Компания Valve была основана в 1996 году двумя выходцами из Microsoft: Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном. Майк в итоге через 3 года ушел из Valve, так что он вам скорее всего неизвестен, а вот Гейб стал легендой.
Прежде чем основать свою собственную компанию, Гейб 13 лет проработал в Microsoft. Забавно, что Габен - очередной представитель той категории людей, которые бросили универ, потому что им там было неинтересно. Гейб учился в Гарварде, но довольно быстро понял, что диплом это скорее подставка под пиво, чем что-то полезное, так что ушел из универа и почти сразу смог устроиться в Microsoft.
К моменту, когда Гейб и Харрингтон основали Valve, у них были накопления, которыми они и финансировали свой бизнес. А еще у них была любовь к видеоиграм и желание создавать свои игры. Ну по крайней мере для Гейба это была мечта.
И вот, используя свои связи в айтишной тусовке, Гейб покупает движок Quake engine, и Valve начинает разработку своего первого шедевра. Через 2 года на рынок выкатывается Half-Life. К проработке этой игры с самого начала подошли очень внимательно и прям с душой. Valve была молодой студией и не могла просто пропихнуть любую игру издателю, да и в целом Гейбу хотелось сделать что-то такое, что зацепит людей и будет круче всего, во что они играли раньше.
Одним из главных отличий Half-Life от других шутеров тех времен был сюжет. Для игры разработали целую вселенную и очень интересную историю. Если раньше в шутерах сюжет был нужен просто для того, чтобы обосновать геймплей, то в Half-Life сюжет стал полноценной частью игры, за которой очень интересно следить.
Проработано было все, начиная с главного героя, который был не очередным наемником, солдатом или просто безликим чуваком, а инженером, приехавшим в лабораторию по работе и оказавшимся в центре инопланетного вторжения. И заканчивая всем окружением, которое было не плоской декорацией, а интерактивным и глубоким пространством.
По ходу игры встречались разные персонажи, привлекающие к себе внимание. Охранник Барни, который в итоге прошел через все части Half-Life, ученые, которые вводили Гордона Фримена в курс дела и помогали по ходу игры, загадочный G-man, который появлялся то тут, то там и добавлял мистического флера всем событиям. В общем, вся игра была наполнена сюжетом и смыслом.
В техническом плане Half-Life тоже стала революционной. Самое главное, чем она удивляла — физика. Почти все предметы можно было двигать, брать и бросать. Стекла разбивались, давая возможность пролазить там, где изначально путь был закрыт. Свет в комнатах можно включать и выключать. На мокрой поверхности Фримэн скользил, короче возможностей и крутых деталей было очень много.
Даже NPC были не статичными, а вполне интерактивными. Ученые, которые встречались по ходу игры, могли при взаимодействии с ними дать аптечку, а охранников можно было позвать с собой, и они помогали в перестрелках.
Ну и в качестве вишенки на торте в игре был очень большой выбор оружия. Валить противника можно было как с помощью традиционных для шутеров вооружений вроде дробовика, снайперской винтовки или автомата, так и используя арбалет, инопланетное оружие и еще много чего.
По итогу Half-Life не просто стала культовой игрой, но и задала стандарты для жанра шутеров на годы вперед. Даже можно сказать, что эта игра определила развитие всего жанра. Именно после успеха Half-Life другие разработчики поняли, что проработанный мир и хороший сюжет нужны даже в шутерах. Больше нельзя было делать очередные пострелушки без смысла, теперь для успеха требовалось сделать шутер сюжетно интересным, а не только бодрым в плане геймплея.
Технические требования к будущим играм тоже выросли. Даже если мелочи вроде включения и выключения света не влияли на геймплей, без подобных тонкостей делать игры стало несолидно. С помощью Half-Life Valve задала очень высокую планку как для себя, так и для всей игровой индустрии в целом.
После того, как Half-Life принесла компании успех и хорошую прибыль, в Valve начали развивать свои технические возможности. Первым шагом стало создание набора инструментов для разработки на основе первой Half-Life. Благодаря этому набору, который вышел в апреле 1999 года, фанаты Half-Life получили возможность создавать моды и даже свои небольшие игры.
