Привет Пикабу. Как и обещал, решил рассказать вам свою историю становления в конкретной отрасли.
Я увлекаюсь разработкой игр, и это дело нравится мне уже почти 10 лет, но за все это время так и не вышло создать чего-то стоящего. Поэтому, хотел бы поделиться своим удачным и не очень опытом. Думаю, он может пригодиться тем, кто только в начале пути, и поможет не наступать те же грабли в течение долгих лет :)
Я разбил текст на подглавы, дабы было удобнее пропускать неинтересные детали. Ведь текста очень много, а я ценю ваше время. Поехали!
ДЕТСКИЕ МЕЧТАНИЯ ИЛИ СКАЗ О "ДОХЛОЙ ЛОШАДИ"
Итак, начнем с самого начала.
Компьютер у нас в семье появился довольно рано (мне еще и трех лет не исполнилось), но вот интернета не было еще очень долгое время. Вскоре появились и игры, которые мне сразу понравились даже больше чем обычные игрушки, да и кому оно не нравилось в детстве? Хотя «играть» в моем возрасте – это конечно, громкое слово. Первые три года я просто наблюдал, как играла моя старшая сестра, и лишь потом уже начались первые самостоятельные попытки, хотя игры покупали все еще для нее. Выбора у меня особо не было, ведь друзей с ПК не имел, да и жили мы в деревне, где купить хотя бы пиратку было невозможно.
Так что, довольно интересная игрушка под названием Little Big Adventure 2 (хотя мы с сестрой называли ее просто по имени главного героя - Твинсена), первые годы была нашим единственным фаворитом. Спустя годы у родственников также появились свои компьютеры и более серьезные игры. Это помогло мне узнать про существование GTA, Far Cry, Need For Speed и других, как мне тогда казалось, сверхсовременных игр, что было правдой в сравнении с нашей коллекцией :) Таким образом, с NFS (на тот момент, это был Underground) и началась моя большая любовь к играм, как к чему то прекрасному и серьезному. Да только не судьба ей была продлиться долго, ведь как помнят бывалые геймеры, тема стритрейсинга и слава серии в целом начала подходить к концу уже в 2007 с выходом ProStreet, а через два года, с появлением Shift, я и вовсе потерял надежды.
Мне нравились стритрейсинг и тюнинг авто, но серия с каждым годом лишалась этого все больше, а хороших аналогов на ПК толком не было. Вот тогда то и появилась безумная идея «а почему бы не сделать это мне?». Конечно, тогда мне было всего 10 лет, и я понятия не имел, насколько это сложно, но желание создать что-то свое началось именно оттуда.
В те времена, интернета у нас все еще не было (забегая вперед, его и до сих пор здесь нет, но спасибо 4G и мобильному безлимиту, что хоть как то выручает), так что единственным источником моих знаний был журнал «ПК Просто» - забавный самоучитель по всем основам мира IT, который бережно складывался мною в три большие папки, что шли в комплекте. Вот там то и был очень вкратце описан процесс геймдева, который меня вдохновил. Вернее, в статье речь шла больше про 3d-графику в играх с примерами соответствующих пакетов, но так уж совпало, что моя сестра на тот момент училась на архитектора, так что название 3ds Max было на слуху.
В университете сестру не учили этому 3d-пакету, хотя его знание и добавляло баллов к своим проектам. Так что, в один прекрасный день, ей приобрели книги-самоучители, дабы изучать его самой. Но времени у нее на них так и не нашлось, а вот меня тема зацепила.
И все же перед этим, используя ужасно медленное и дорогое 2G соединение, я решил наконец загуглить «Как создать свою игру», да только меня тут же постигли две напасти. Во-первых, на дворе был конец 2008-го: время, когда большинство софта, включая движки, не было доступно простым смертным, а лицензирование стоило миллионы долларов. Во-вторых, я элементарно плохо гуглил и быстро сдался, ограничившись одним-двумя поисковыми результатами, ведь, как я узнал спустя много лет, всем известный Unity уже тогда существовал на рынке за скромную сумму.
Так или иначе, все что я нагуглил для разработки – какой-то очень странный «игровой редактор» с примитивной графикой на уровне 90-х, название которого вспомнить не удалось. В тот же момент маме было выдано задание: найти сие чудо игровой разработки во время следующей поездки в город. Поиски конечно, результатов не дали, но уже тогда я догадывался, что этот софт ужасно устарел и скорее всего, в продаже его не найти.
Так и начались мои попытки сделать что-то свое. Я начал изучение 3ds Max по самоучителю, и неправильно поняв содержание той первой статьи, подумал, что данный пакет моделирования является еще и игровым движком. Поэтому забавно конечно, сейчас вспоминать, как я пробовал создавать целые игровые уровни с ландшафтами, ничего не смысля в текстурировании и вытягивая горы из маленьких вершинок вручную.
