В этом видео немного больше моего горения, так как многие вещи вызваны именно столкновением с жестокой реальностью рандомных игр. Не стоит думать что такие проблемы возникают всегда - о позитивном опыте просто меньше смысла говорить. Да, некоторый "кликбейт", но подобные вещи действительно случаются.
Конечно, не раз возникает контраргумент к подобным вопросам - ведь мастер всегда прав. Но, далеко не всем людям просто поставить точку в споре условным "авторитетом" и я сам не раз встречал мастеров, которые среди игры все же шли читать эрраты, рулбуки и тд, чтобы убедить игроков и не выглядеть деспотом, забывая о том, что всем кроме спорщика может быть фиолетово и подобные вещи просто отнимают их время, не приводя, за редким исключением, ни к чему.
Перейдем к конкретике, а заодно напомню - текстовое изложение более обобщенное, на основе уже прошедшего подкаста, и немного отличается от общего тона и некоторых нюансов.
Итак, первая часть:
Заклинания, которые бесят, но не ломают игру.
Guidance (кантрип) - собственно его бесячесть в том, что игроки постоянно забывают в том что это прикосновение и концентрация, так что средний партийный жрец в одном энкаунтере где все заняты, включая его, старается каждого "погладить".
Также, в немалой степени, проблема в том, что по факту это сильнейшее заклинание в свой нише - кантрип настолько хорош, что его пытаются использовать постоянно, чуть ли не вписывая пассивно в любые проверки навыков.
Нерфить и банить это кантрип нет смысла и в целом неправильно, но я например ограничиваю одним применением на какую-то конкретную сцену (на персонажа конечно, если четверо могут накладывать, 4 раза и будет).
Mage hand (кантрип) - в зависимости от чтения и буквально мнения мастера, этот кантрип либо позволяет себе чай подносить, или галушки, как в "вечерах на хуторе", либо выдергивать чеку из гранаты на поясе, или подкладывать динамит в сумку в лучших традициях "фолыча".
Все из-за крайне размытого описания возможных действий кантрипа, в том числе и "You can use the hand to manipulate an object" безо всяких уточнений.
Mending (кантрип) - сложных проблем нет, просто игроки частенько пытаются срастить то, что не прописано, не всегда оценивают что 1 фут это крайне мало и починить пробоину во весь корабль так не удастся и тд.
Короче, просто может отнять немного времени.
Minor illusion (кантрип) - опять же, тонкая граница между креативным использованием и непониманием/оверрейтом этого фокуса. В целом, его единственная действительно большая проблема - то, что опознать иллюзию довольно сложно (проверка расследования против сложности заклинания), так как 99% официальных монстров/нпс/существ не обладает этим навыком и им остается надеятся только на условные 20, которые тоже не всегда помогут. Но, подобная проблема есть и с другими навыками, так что это скорее вопрос механики в целом.
Mold earth/Prestidigitation/Shape water/Thaumaturgy/druidcraft - как и в подкасте, я объединю их в одну цепочку.
В целом, их проблема одинакова - хоть у этих кантрипов есть довольно много полезных и креативных применений, они все еще являются небольшими магическими плюшками, а не "победить игру" способностями.
Если бы я сам не столкнулся с игроками, которые считают что с помощью shape water можно замораживать глаза, или творить какую подобную ересь, подчерпнутые у таких же жопочитателей описания заклинания на ютубчике, то вопрос бы не поднимал, но такие мне действительно встречались.
Charm person (1 уровень заклинание) - игроки очень часто игнорируют или забывают эффект, что цель знает о воздействии магии на нее после завершения эффекта. Также, очень многие почему-то считают, что "дружественное" отношение может заставить мать принести своего ребенка в жертву на алтаре дьяволов, а не просто мило поболтать, возможно случайно выдав какие-то важные подробности.
"Дружественное" отношение и состояние charmed это НЕ подчинение личности.
Goodbarry (1 уровень заклинание) – игроки игнорируют вординг как их использовать и стабильно пытаются накормить упавших товарищей.
Да, это RAW душнилово и всякие Кроуфорды в твиттерах пишут что "позволили бы" кормить упавших в 0 товарищей ягодами, но по правилам буквально нельзя этого делать, потому что в описании заклинания указано - существо действием должно сьесть ягоду.