Может показаться, что это не такое уж и важное достижение, но на самом деле в дальнейшем оно очень сильно повлияло не только на успехи Valve, но и на всю игровую индустрию. Открытые для всех желающих инструменты разработки, это всегда хорошо, потому что у игроков есть огромное множество крутых идей. Одной из таких идей был мод Counter-Strike.
Первая версия Counter-Strike была выпущена двумя энтузиастами уже в 1999 году. Почти моментально этот мод стал очень популярным, наверное самым популярным из всех созданных для Half-Life. Valve вовремя заметили этот успех и пригласили разработчиков мода к себе на работу. В 2000 году вышла уже официальная игра Counter-Strike от самих Valve.
Это далеко не все, что принес миру Half-Life. Помимо оригинальной игры было выпущено 3 DLC к ней. Первое — Opposing Force — рассказывало историю солдата, который был отправлен на зачистку той самой лаборатории после инцидента из оригинальной игры. Второе — Blue Shift — нужно было проходить за охранника корпорации по имени Барни Калхаун. А третье под названием Decay было выпущено только для PS 2 и давало возможность поиграть в кооперативе за двух сотрудников корпорации Black Mesa. Правда разрабатывались эти DLC не самими Valve, а студией Gearbox Software.
Также гибкость движка и возможности набора инструментов для разработки открыли дорогу таким играм, как Team Fortress, Day of Defeat и еще несколько менее известных сейчас, но очень популярных в свое время игр.
После такого успеха многие компании решили бы, что нужно наклепать десяток сиквелов, дополнений и всякого другого контента, пока бабки идут. Но не Valve, у них всегда свой путь и свой подход к работе. Еще в 1998 году компания начала разработку своего собственного движка Source.
Вот скажите честно, стали бы вы заниматься такими разработками, когда у вас и так есть корова по имени Half-Life, которую можно доить еще очень долго за счет огромной популярности и нереального количества пользовательских разработок? Скорее всего не стали бы. Ближе к концу выпуска станет понятно, почему вместо фарма денег на безбедную старость ребята из Valve всегда начинали делать что-то новое, не имея никаких гарантий на успех своих инноваций, а пока что едем дальше.
Первая игра, которая была создана на новом движке, вышла в 2004 году. Это была Counter-Strike: Source. Отчасти игру создавали для демонстрации этого движка, на CS было довольно легко обкатать новую разработку и показать ее основные возможности.
Хотя в целом возможностей у Сурса было куда больше, чем можно увидеть в CSS. Движок имел инструменты для создания реально качественной графики и физики для своего времени. Одной из особенностей движка является его система анимации персонажей, в частности, лицевая анимация, которая содержит множество средств для создания реалистичной мимики и точной синхронизации речи актёров с анимацией.
Также движок имел достаточно продвинутый игровой искусственный интеллект, который мог эффективно управлять противниками или союзниками игрока. Графический движок был одним из первых, где применялись сложные шейдерные эффекты. В играх на Сурсе активно использовалась шейдерная вода, отражающая окружение. Для своего времени это был настоящий прорыв в технологиях.
К тому же физический движок Сурса позволял рассчитывать многие физические объекты, такие как твёрдые тела, гибкие тела, верёвки, поверхности и т.д. То есть все окружение в играх, сделанных на Сурсе, было живым и интерактивным. Также Сурс давал возможность создавать реалистичный транспорт, от машины до катера на воздушной подушке и вертолёта. Причем транспорт был тоже очень правдоподобным, потому что имел кучу настраиваемых параметров вплоть до сцепления шин с поверхностью.
Движок оказался настолько мощным и удобным, что развивался до 2013 года. Огромное множество игр от Valve и не только сделано на Сурсе или как минимум с использованием его возможностей.
Ну и по старой памяти Valve выкатили бесплатный и доступный всем набор инструментов для простой разработки на Сурсе. Учитывая то, сколько всякого разного было сделано фанатами на старом движке, не удивительно, что Сурс привлек еще больше мододелов и прочих авторов из комьюнити.
И снова желание Valve сделать все максимально круто, а также щедрая раздача инструментов всем желающим сделала игровую индустрию лучше. Огромное количество модов, сделанных энтузиастами на Сурсе, стали впоследствии отдельными играми. Например, Insurgency, Age of Chivalry, Black Mesa и много чего еще.
