу вопросов и замечаний.
Первое. Компьютерные игры - имитация деятельности. Они способны передать некие знания, некие шаблоны поведения, некие элементарные навыки, полезные в повседневной жизни, однако не играющие в ней решающей роли. Все эти "некие ..." легко получаются в повседневной жизни и без компьютерных игр. Человек, не играющий в игры, ничего, кроме одной из общих тем общения с другими людьми, не теряет.
Второе. В связи с молодостью компьютерных игр, как самостоятельного жанра художественного произведения, а так же их высокой зависимости от финансов или свободного времени игродела, их художественная ценность всегда будет ниже в плане "литературности" произведения (сюжеты будут проще, их повторяемость выше) а визуальная составляющая выше, в виду более полного погружения и вариативности развития сюжета в зависимости от действий игрока.
Третье. В виду особенностей компьютерных игр, как таковых, в настоящем тексте не будет рассматриваться какая-либо игра с позиции "вот в этой игре такая поучительная история, такой глубокий философский смысл" и т. д. Все это очень трудно сочетать с тем, что в большинстве игр очень много насилия, а там, где его нет, сюжеты далеки от реальности. Во многих играх есть некие моменты сюжета, которые безусловно хороши, но они теряются в общей картине игры, или же игр с такими моментами сюжета попусту мало.
Четвертое. Все рассуждения, ниже в тексте, касаются людей до 20 лет. Ибо для старших все это уже не актуально.
Все игры, представленные ниже, не отличаются высоко проработанным сюжетом, не пытаются научить чему-то хорошему, доброму вечному, но играющий в эти игры за короткий промежуток времени сможет сформировать такие навыки и модели поведения, которые в дальнейшем позволят ему более свободно действовать в тех или иных ситуациях, исходя, естественно, из утверждения, что свобода – осознанная необходимость.
Первая игра, которая способна мотивировать человека на дальнейшее познание в области музыки, это Guitar Hero III: Legends of Rock (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=13411). Она представляет собой аркаду, симулирующую игру на гитаре. И пусть у подавляющего большинства игроков не будет специального джостика в виде гитары, клавиатуры вполне достаточно, чтобы погрузиться в игру.
Суть игры примитивна, но ее геймплей передает базовую составляющую любой музыки - ритм. Игра приучает к сложным ритмам, и пусть не учит игрока его самостоятельно держать сколь угодно требуемое время, все же подготавливает моторику рук для его выбивания. Благодаря игровому процессу, построенному на выбивания ритма под определенной комбинацией клавиш, игрок сможет прочувствовать логику игры на гитаре, а именно - смену аккордов, переборы, изменение ритма в тех или иных участках музыки. Благодаря этому уже знакомые многим композиции приобретают не только красоту звучания, но и становятся более осязаемые для игрока, ведь он, пусть и до пошлости упрощенно, но играет музыку, прилагает для этого усилия. Это в свою очередь может сподвигнуть игрока на попытку посмотреть, как играются те или иные его любимые композиции, которых нет в списке игры, что в свою очередь направляет в сторону изучение табулатур или нотной грамоты. Подобные изыскания и изучения приближают игрока в музыкальной творческой деятельности к самостоятельному обучению игры на музыкальных инструментах. Все это может произойти через сталкивание с такими программами, в процессе поиска, как Rocksmith (https://www.youtube.com/watch?v=GnHfZObx-4g&list=LL&...) или Yousician (https://www.youtube.com/watch?v=hx3SW9G2UrI). А там уже и до изучения самих текстом недалеко.
Вторая игра, которая хоть и старая, но в тоже время проработанная на таком уровне, который мало кто сейчас способен повторить. Игра Street Legal Racing: Redline (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=25954).
Она представляет собой неплохой симулятор гонок и гаража. Но что в ней более примечательно, так это физика автомобилей, их агрегатов (двигатель, подвеска и т. д.) а механика деформации кузова. Именно эти ее особенности вынуждают игрока максимально бережно относиться к транспортному средству, поскольку всякая авария влечет за собой такие повреждения, которые по стоимости ремонта, почти всегда, вынуждают игрока начинать игру с начала. Не покупкой нового автомобиля, а именно что создания нового игрового профиля, и прохождения игры заново. Так же в этой игре реализована такая механика, как сборка и разборка двигателя, трансмиссии, подвески, а так же их полная настройка. Все это влечет за собой неизбежную нужду в изучении базовой механики и устройства автомобиля, что в большинстве случаев только в радость. Но и это еще не все. Механика износа расходных материалов, таких как шины, ремни грм, цепи грм, поршни и прочее, влечет за собой необходимость планирования их дальнейшей закупки, или же планового обслуживания или замены, как например замены более быстро изнашиваемых покрышек ведущей оси покрышками с ведомой. И последний момент. В игре реализована механика установки не родных агрегатов. Т. е. на условный форд мустанг можно поставить двигатель от фольксвагина, или подвеску от ауди поставить на место подвески форда. Поскольку игровые автомобили лишь напоминают реальные модели известных брендов, а таковыми не являются, то это только улучшает игровой опыт, и воспитывает и игроке возможность комбинирования узлов и агрегатов от разных производителей к разным изделиях. В итоге данная игра одна из лучших, что способна пробудить интерес игрока к правильной и бережливой эксплуатации транспортных средств.
