Привет. Я недавно выпустил игру, и она, прикинь, стала самым моим успешным проектом. Давай я расскажу тебе о том, как я её делал, и всякое такое, вдруг ты вдохновишься и осуществишь свою мечту. Делюсь я только своим опытом о конкретной игре, то, что почерпнул я лично.
Для начала описание самой игры с Плей Маркета (ссылку не дам!):
Название:
Gun Done: Road to West - 3 слова-тега в названии. Перебарщивать не стоит, но в этом жанре игр эти слова не являются запретом (а Гугл против использования тегов в названиях и описании, за это можно и бан получить). Ну, еще забавное сочетание Gun Done для россиян :)
Зазывалка:
Играй сам или с другом! Бравые герои сражаются друг с другом в дуэлях!
В эти 80 символов важно уместить суть игры. Игрок понимает, что он может играть один или вдвоем с другом. Это важно, так как игр на двоих намного меньше, чем одиночных.
Описание:
Gun Done - это аркадная игра про бравых кобвоев, которые сражаются друг с другом под палящим солнцем и в дождь. Тебе ведь знакомы эти герои, не так ли? А тут еще и красивые локации, погодные эффекты, отличное звуковое сопровождение. Несколько режимов игры, и ты можешь поиграть за любого из ковбоев! Gun Done: Road to West - это та игра, которую не стыдно подарить другу. Присоединяйся, друг! :]
-Играй сам или с другом на одном устройстве;
-Много персонажей для игры;
-Ещё больше оружия;
-Бонусы и достижения;
-Постепенно растущая сложность;
Я написал как можно короче, и без вранья. "Зубодробительный геймплей", слова "невиданные", "потрясающие" я не использовал, просто описал то, что вижу сам. Звуковое сопровождение правда хорошее, но насколько крут геймплей определяю не я.
Среда разработки: Game Maker Studio - очень простая и понятная среда, рекомендую её для тех, кто только начинает учиться делать игры. За полчаса я сделал игру про Ковёр (была в горячем), например.
Если не считать проблем, которые могут возникнуть при установке Android SDK и настройке (а в рунете есть инструкции и хорошие сообщества по Game Maker Studio, например, forum.hellroom.ru, рекомендую для всех), могут возникнуть проблемы такого характера:
1. Обязательно создайте прототип. Везде об этом пишут, но многие этим пренебрегают. Моя игра претерпела несколько изменений, и каждый из прототипов (их было 2) я давал попробовать людям, и слушал их советы и мнение, не важно, насколько крутой казалась мне игра, но я не хотел сделать то, во что никто не будет играть. В конце концов я остановился на варианте обычной дуэли (да, такие игры есть), но я добавил своих фич.
2. Фичи. Фишкой моей игры является то, что существует не один тип дуэлей, а несколько, и я не постеснялся добавить юмора в игру. Некоторые дуэли очень похожи, но даже минимальное изменение добавляет игроку интереса. Если бы игрок мог выбирать дуэли в одиночной игре, он бы играл в одну и ту же, а так у каждого игрока есть любимая дуэль и та, которую он хочет пропустить. Это подстегивает играть ещё (ох уж этот мексиканец!)
3. Понятные правила. Это очень важно. Я умещаю правило каждой дуэли в одно маленькое окошко. Если правило займет больше места, нужно менять правило. Чем проще, тем лучше, не Фаллаут 4 создаю.
4. Разнообразие. Где-то тут идет то самое разнообразие. Мало сделать игру, нужно еще удержать игроков (особенно, если игра такая маленькая, как моя). Я выпускаю апдейты, слушаю игроков (хотели режим игры вдвоем на одном девайсе - я сделал), добавляю оружие и героев для разблокирования. Ещё много работы.
Никогда не начинай игру со слов "там будет много оружий разблокировка тысячи монстров генерация рандомная можно будет грабить корованы и манипулировать людьми". Во-первых, это смешно. Во вторых, за каждый словом, которым ты описываешь игру, должно быть четкое видение того, как ТЫ (именно ты) будешь это все реализовывать.
5. Реклама игры. Я считаю, что простой разработчик, типа меня, имеет выгоду только в случае рекламы на ютубе (обзор у летсплейщика). Остальные варианты - пустая трата денег, честно-честно. Если тебе нужна конкретика, пиши мне vk.com/xageu, или меня обвинят в рекламе ютуберов :) Реклама проекта - очень нужная вещь, она даст стартовые закачки (чем лучше ваша игра, тем больше закачек), и у тебя будет месяц, чтобы поднять в топе новых игр из самых глубин хоть куда-нибудь.
6. Цена. Не делай игру платной на Плей Маркете. Бесплатная игра с рекламой - наш выбор. (Лишние 30-40 тысяч с рекламы не будут для тебя лишними). Рекомендую AdMob, потому что это Гугл, общий рабочий кабинет, так сказать. Но некоторые рекламодатели платят больше, правда, не все поддерживают Game Maker Studio.
7. Не думай о деньгах. Смотри на любые хорошие или дурные игры из Стима или Плей Маркета, на их бешеные закачки, но никогда не думай о деньгах, тем более, не своих. Это мешает творить, просто делай то, что тебе нравится, так больше шансов на успех. Конечно, выстрелить может что угодно (моя игра, например, пошла хорошо, но это не идеал). Если ты занимаешься играми в качестве хобби, всё хорошо. Если же у тебя проблемы с деньгами, иди на завод, так быстрее.
8. Конкретный совет - в Плей Маркете, при выпуске игры, ставь языком по умолчанию английский, и сделай ручное описание на русском языке. Английское описание тоже должно быть добротным. Не забудь про перевод самой игры (желательно не автопереводчиком)
Вот и всё, пожалуй. Сложность самой игры зависит только от твоих способностей, не берись за то, чего не сможешь сделать, ведь, как говорил мудрец, "любая законченная игра лучше, чем любая незаконченная". И он прав!
Ты великолепен, бро! Покеда.
[Пост создан по просьбе @MPolka]