Параллельно с разработкой легендарного и уникального для своего времени движка Valve разрабатывала еще один продукт, который повлиял на игровую индустрию возможно даже сильнее Сурса. Первая в мире полноценная онлайн-площадка для распространения видеоигр — Steam, это можно назвать одним из самых важных продуктов Valve во всех смыслах.
Отчасти разработку Steam начинали, чтобы не зависеть от издателей, но все-таки в первую очередь у Valve возникли проблемы с ростом популярности Team Fortress Classic и Counter-Strike. Еще в 1999 году эти моды к Half-Life, взятые в оборот самой Valve, стали очень популярны. Суточный онлайн тогда был на уровне 2-3 тысячи человек, но он постепенно рос, а вот возможности по развитию игр перестали устраивать Valve.
Нужно было что-то делать с читерами и своевременно выкатывать обновления. Тогда Valve стали разрабатывать систему, которая объединит весь онлайн-гейминг в TF и CS. А уже в процессе родилась идея использовать разработку для продажи игр.
Для такого масштабного проекта Valve стала искать помощь. Компания обращалась к Амазону, Циско и другим крупным и богатым IT-компаниям, но никому не была интересна идея. В итоге в Valve решили, что отказываться от разработки не вариант, так что придется делать все своими силами.
Впервые Steam был представлен на Game Developers Conference 22 марта 2002 года. А обкатывать новый продукт решили на бета-тестерах CS. Теперь они должны были обязательно устанавливать Steam и использовать его.
Поначалу, конечно, Steam был очень убогим и почти не имел возможностей. Зато требовал подключение к интернету. Для 2002 года такое выглядело прямо скажем не особо интересно. Интернет был далеко не у всех, да и стоил немало, к тому же народ привык играть совсем иначе, без всяких там Стимов.
Но за годик Valve допилила свое творение до более вменяемого состояния. Интерфейс сделали более менее приличным, добавили чат для общения с другими игроками и сделали Steam обязательным для всех, кто хочет играть в игры от Valve.
Такое решение подожгло немало стульев. Геймеры, привыкшие к старой системе организации онлайна под названием WON, реагировали на Steam как в известном меме фразами типа «Он нам и нахуй не нужон». Оно и не удивительно, слишком уж резко менялось все с приходом Steam.
Несмотря на сопротивление со стороны многих игроков Valve продолжала развивать Steam, добавляя все новые и новые возможности. В 2004 году была выпущена Half-Life 2, которую ждал каждый фанат первой части, и для установки игры Steam требовался в обязательном порядке.
А в сентябре 2004 на Valve наехал издатель Vivendi Games. Компания утверждала, что распространение Half-Life 2 через Steam нарушает издательский контракт. Короче, были недовольны, что деньги могут начать идти мимо кассы. Vivendi проиграла дело, а позже Valve выбрали Electronic Arts новым розничным издателем для своих игр. Но эта история явно научила Valve, что своя площадка для дистрибуции всегда будет лучше любого издателя.
А в 2005 году Valve подготовила и техническую часть Steam, и лицензионное соглашение, которые позволяли сторонним разработчикам продавать свои игры через Steam. По сути это было рождение цифровой дистрибуции игр как таковой и начало ухода от традиционных магазинов с физическими дисками.
В Valve отлично понимали перспективы Стима, так что продолжали наваливать функцию за функцией. Постепенно в Стиме появилась полноценная соцсеть для геймеров — Steam Community, позволявшая общаться, сравнивать свои результаты в играх и дававшая другие возможности. Затем Valve открыли возможность добавлять пользовательские модификации в Steam. Потом античит, ачивки, встроенный браузер, все больше технических доработок и косметических улучшений.
Все это довольно быстро вывело Steam из категории «уберите от нас ваше говно» в категорию «зачем нам какое-то говно, у нас есть удобный Steam» Это был беспроигрышный во всех смыслах продукт. Игроки получали возможность купить игру, сидя дома за компьютером, получать к ней постоянные патчи и обновления, быть защищенными античитом и еще кучу всяких приятных плюшек. Разработчики игр получали отличную площадку для продажи своих игр с минимальными затратами и шикарными возможностями выкатывать патчи, собирать фидбек и т.д. Ну а Valve получала стабильный поток денег и репутацию новатора, изменившего всю систему распространения игр.