Еще этот спелл убирает выживач, с поиском еды/воды из игры. Не просто упрощает его, а вообще выкидывает. Я в принципе не фанат такой игры, особенно по 5ке, но мастерам стоит учитывать его наличии у партии, если есть желание поводить такой модуль.
Immovable object (2 уровень заклинание) - очень безумный спелл из вайлдмаунта (сеттинг критикал роллс), который мы 20 минут обсуждали и сошлись на том, что он прописан настолько плохо, что может делать буквально что угодно и любая попытка осознать все возможности применения и взаимодействия с миром нахрен взрывает мозг.
При том что аналогичный предмет куда более разумно прописан, хотя все еще может делать забавные штуки.
Пожалуй единственное, что с ним слегка примиряет - он доступен только архетипу Гравитургист из этого самого вайлдмаунта.
Suggestion (2 уровень заклинание)/Mass suggestion (6 уровень заклинание)– вся спорность спела в «цель выполняет команду, которую сочтет разумной» и это крайне срачетворящее примечание.
Да, даже тупейший пример из рулбука, про рыцаря который отдает коня, можно обыграть и сделать убедительным, но куда чаще люди воспринимают это как очередной "майндконтроль" с неограниченными полномочиями.
Вообще все спелы, которые имеют в описании отсылку к "эффект в меру разумности", это гребанный ад. Потому что игроку нужно убедить мастера в разумности своей интерпретации, что и вызывает наибольшее количество проблем.
Все сумоны кроме Таши – очень спорные правила, неудобный контроль, необходимость учета дополнительных токенов, срачи.
Средний самон, кроме ташевских собственно, это в среднем +4 токена на карте, за которыми нужно ходить в монстр мануал, учитывать где этот призыв идет, раздумывания над тем, что самонится, или роляние рандома, потом размышления того, как с этим рандомом справится...
При этом если вызыватель контролирует количество/качество, это открывает просто для призывов абсолютно поехавших механически штучек, вроде армии пикси с полиморфами и тд.
Augury (2 уровень заклинание)/Divination (4 уровень заклинание) - хоть и разного круга, с разным эффектом, заклинания по сути одинаковые. В чистом виде они практически бесполезные, потому что являются крайне туманными и даже при получении ответа, этот ответ часто несет очень мало информации.
Единственный вариант, при котором заклинание работает нормально и вообще имеет место применения - когда мастер ХОЧЕТ донести какую-то инфу до игроков, не находит возможности и тут они используют этот спел, тут то и можно им помочь.
Проблема спела и его срач скорее в том, что слишком часто результат подобных заклинаний неустойчив (что в них прописано) и игроки получают вообще не то, что ожидали, что вызывает у них негативные эмоции.
Otiluke resilient sphere (4 уровень заклинание) - приятный и креативный спелл, позволяющий кататься по лаве, падать с летающих городов и тд. У него есть множество хороших или бесячих применений и с его помощью можно делать безумные вещи, иногда способные что-то поломать, особенно в прописанной сцене. Но, при всем этом, он весьма конкретный и креативному игроку нужно работать с описанием спела, а не какими-то додумками.
Glibness (8 уровень заклинание) - предъявлять вопросы к 8ому кругу дело такое, но мне это заклинание не понравилось именно лично) Механически, оно дает 15 на всех проверках Харизмы, что конечно хорошо, если ОЧЕНЬ нужно пройти социальные проверки, но, по факту, это в чем-то заменяет сам класс барда)
Небольшой итог - как можно заметить, большая часть "бесячести" этих спелов связаны по большей части с возможностью того, что их неправильно понимают игроки, из-за жопочтения или изначально нечеткого описания, а также несоответствия реальных возможностей заклинания и восприятия его игроков.
Опытный мастер способен решать такие проблемы с легкостью, опытные игроки тоже зачастую действуют здраво, но в целом проблема заклинаний подобного рода есть и к ней стоит быть готовым.
Однако, это была лишь первая часть! Не зря подкаст на три часа в этот раз вышел же)
Итак, часть ДВА.
Заклинания, которые могут сломать кампанию или помешать каким-то задумкам мастера:
Identify (1 уровень заклинание) - если не хоумрулить, то это заклинание буквально раскрывает все тайны предмета. Да, ровно так же действует настройка на предмет, но настраиваться на незнакомый предмет все же немного стремно, а это заклинание решает вопрос.