Третья игра, слишком известная, что бы тратить много букв на ее описание. Это Minecraft (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=15889). Одна из первых, наиболее популярных игр в жанре песочницы, и породившая уйму фанатов всех возрастов, в том числе и тех, кто был способен сделать моды к игре. И именно игра с модами считается мною очень важным. По сути, добавив пару десятков модов, можно превратить игру в полноценный полигон для чуть-ли не бесконечной игры, развивая орудия труда и технику от каменного века, в виде каменного топора и лука, и заканчивая космическими кораблями и "полетами" на другие планеты. Игра, тем самым, создает условия не только наглядной демонстрации смены одной технологической эпохи другой, но и дает возможность игрокам, играющим на своем сервере, в считанные дни пройти все общественно-экономические формации и исторические эпохи (кроме религиозной составляющей). И чем больше игроков, тем более натурально будет происходить переход. Игра приучает игрока к долгосрочному сложному планированию, наглядно демонтирует необходимость труда и преимущества технологического прогресса. А при многопользовательском режиме ставит вопросы по оценки труда, его разделению, целесообразности того или иного вида труда, добычи, накопления и перераспределения ресурса, и т. д.
Четвертая игра, тоже достаточно известная, чтобы тратить время на ее описание. Это PlayerUnknown's Battlegrounds (http://www.world-art.ru/games/games.php?id=30395). Игра простая, как сатиновые трусы, однако способна своей простотой обнажить интересные моменты человеческого поведения. Начнем и того, что играть можно в одиночку, все против всех, с напарником, дуэтом, и отрядом, в четыре человека. И подавляющее большинство начинает играть в отрядах из четырех человек, и лишь изредка играют вдвоем или в одиночку. Играя в отряде, игроки учатся взаимодействовать на поле боя, подстраиваться под ситуацию на нем. Но есть мнение, что стоит обратить внимание немного на другое...
Игра, своим геймплеем, четко делит игроков на категории, в зависимости от того, как эти игроки относятся к игре, а именно (не финальный перечень, может быть дополнен или пересмотрен):
Серьезный игрок - человек, который действительно хочет выиграть, и прикладывает усилия и знания для победы.
Похуистичный игрок - человек, играющий ради времяпрепровождения, не заботящийся о результате игры.
Командный игрок - человек, способный на эффективную коммуникацию с сокомандниками, принимать и передавать информацию о ситуации на поле боя, принимать самостоятельные решения на благо команды.
Одиночный игрок - человек, избегающий, или неспособный, играть в команде. Противоположность командному игроку в виду неумения или нежелания принимать и передавать информацию о ситуации на поле боя. Однако способен принимать наиболее правильные действия для самостоятельной эффективной игры.
Агрессивный игрок - человек, считающий, что нападение есть лучшая тактика, и поэтому планирует все действия в игре исходя из агрессивных действий в большинстве ситуаций на поле боя, игнорируя неравенство своих сил и сил противника. Ставит акцент на необходимость тренировки моторики рук для наиболее быстрого воплощения принятого решения. Тактику прорабатывает слабо.
Пассивный игрок - человек, действия которого противоположны поведению агрессивного игрока. Планирует действия в игре исходя из обстановки в бою с упором на минимальное вмешательство. Тщательно сопоставляет свои силы с силами противника. Ставит акцент на своевременности заранее продуманных действий. Тактику прорабатывает с вниманием и некоторым усердием.
Эгоистичный игрок - человек, который ставит приоритет своего выживания в игре выше, чем своих сокомандников.
Альтруистичный игрок - человек, приоритеты которого противоположны эгоистичному игроку.
Готовый пожертвовать другим ради победы - человек, который в критические моменты боя воспользуется ситуацией, что бы противник переключил свое внимание на его сокомандников, чтобы в последствии расправиться с ним.
Готовый пожертвовать собой ради победы - человек, действия которого противоположны игроку, готовому пожертвовать другим ради победы. Действия строит для максимального привлечения внимания противника на себя.
Тактика на местности. При выборе тактики на местности люди предпочитают либо держаться к более насыщенным препятствиями и лутом локациям (города, поселки) и стремительно между ними перемещаться, либо же наоборот, держаться удаленных одиночных локаций, находящиеся на открытых пространствах, и передвигаться между подобными локациями только по необходимости. Так же стоит отметить тот факт, что в виду особенностей геймплея подобных игр, игроки могут держаться как ближе к центру безопасной зоны, так и ближе к ее краю. А по времени входить в безопасную зону либо как можно раньше, либо как можно более позже.
Тактика в бою. При выборе тактики в бою игроки делятся на тех, кто стремится занять наиболее выгодные позиции и удерживать их, и тех, кто стремиться передвигаться по позициям в порядке наиболее ближнего расположения вражеского игрока, для последующей его ликвидации, или, проще говоря, толпой давить ближайшего одиночку.
Тактика в команде. При выборе тактики в команде люди делятся не тех, кто пытается организовать перекрёстный огонь по противнику, тем самым либо заранее передвигаясь на некоем расстоянии друг от друга в команде, либо тех, кто передвигается тесной группой, и концентрируют огонь по одному направлению.
И вот именно эти качества и категории игроков формируют в человеке четкое отношение к остальным игрокам, и, диалектически, позволяет понять особенности поведения самих себя. Понимания всех этих качеств и категорий игроков позволяет наиболее продуктивно строить взаимоотношения в коллективе, подстраиваться под те или иные ситуации при работе в коллективе, но главное, находить себе товарищей по духу для наиболее лучшего сотрудничества в тех или иных делах.