Тем не менее, уже тогда у меня появилась идея игры: гоночного симулятора в родном Казахстане, с упором на реализм окружения и геймплей с захватом территорий в стиле Need for Speed: Carbon. К этому подстегивал еще тот момент, что тогда в продажу вышла первая игра от соотечественников – Astana Racer. Она была очень простенькая и короткая, что даже рассмешило российских блоггеров. Так что, желание попробовать создать своего «убийцу жанра» только усилилось, и даже был поставлен срок – 2012 год. Смешно, но я верил в этот срок так, что даже задумал следующую игру после этой: шутер, с сюжетом о войне против пришельцев на Марсе, срок которой был намечен уже на 2014.
Такой настрой продолжался чуть меньше пары лет. За это время я закончил самоучитель для начинающих и счел себя «гуру 3d», но из-за недостатка знаний, а также завышенной самооценки (что часто отбивала у меня желание гуглить то, в чем я не разбираюсь) решил отложить разработку «великих игр» до лучших времен.
На следующий год, однако, я удачно приобрел выпуск журнала “PC Игры” и, там обнаружилась очень важная новость – Crytek выпускает бесплатный редактор FreeSDK для своего движка CryEngine (на котором создали Far Cry и Crysis) и разрешает делать на нем игры за 25% от продаж. Это вернуло мне мотивацию и веру в себя. Сестра как раз тогда переехала в город, что дало мне доступ к нормальному интернету и возможности скачать «чудо-инструмент» вместе с уроками к нему. Да только вот первые месяцы движок был очень сырой и имел еще более слабое сообщество. Так что, толковых уроков в сети просто не нашлось, а многие были от Crysis 2 Mod SDK, который тоже именовался, как CryEngine 3, поэтому я смотрел уроки по нему, даже не догадываясь, что это другой инструмент. И все же, с большим трудом я сделал свой первый остров «с горами, пальмами и врагами», который до сих пор пылится на старом жестком диске. Только вот результат меня совершенно не радовал, а сделать лучше не хватало знаний. Таким образом, я впервые решил окончательно похоронить свою детскую мечту.
Здесь должен быть скриншот этого уровня, но его нет, потому что у меня спустя столько лет перестал запускаться FreeSDK и даже версии с интернета не помогают.
А МОЖЕТ В ПОХОЖИХ СФЕРАХ ЛЕГЧЕ?
Были в то время у меня и другие хобби, с чуть лучшим результатом, поэтому мое внимание перешло туда. Рождались они из все той же страсти – огромного желания создавать что-то свое, масштабное. Так что, меня вдохновляло все вокруг: в раннем детстве я видел, как мой старший двоюродный брат занимался созданием электронной музыки (которая тогда была совсем в новинку) и даже был диджеем на школьных дискотеках, а чуть позже мне довелось посмотреть мультфильм «В Гости к Робинсонам». Таким образом, под впечатлением от этих вещей появились два моих еще более забавных хобби - «диджей» и «изобретатель». Помнится, я даже ответил первым из них на вопрос «Кем ты хочешь стать, когда вырастишь?», когда его задали в первом классе :)
К музыке я возвращался не раз, хотя особых успехов и не достигал, а вот с «изобретениями» тема была интереснее. Как и с играми, я был по-детски наивен, и не понимал насколько сложно изобрести что-то в наше время, но зато нашел единомышленника – друга детства, что жил рядом с моей бабушкой и был чуть старше меня. Вместе мы фантазировали об этом много лет, и даже пытались что-то сделать, вызывая лишь легкую усмешку моего дедушки, который является классическим технарем. Наши потуги закончились даже раньше, чем мое желание «войти в геймдев», но тут в стране появился 3G, а в мире появился Kickstarter – и я понял, что теперь я мог бы создать действительно реальный продукт.
Впервые я подошел к делу с той серьезностью, которой ранее не было, и начал воплощать свою идею в жизнь. Я «изобрел» устройство на Windows, аналог которого через полгода анонсировала Valve и назвала его Steam Machines. Вот только у меня не было живого прототипа, а лишь дизайны (спасибо знаниям в 3ds Max) и воодушевляющие речи. Но зато, упорным штудированием сети я узнал многое про маркетинг, производство и даже нашел посредников для запуска компании. К счастью, я также нашел еще и толковых людей, которые отговорили меня от этой затеи, понимая, что знаний у меня 0. На этом мои хобби и завершились, а вот любовь к играм не пропала.