Конечно, можно сказать, что все и так пришло бы к электронной дистрибуции, что Valve не гении, которые изобрели что-то новое, а просто те, кто первым смог реализовать идею. Но в любом случае именно Steam стал первой площадкой, на которой можно было купить цифровую версию игры. Именно Steam остается самым популярным цифровым магазином игр. Именно Steam запустил тренд на цифровую дистрибуцию. После того, как все увидели этот механизм в работе, многие стали разрабатывать свои магазины, но почетное звание первооткрывателя закрепилось за Valve.
И перед тем, как перейти к следующему достижению Valve, за которое хочется назвать эту компанию великой и инновационной, стоит сказать пару слов про Half-Life 2. С момента выхода первой Халфы у игры появились миллионы фанатов, которые очень ждали вторую часть. Естественно Valve хотела выпустить продолжение и активно над ним работала. Да только вот со второй частью случился инцидент, который чуть не уничтожил компанию.
Half-Life 2 обещали выпустить в 2003 году, но в процессе разработки в Сеть утекли исходники игры. Это было катастрофой, потому что наработки у Valve были реально прорывные, но релиз и так несколько раз откладывался, а фанаты, партнеры и пресса узнавали о переносах в последний момент. Атмосфера вокруг второй части была накалена до предела, но к счастью, Valve удалось все разрулить и выйти из этой неприятной ситуации даже без особых потерь.
На самом деле история слива исходников Half-Life 2 заслуживает отдельного рассказа. Если вкратце, то любопытный немецкий хакер и по совместительству большой фанат первой Халфы хотел узнать, что же все-таки готовит Valve. Он то и смог вытащить с серверов компании исходники.
А если хотите узнать эту хакерскую эпопею целиком, добро пожаловать на наш Бусти. Для тех, кто поддержит нас рублем, оформив подписку, мы подготовили отдельный выпуск про слив Half-Life 2. Да и в целом к каждому выпуску мы делаем дополнительный контент, так что переходите по ссылке и подписывайтесь!
В итоге релиз Half-Life 2 состоялся только 16 ноября 2004 года. Несмотря на все скандалы вокруг разработки игры и кучу вырезанного из нее контента, о котором узнали из слитого билда, игра стала хитом и собрала помимо восторженных отзывов фанатов кучу наград. Half-Life 2 даже получила звание, на которое изначально и замахивался Гейб — лучшая игра всех времен.
Half-Life 2 была по сути идеальным сиквелом. Все то, за что любили первую Халфу, в продолжении выкрутили на максимум. Новый движок поражал фанатов графикой и физическими возможностями. В игре было много транспорта, доступного для использования, а также открытые и красивые пространства, которые после довольно коридорной первой части выглядели шикарно.
Сюжет тоже был на высочайшем уровне. Геймеры получили такое долгожданное продолжение истории молчаливого Гордона Фримэна в уже захваченном пришельцами мире. Все было проработано отлично, персонажи радовали, история развивалась и имела неожиданные твисты. Короче, эталонный сиквел.
После этого Valve довольно долгое время работала над новыми играми и развивала Steam. Многие из игр, выпущенных после 2004 года, стали очень популярными и принесли компании еще больше денег и славы. В 2008 году вышла Left 4 Dead, игра всем понравилась и через год был выпущен сиквел, который правда ничем новым особо не порадовал, так что потенциальная франшиза остановилась на дилогии.
Параллельно Valve работала над Portal и Portal 2, вышедшими в 2007 и 2010 годах соответственно. Эта дилогия подарила игрокам одного из самых интересных антагонистов в истории видеоигр — Гладос. А еще действие игр происходит в той же вселенной, что и сюжет Half-Life, так что Valve дополнительно порадовала преданных фанатов знакомой атмосферой и тонкими отсылочками.
Еще в 2010 году вышел сетевой шутер Alien Swarm, который вроде даже получил неплохие оценки, но остался неизвестным по сравнению с другими играми Valve. По крайней мере я узнал об этой игре только во время подготовки выпуска. Если вдруг это я такой отсталый, а игра на самом деле топчик, можете написать об этом в комментах.