Конечно, мастер может прописывать загадочные предметы, в которых будет указано, что наложенное проклятье или убер-скрытое свойство не обнаруживается этим заклинанием... но, тогда и способ его раскрыть дальше должен быть, потому как альтернатив легальных нет, да и иргок может сильно не обрадоваться, если опознанный священный клинок без дополнительных подозрительных отсылок внезапно заставит его персонажа бродить по ночам и вырезать детишек.
Также, оно очень "механическое", на уровне свитков опознания из диаблы - без него не поиграть, потому что условными бросками арканы опознать предмет нельзя (по дефолту, мастер то разрешить может).
Detect thoughts (2 уровень заклинание) - уникальный спелл с крайне разнообразными эффектами, который при поддержке мастера является убойным инструментом для развития кампании и в той же мере, при неопытном мастере, или слишком прописанном энкаунтере (вроде лиги, ага), может перекрыть некоторые сцены практически полностью, или дать разгадку на важный вопрос раньше, чем это задумывалось.
Он не "руинящий" на самом то деле, есть довольно много ограничений, но ПОТЕНЦИАЛ к этому есть и довольно большой.
Clairvoyance (3)/Arcane eye (4) Scrying (5 уровень заклинание) - эти спелы объединю в один список, так как они довольно похожи. Тем или иным образом, они дают заклинателю огромный простор для шпионажа без всякого риска для себя (особенно последний). В чем возможная проблема?
Во первых это сильно обесценивает не-заклинателей разведчиков, так как хоть использование таких спелов и трата ресурсов, но между тратой такого ресурса и возможностью потерять персонажа-разведчика второе просто нелепо.
Во вторых - для меня, как игрока и мастера, всегда возникает вопрос, почему же антагонисты не применяют это заклинание против персонажей игроков? А если применяют - как дать понять это им? Ведь если все их планы будут обломаны, игроки могут подумать о проваленных бросках, или панише мастера, а не сразу сосредоточится на поиске прослушки.
Третье - когда начинаешь ставить защиту от подобных спелов в места, где кажется логичным, часто можно встретится что кастеры начинают считать это личным панишем.
Polymorph (4 уровень заклинание) - очень хорошее заклинание, когда используетяс по "стандартной" задумке - драться тиранозавром, таскать партию в когтях птицей, плавать с ними большой черепахой... Хороший спел, да.
Вот только с ним возникают такие клевые( нет) и важные (да) вопросы, как "что будет с парнем, которого превратили в крысу и запихнули в запаяный гроб 4х4 см?" и подобные. На которые, в самом спеле, ответа, внезапно, НЕТ. Он уходит полностью на усмотрение мастера и, ближайший хороший вариант, то, что цель телепортируется в ближайшее удобное место для того чтобы вернуть свой размер. Пример абсолютно костыльный, но все еще лучше, чем то, что этот спелл таким образом может убить кого угодно.
Dominate person (5 уровень заклинание) - прямой контроль над существом, пусть и корявенький, на минуту.
Многое натворить сложно, но применений настолько много, что сцены нужно продумывать с возможность того что это заклинание применят, или наоборот, так как оно может внести крайне сильные изменения в задуманное.
Tree stride (5 уровень заклинание)/Transport via plants (6) - в чем-то та же проблема с заклинаниями выше. Без того, что в важных местах от нее есть защита мир будет казаться нелогичным, а с ней - паниш для тех, у кого подобное заклинание есть, причем Transport via plants позволяет перемещаться по плану как угодно. Да, с условием что уже побывал там, но, по факту, если условные антагонисты не таскают огромные армии с помощью этого заклинания, а у игроков оно есть, опять же возникает вопрос к логичности мира.
По факту же, оба этих заклинания открывает доступ к настолько легкому проникновению в места, где растут деревья (что, на самом деле, практически любое место нормального плана), что опять же, любые взломщики-проникатели очень сильно обесцениваются.
Конечно, какой-то варлок джинов, который может вместе с партией спрятаться в кольце, а потом скинуть его фамильяром внутрь дома, или заставить кого-то надеть его и пронести в нужное место тоже так могут, но одно дело целая класофича, с креативным применением и другое - подобные заклинания.
Dream of the blue veil/Plane shift (7 уровень заклинание) - на самом деле реальной проблемы с этими спелами нет, она скорее может возникнуть. По факту, они позволяют путешествовать между планами или даже "сеттингами", и в авторском мире, где мир, к примеру, один, вообще работать не будут.
