Это третья часть истории, в которой я рассказываю о своих попытках собрать ребят для командных игр.
В этой части я устал пытаться организовать ребят. За руководство взялись другие.
Ещё можно было разделиться по ролям - штурм, прикрытие, поддержка, наблюдение. Но до этого не дошло. Высадки были вразброс, инфу по луту не давали, двигались почти всегда раздельно, цвет метки не называли. Очередная неудача :)
Тут должен извиниться перед своими читателями. Обещал и про Helldivers 2 написать, но там всё сложилось типично, поэтому сразу переходим к работе над ошибками.
Все ошибки в команде я смог свести к трём основным:
Итак, пункт первый - никакой самодеятельности!
Принятие самостоятельных решений всегда разрушает порядок в команде. Кажется проще, чем есть на самом деле. Дело в том, что какой бы не был командир, простор для самостоятельных решений остается всегда. И этот простор увлекает. Всего пол минуты игрового времени и ты уже далеко от команды.
Из этого вытекает пункт второй - нужна двухсторонняя связь!
Сначала говоришь о своих плана, потом получаешь подтверждение и действуешь. Запрос - ответ, запрос - ответ. Да, динамика сильно меняется в меньшую сторону, но иначе оставаться в команде никак.
И третий, наверное, самый очевидный - надо хорошо знать свою роль!
Саппорт в атаке - жалкое зрелище. А контроль за таким персонажем сильно роняет темп и даже парализует управление. Пока объяснишь что к чему - уже и игра закончится :)
То же касается и универсальных навыков. Классический пример из PUBG - это метки на врага. Самый медленный вариант сообщения - "Враг на метке". Лучше называть номер метки. А ещё лучше цвет (он распознается быстрее). Если игрок этого не может - темп игры упадет ещё ниже.
При наличии командира этого хватит, чтобы играть слаженно, вместе.
В следующих постах расскажу об особенностях командования в Squad, характерах игроков и (наверное) правилах сбора своей команды.