Прошло почти 3 месяца и у нас достаточной обширный отчет о проделанной работе.
Как всегда,информация появляется в нашей группе намного раньше(ссылка будет в конце поста)В данном посте,попробуем новую структуру отчета.
Начнем !
5.12.17
-Новые модели:Варан и Огненная ящерица.
-Новый приоритет - работа над анимациями. Поработав над диалогами и скриптами,было принято решение отложить их доработку. Причина проста - это невидимая глазу работа. А так как нам (да и игрокам) важна наглядность ,пришлось поменять приоритеты.
(тех.информация)
-По локации буквально сегодня принято такое решение : Поверхность турбосмув 500 тыс. полигонов без учета лагерей и архитектуры на поверхности и сверху левел дизайнер будет шлепать клифы (геометрические объекты), прикрывая образовавшиеся дырки и оставшиеся углы.Поверхность сейчас состоит примерно из 70 кусков по ~7к-9к
17.12.2017
Продолжаем разбираться в анимации. Есть модели с которыми минимум сложностей: падальщик, кротокрыс, оригинальная королева. Все ошибки лечатся подгонкой настроек объединения тела со скелетом.
Есть модели покапризней типа Шныга. Нормально же модель объединилась со скелетом, но во время некоторых анимаций руки у Шныга искривляются как на видео и не только руки. Следующий уровень: это модель с которой придется возиться: например у Глорха и Варрана челюсть не корректно открывается, хоть анимация заложена. Ну и совсем непонятные типа шершня у которого по мимо высыпающихся ошибок при экспорте еще и финальный результат перекорежен. Для начала и так сойдет т.к. главная цель сейчас: больше презентабельности, а из далека ошибок вроде и не видно.
Новогодний апдейт.
Проект условно начался в середине 2013 году на движке скайрима, потом в 2014 из-за технических сложностей пришлось искать другой движок.
Пересели на КрайЭнджи и даже пытались на УЕ4, но наработок под КрайЭнджин было слишком много, чтобы с нуля пересаживаться на УЕ4.
Что же сделано за год ?
- В 2017 в проекте появился донат, на который НП и Александр Лазарев улучшили модели половины монстров и локаций с предметами
Модели улучшаются почти за спасибо и по дружбе.
- За этот год,стало ясно - использовать наработки Готик релоад бессмысленно... очень много фантазий авторов.
- Появились деревья сделанные в SpeedTree и сейчас под них в том числе изучается анимация в 3Д максе и майе.
Анимацию может сделать и движок, но увы это не совместимо с переносом.
- Появилась вода без швов за что особое спасибо аспирантам по математике Паше и Арине.
- Перезд на КрайЭнджи 5 позволит нашему новому программисту Ивану Медянскому вправить мозги персонажам и мобам и подключить анимацию.
- Мы на пикабу ! Ура!
- Обновлением компа подняло фпс, хотя оптимизацией тоже надобы потом заняться.
- Евгений Отис, тайный мастер, много разного сделал для проекта.
А теперь прогноз на год. Пока каждый занимается в своей части, основное направление проект на ближайший месяц это базовая анимация.
Конечно же вся оригинальная анимация есть, но как видно по последним новостям с ней надо повозиться.
Для начала: анимация деревьев и не косячная анимация новых мобов. Потом не улучшенный мобы и персонажи: всего одна анимация чтобы они статично не стояли. Это будет +1 к наглядности.
8.01.2018
Мобы: С некоторыми все просто, с некоторыми много возни, поэтому следующая неделя будет посвящена в им. Нашлись способы нормально выгрузить модель без сбоев. Но вот обьединить оригинальный скелет с новой моделью – это иногда возня.
Нипы. Предварительные тесты показали что с ними все нормально. Надеюсь в конце января у нипов будет больше чем парочка анимаций.
А теперь деревья, все ради них и такой облом.
Движок может анимировать дерево если его вставить через Vegetation, но такое дерево привязывается к поверхности и редактировать его (поднимать/опускать/маштабировать/вращать/отключать) весьма проблематично.
Деревья создавались в программе SpeedTree, в которой есть симуляция ветра путем перемещения вертиксов. С такими объектами удобно работать, но они очень сильно тормозят систему если они все сразу анимированы + могут становиться невидимыми + анимация таких деревьев весьма дерганная (ее надо упорото подгонять)
Как вариант в дальнейшем придумать такую же систему как с факелами: включение и выключение анимации, а упоротую подгонку оставить на потом.
Это вторая часть плана на январь: пересохранить 15 типов деревьев и посмотреть как они сумме во выключенном состоянии будут грузить систему.
22.01.2018
- Анимированные головы (все 6 видов голов по 3 анимации на каждую, одна женская с одной анимацией)
- Тела с анимацией: Маги, Гуру, Бароны, Призраки (косяк с плечем, надо будет переделать), Стражники, Рудокопы, Женщины. С остальными телам возникли трудности: Воры и Наемники, Послушники и Стражи.
Далее приоритет: загрузить то что сейчас есть в колонию (без шахт пока)
05.02.2018
+Демон (еще будет дорабатываться масками)
+Общая работа по монстрам, пока не очень наглядно.
12.02.2018
Почти все мобы с анимацией.
-Без анимации: новые шершни (оригинал глючит), новые гоблины (оригинал нормальный), новые ползуны и воины ползунов (оригинал глючит). Надо настраивать веса у новых моделей, а перед этим надо их еще улучшить по техническому заданию.
-Терпимо глючные тела с анимацией: Големы, Скелеты (кроме мага скелетов, у него все норм)
Все монстры без мозгов, без характеристик (исходники есть) и без коллизии.
Далее по плану: деревья более оптимизированные с анимацией в формате Vegetation и обновление 32.
Помимо этого в разделе донат скоро появится Word документ с Техническим Заданием по монстрам, лагерям, и другим обьектам со скриншотами и стрелочками. Все комментарии будут учтены и выстроены по приоритетам.
(тех.инфа)Презентационное видео будет в 33 обновлении (март), посвященное клифированию камней (см. Левел дизайн в Болотном Лагере). + Sexy Lady без анимаций
На последок хочется продемострировать,своеобразный трейлер
На связи была ,команда разработки Kotics_Open_Sours
Подписывайтесь:
Наш вк:https://vk.com/kotics_open_sours
Да пребудет с вами Иннос!