Реальный рендер моей убийцы консоли
Параллельно, на волне хайпа видео-обзоров всего подряд, я занимался созданием своих «мнений об играх», за которые мне до сих пор стыдно, ведь поначалу звук и видео записывался на дешевый телефон, а все это дело выкладывалось в 360р. Неудивительно, что за эти писклявые мнения я получал одни дизлайки. Однако уже тогда я понимал, что так дело не пойдет и мне повезло посотрудничать для новых видео с взрослым парнем по имени Артем, который до этого делал обзоры на одноименном канале с 3 цифрами в конце (если ты это читаешь, привет, напиши мне, контакты знаешь). Артем оказался очень интересной и разносторонней личностью, знающей о многом. К его мнению хотелось прислушиваться. И вот в тот момент он дал совет, что раз была мечта, то надо воплощать ее в жизнь, тем более я уже стал взрослее и умнее.
Обзоры мы тогда уже забросили, и так начался мой «полноценный» путь в геймдев.
ПРАВИЛЬНЫЙ ПОДХОД К ДЕЛУ
Сейчас, об этом уже смешно и грустно вспоминать. Но именно тогда, весной 2013 года, у меня были самые верные представления о том, как начать заниматься разработкой игр, которые в итоге поменялись, но не будем забегать вперед.
Итак, «изобретатель» из меня вышел никудышный, музыкант тоже так себе, поэтому уверенности, что я крутой гейм девелопер уже не было. Я понял, что мне нужно поучиться на практике, помочь кому-нибудь сделать их игру, и уже тогда будет ясно, потяну ли я проект самостоятельно.
Про то, что такое портфолио и зачем оно нужно – я еще не знал, но у меня было упорство, а это действительно правильное качество. К тому моменту у движка CryEngine, было свое большое сообщество разработчиков, которое раньше так и называлось – CryDev. Большинство интересных проектов тогда только начиналось, а движок действительно был лидером среди бесплатных инструментов. Так я и стал мониторить страницы проектов в разделе Games.
Я писал практически каждому разработчику с просьбой взять меня к себе, указывая, что я знаю 3d и вообще весь такой хороший. Отвечали немногие, но одна команда все же согласилась.
Вот этот проект. Их страница до сих пор доступна для просмотра.
Пафосное название и простенькие скриншоты уже тогда вызывали сомнения, но выбора у меня не было. Лидером оказался некий Andreas из Дании, который устроил процессы управления, прямо как в ААА студии. Имелись все позиции из крупных студий, менеджеры, продюсеры, и даже деление на Senior и Junior. У игры имелся простенький диздок и уже тогда был договор о неразглашении, хотя конечно никакой юридической силы он не имел. Команда оказалась довольно большой (около 20 человек), и по несколько раз в неделю у нас проводились совещания в скайпе, на которых я мало что понимал, ведь язык еще знал плохо.
Один из концептов игры от Realistic Game Studios
Сама игра тогда была в очень ранней стадии разработки.
Что мы делаем – не было ясно никому. Но задания выдавались всей команде с удивительной частотой. Тогда то мне и дали понять, все мои навыки из самоучителей были бесполезными! Впервые я узнал, что оказывается между простым моделированием и моделированием для игр есть колоссальная разница. Удивительно, что я сразу не вылетел. Пара человек из студии были добры ко мне и познакомили со всеми нюансами, вроде hi-poly/low-poly и normal map. Так я начал делать первые модели, но все равно не понимал зачем.
Andreas очень обрадовался, что я из Казахстана, и попросил сделать несколько фотографий, которые я ему и отправил (в основном это были горы и горные леса). В последствие, он даже умудрился заявить на них свои авторские, но весь юмор был в другом. Оказывается, по сюжету, действия игры развернутся в этой стране, и они будут о том, как обезумевшие жители Кавказа захватили ВЕСЬ Казахстан, а теперь лишь войска НАТО в силах нас спасти. Конечно, тут не найдется слов описать, как меня рассмешило это описание, что мне выдали под грифом «строжайшей секретности». Я попытался переубедить парня и сделать все хоть как то близким к реальности, на что получил оскорбления и скорое исключение под предлогом отсутствия опыта.
Остальная команда тоже была не рада участию. Andreas выдавал задания, вроде моделирования кровати, дерева или даже велосипеда в то время, когда у нас не было еще никакой локации вообще, ни города, ни степи, ничего, даже геймплея… Но зато нам нужна была модель велосипеда :)
Все это, на волне личной обиды и мести, помогло мне склонить к уходу более 2/3 команды за один день. Треть из них согласилась следовать за мной, а треть во главе с менеджером, который оказался умным русскоязычным парнем, отправилось в самый перспективный, по их мнению, проект – Miscreated (который тогда только начинали разрабатывать). Они также были готовы видеть в команде и меня, но… Мое ЧСВ снова взяло вверх, и я решил вернуться к изначальной мечте – свой проект любой ценой.