И вот мы подошли к тому моменту, с которого начинается еще одно важное достижение Valve. В 2010 году компания анонсирует выпуск DOTA 2. Уже имея такой опыт, Valve берет на работу автора оригинальной модификации к третьему Варкрафту и под его руководством идет разработка второй части полюбившейся многим карты, но уже в виде отдельной игры. В 2011 году DOTA 2 выходит в релиз. Формально это был бета-тест, но по факту игра уже набирала популярность и переманивала тех, кто любил первую Доту.
И уже в 2011 году, прямо по ходу бета-теста игры, Valve решают провести по-настоящему крупный турнир по DOTA 2. Возможно это просто была такая поддержка нового проекта, но возможно у Valve с самого начала был прицел на развитие киберспорта. В любом случае с первого The International начался не только врыв Valve в киберспорт, но и бурное развитие всего электронного спорта.
Главная причина была в хайпе, который поднялся на слухах о призовых Инта. До этого момента проходило немало турниров по различным играм, так что киберспорт как таковой уже был широко известен в узких кругах. Но Valve видимо хотелось выделиться, так что они взяли и назначили приз в миллион долларов за первое место на своем первом же турнире по Доте. А еще 600 тысяч распределялось между остальными командами на призовых местах.
Такой призовой фонд вызвал интерес к турниру не только у поклонников Доты, но и у многих людей, вообще не знавших о киберспорте. Valve поняла, как привлекать народ, и решила сделать Инт ежегодным событием, а призовой фонд наращивать и каждый год ставить новые рекорды. Для этого в 2013 году была придумана система сбора призового фонда с помощью продажи компендиума — набора внутриигровых плюшек. 25% денег, вырученных с продажи компендиума, шли в призовой фонд Инта, а народ стал смотреть на то, как сумма каждый год становится все больше и больше.
Привлекая таким образом внимание к киберспорту, Valve сделала его известным буквально для всех. Если раньше СМИ и непосвященные люди считали турниры по видеоиграм чем-то типа детской забавы, или вообще не знали о них, то теперь о рекордных призовых фондах и тысячах зрителей говорили везде и всюду.
Менее интересная, но тоже довольно показательная история произошла с киберспортом по CS. Counter-Strike существовала куда дольше Доты, но все турниры, которые по этой игре проводились, были работой исключительно турнирных операторов. Valve вообще не интересовала киберспортивная составляющая игры.
И только после выхода CS: GO в 2012 году, то есть после первого Инта, появились какие-то подвижки. В 2013 Valve решилась на продвижение киберспорта по CS, выделив турниру Dreamhack Winter призовой фонд в 250 тысяч долларов. В 2014 и 2015 годах Valve поддержала подобным образом ещё шесть турниров, а в 2016-м увеличила свои вложения в призовой до двух миллионов долларов ежегодно.
После того, как продажа компендиумов, дающих косметические предметы в Доте, стала приносить большие деньги, а заодно привлекать огромное количество лудоманов, Valve ввела косметику и в CS. А заодно добавила кейсы со скинами, которые можно было получить нахаляву за просмотр турниров. Это дало нереальный буст количества зрителей на трансляциях. Многие открывали стрим только ради возможности получить кейсы, но в итоге нет нет да и поглядывали, че там киберкотлеты вытворяют.
К 2014 году Valve придумала, как сделать The International прибыльным, доработав компендиум и добавив в него прокачку уровней со все более и более крутыми наградами. Да и в целом хайп-трейн киберспорта уже был запущен, множество турнирных операторов запускали свои лиги или разовые турниры по Доте, CS и другим играм, которые тоже стали подтягиваться в киберспортивную тусовку.
Кажется, что вполне обоснованно можно назвать вклад Valve в развитие киберспорта решающим. До всей движухи вокруг Инта, до поддержки турниров по CS и прочего вмешательства Valve киберспорт конечно же был, но именно Valve пришла и где-то деньгами, а где-то интересными и смелыми идеями проложила этому довольно нишевому занятию путь к большой аудитории, всемирной известности и серьезному отношению со стороны непосвященных.