Однако эти заклинания как раз проблемны в контексте официальных миров - если партия хочет воспользоваться ими, чтобы перейти на другой план по своим причинам, внезапно, а мастер раньше не сталкивался с их подобным желанием, то подготовить достаточно адекватный энкаунтер, с персонажами, описанием и прочим может быть не так-то просто.
Собственно это можно отнести ко всем настолкьо "нарративным" заклинаниям, когда их возможное влияние на заготовленные сцены настолько велико, что либо мастер заморачивается как не допустить их применения, либо готовит несколько сцен (игроки могут забыть/забить про спелл), либо делать сложную сцену с тем, что оно будет, или не будет применено, однако это уже реально уровень работы, а не простого хобби.
Magic jar ( 6 уровень заклинание) – буквальный захват тела без негативных последствий. Возможная смерть решается элементарным ревифаем, так как тело в безопасности.
Это настолько безумный спелл, насколько вообще возможно и с его помощью игроки получают возможность шатать реальность сеттинга в весьма больших рамках. Конечно, логично будет, что при таком существующем заклинании на условных королях от него будет защита... но возможности все еще остаются.
Simulacrun (7 уровень заклинание) - у вас на одного мага в партии больше, пусть и "конечного". С доступом к деньгам, которые у партии с заклинателем 7го круга точно есть, количество этих магов может быть впечатляющим и подбирать под это энкаунтеры, противодействие и тд - адова работа.
У меня есть примеры когда на этом спеле целые кампании, пусть и небольшие, основывали, настолько оно может преобразить мир)
Уф, утомился если честно, пост как подкаст по времени создания оказался)
Как итог по второй части - есть еще пара не рассмотренных спелов, но думаю общая тенденция понятна. Спелы высоких кругов зачастую могут сделать волшебников и других полных заклинателей единственно востребованными, так как их дается огромная власть над миром, путем влиянием заклинаниями.
Условный файтер получает больше атак, и пара прикольных класофич, которые не дотягивают до спелов за крайне редким исключением и куда менее вариативны.
Глобальный итог:
Собственно вторая часть списка ярко демонстрирует, почему кампаний на последние уровни так мало и вряд ли будет больше, особенно официальных. С тем влиянием, которое получает половина классов в игре на мир, прописать заранее сцены невозможно - некоторые заклинания могут буквально "пройти" такую сцену. С другой стороны, если в партии вообще нет заклинателей, или парочка треть/половинчатых, то это тоже нужно учесть, если кампания прописывается - ведь нельзя ставить игроков перед софт-локом в НРИ.
В авторской кампании с этим тоже можно работать, так как вы знаете состав партии заранее и к этому проще готовится, однако все еще объем работы может быть слишком высок, далеко за пределами того, что можно уделить хобби, а без такого времени - останется слишком много дыр, которые использует игрок. Не из-за какого-то умысла, а потому что им кажется что это логично, и эта возможность видна.
Как итог - заклинания в итоге, с прогрессией ( а некоторые и на ранних уровнях) дают слишком больше влияние на мир, которое мастер должен учитывать, причем как возможность применения, так и то, что оно НЕ будет использовано, потому как это два разных сценария. При этом не-кастеры таких преференций не получают, или в крайне урезанном виде. Да, можно уделять им больше внимания, но это не совсем справедливо, ведь игрок сам выбрал, кем играть и должен был понимать последствия. Магу может быть обидно, что он весь такой клевый и старается, а большая часть внимания мастера направлена на других, потому что им приходится с большим трудом выполнять более простые задачи.
Мой совет, не универсальный, но вроде как работающий - на данный момент наиболее адекватный механически период игры по 5ой редакции это 5-15 уровни, лучше даже 5-11. Там и мечемахатели еще влияют на мир и заклинания имеют хоть какую-то ограниченность, без условного "пресс Х ту вин".
P.s.
Если вы дочитали аж сюда, вы явно очень любите наши подкасты, или мой стиль текста, или вам очень нечего делать. В любом случае, спасибо за уделенное внимание, как всегда рады вашим комментариям, просмотрам, готовы ответить на иные вопросы и с удовольствием подхватим интересную тему в новом подкасте.
Если у вас внезапно появилось желание поучаствовать, мы не против приглашенных гостей, есои у вас хороший микро и есть тема для обсуждения.
Всем спасибо и до новых встреч, скорее всего недели через две)