ЭМОЦИИ И ПРИНЦИПЫ - НАМ НЕ ТОВАРИЩ
Примерно с началом желания разрабатывать игры, у меня также было желание «придумывать сюжеты» к ним, вернее рассказы, и вот здесь успехи были чуть лучше: несколько незаконченных, но все же более менее продуманных рассказов, что я записывал в обычных тетрадях (рекордом было 110 тетрадных страниц). Так что, на вопрос «какую игру делаем?» - я уже знал ответ. И если пару месяцев назад, я отдавал себе отчет, что без опыта и на энтузиазме ее никогда не сделаю, то после недавних событий – все это, как рукой сняло :)
Наша официальная обложка
Но вернемся к теме. Какой он? Проект мечты? Конечно же очень масштабный! Рассказ повествовал о типичном военном пост-апокале. Проклятые Штаты все же захватили СНГ в недалеком будущем, как и все «предрекали», но местные повстанцы все никак не успокоятся. Вокруг них, собственно, и крутится сюжет. Про то, что была такая игра, как Homefront, я узнал только месяц спустя, но не отчаялся, ведь я хотел предложить открытый мир – аж целый город (родной Алматы)! В общем, примерно все те идеи, которые потом украли придумали в Homefront 2.
Но что нужно для такого проекта? Конечно же соответственная команда! На энтузиазме? Да, ведь есть упорство! И если раньше я думал, что это был глупый поступок, то сейчас понимаю, что с таким подходом возможно все, главное знать, что ты делаешь и чего хочешь достичь. И что же я сделал? А все просто, не зная других сайтов, снова пошел на CryDev и отправил более сотни уникальных (!) сообщений всем, более менее толковым 3d художникам и прочим ребятам. Мне повезло, тогда был расцвет движка, и очень много талантливых людей делали на нем себе работы в портфолио. Таким образом из сотни мне ответили чуть больше 20, и больше половины – согласились. При чем, среди них был даже сотрудник британского Codemasters!
Одни из концептов к игре. Художник - Pandu Mahardika
Но одного упорства было мало, надо было как то этими людьми еще и управлять, да и вообще иметь хотя бы точный концепт проекта. Так, у игры появился продюсер, из нашего же города (хотя в живую мы так ни разу и не виделись), который знал язык и понимал довольно хорошо этапы разработки игр. Так я узнал про необходимость концепт-арта, раскадровок, более подробных диздоков и т.п. Но все за меня решать не могли, и профессионалы, видя что ничего из этого не выгорит, вскоре покинули нас.
Так остался костяк команды из новичков и ребят, ушедших от Andreas’a вместе со мной. В разработке я понимал не много больше моего бывшего «босса», так что начал наступать на похожие грабли, хотя и чуть мягче. Не имея точного сюжета под рукой, решено было реализовать одну эффектную миссию, даже не будучи уверенным, что хотя бы что-то из нее пойдет в продакшн. Но сказано – сделано. Ведь есть упорство, а еще появились неплохие художники. Так у нас появилась локация «склад», где нужно было совершить диверсию и украсть оружие (а потом эффектная погоня, ну в общем все, как вы любите в Call of Duty). И сделать то ее сделали, но опыт у многих был ужасный, так что и локация вышла немного красивой лишь благодаря движку.
Со временем продюсер не выдержал моей ЧСВ-шной «гениальности» и покинул команду, а я выложил проект на тематический форум, где увидел шквал критики. Так я поумерил свой пыл. Однако в то же время начал общаться с другими ребятами, уже из РФ, которые пилили свой sci-fi проект, но были заинтересованы в том, чтобы довести проект до конца. Так у нас и родилось пари «если до октября у кого-то из нас будет куда больше прогресса, то тот проект совместно и делаем». Разумеется, мое упорство и низкосортный труд взяли вверх.
Скриншот итоговой версии Склада
НАЧАЛО ДОЛГОСТРОЯ
Так мы и объединили усилия, но для работы уже над новым проектом, понимая что старые теперь не спасти. И именно этот новый проект формально находится «в разработке» (хоть он и сменил множество форм) все эти годы, которым посвящен заголовок.
Однако этот рассказ уже для следующих постов, ведь там оказалось даже больше граблей, с которыми сталкивались далеко не все.
Так что, кому интересно, следите за продолжением.
А я снова попробую вернуться в привычный график (пост в 2 недели), т.к. закончил новый проект, что отнимал все свободное время :)
Всем хорошего времяпровождения!