Летом 2016 года, пока все в Respawn готовили Titanfall 2 к запуску, несколько человек покинули основную команду. Они начали работать над следующими проектами. Поэтому, когда PUBG набрал популярность, в Respawn были готовы. На тот момент, они прототипировали свой мультиплеерный шутер уже почти год.
Так появился Apex Legends.
«Мы очень быстро поняли, что королевская битва — это новый жанр, а не просто мод. Это была уникальная возможность ворваться в незанятую нишу.»
Mackey McCandlish, Respawn's design director.
Устраивайтесь поудобнее, а я расскажу вам как устроен Apex Legends.
Особенности дизайна
Геймплей Apex Legends — это четыре ключевых дизайнерских решения:
1.Победить, а не выжить
2. Сначала драка, потом все остальное
3. Командная игра
4. Высокий темп
Цель игры
Вы должны остаться единственной командой. Как этого добиться: прятаться или драться — решать вам. Apex, как хороший учитель, дает вам удочку, но не рыбу. Так? Да! И нет.
Все таки игра поощряет драки. Подняться в рейтинге можно только набивая килы
и ассисты. А лучший лут всегда будет у тех, кто побеждает в драке. Даже если вы будете прятаться до самого конца матча, у вас не будет шансов против хорошо экипированных противников.
Бой
Любая стычка состоит из нескольких низкоуровневых механик. Переплетаясь, они задают темп и создают уникальные ситуации, что не дает вам заскучать.
1. Передвижение аватара и его свойства. Ходьба / бег — скорость передвижения и уровень шума. Геометрия уровней — с холма можно скатиться, с вышки (baloons) перелететь на другую позицию, за можно спрятаться. Высота — высота прыжка и паркура. Способности персонажей — телепортация Рейф, ускорение Бангалор, быстрое перемещение в присяде Ревенанта, крюк Патфайндера etc.
2. Контроль пространства. Геометрия уровней — перепады высот, объекты на уровне, интерактивные двери и т.д. Способности персонажей — бочки с газом, электрическая стена, дрон, «следы» противников и т.д. Лут — метательное оружие.
3. Визуальный обзор. Угол обзора — можно изменить в настройках, меняется с некоторыми способностями персонажей. Видимость — дым, газ, помехи.
4. Лутание. Предметы — прогрессия аватара в одном конкретном матче. Патроны и метательное оружие — расходники. Лутание в Apex сделали максимально простым. Например, в игре есть цветовая индикация патронов и предметов и нету менеджмента предметов в рюкзаке. Это помогает игрокам не отвлекаться от текущего или потенциального боя.
5. Нанесение урона. Стрельба — фундамент любой драки в Apex. Ближний бой — полезен в самом начале. Способности — ловушки, бомбардировка, электрическая стена.
Бой в Apex — это танец. У него есть свой ритм и темп. Чтобы убить противника недостаточно хорошо стрелять. Надо правильно двигаться, вовремя лечиться, занимать выгодную позицию и знать, когда пришло время... отступить. Да, с высоким ТТК в Apex всегда можно попробовать выйти из боя.
Командная игра
Apex создавался для игры в команде: возрождения, система пинга, способности персонажей. Например, в бою вашего союзника сбили с ног (knock). Это значит, что он еще не мертв, но уже не может драться. В «сбитом» состоянии союзник прикрывается щитом и дает информацию о противниках. А вы можете поднять его с земли с очень низким здоровьем.
В Respawn решили, что механика knock-a пойдет на пользу командной игре. «Сбитый» союзник не бесполезен, а если противники решат добить его, то им придется отвлечься от вас. Что даст вам пространство для маневров.
«На стадии прототипа мы поняли, что хотим добавить в игру социальную составляющую. Еще до выхода PUBG мы знали, что делаем командную free-to-play игру. Поэтому все решения рассматривали через командную линзу.» Mackey McCandlish, Respawn's design director.
Я знаю, что многие игроки ждут одиночного режима. Сейчас вы даже можете высадиться в одиночку. Но Apex не работает при игре в соло, практически полностью, лишая вас шансов на победу. Кроме этого, игра перестает создавать
уникальные ситуации (emergent-ность), которые происходят только при игре в команде.
«Командный геймплей, особенно игра втроем, дает нам возможность сделать акцент на вас и ваших напарниках. О чем забывают некоторые deathmatch игры.» Mackey McCandlish, Respawn's design director.
Высокий темп
Вам придется научиться быстро принимать решения. Если вы заметили противника и сидите 5 минут на одном месте, высматривая его в окно, то вы уже проиграли. Вышки (baloons) позволяют переместиться на большое расстояние. Перепады высот создают склоны, с которых можно скатываться. А способности персонажей меняют паттерн вашего передвижения.
Высокий темп игры означает легко читаемый визуальный дизайн. Противники видны издалека, сразу ясно можно забраться на объект или нет.
Ограничение по высоте и вышка.
Основной цикл
Геймплейный цикл — последовательность действий, которую повторяет игрок для достижения внутриигровых целей. Apex предлагает простую цепочку и короткие матчи. А значит, вы будете постоянно повторять основной цикл и улучшать навыки.
1. Лутание
2. Опциональный бой
3. Если был бой. Победа — лут. Поражение — game over
4. Перемещение в зону
5. См. пункт 1
Игрок изменяет последовательность цикла в зависимости от своих целей. Например, если вы играете осторожно, то меньше деретесь и чаще обыскиваете здания в поисках лута.
Некоторые игроки ломают основной цикл. Если вы бесцельно бегаете по карте или долго сидите на одном месте, прогрессия прерывается.
«Ты писал, что бой — самая важная часть Apex! Но в твоем цикле он опционален, а лут нет. Почему?»
Потому что предметы — внутриигровая прогрессия аватара. И без хорошего лута практически невозможно вести равный бой.
Драка это один из нескольких способов получить лут. Но если вы постоянно избегать драк, то лучшая экипировка будет у противника. Игрок, который постоянно прячется, только оттягивает момент поражения, это проигрышная, но возможная тактика.
Так что сначала вы деретесь при высадке, и победитель забирает все, что лежит
на карте. Потом победитель лутает ящики убитых врагов. Ближе к концу игры, вы деретесь за расходники и выгодную позицию в кольце.
Карта
А начинается матч в равных условиях — симметричный старт. Дальше, исходя из опыта и навыков, вы выбираете место высадки. Но как формируется это опыт? В том числе, через игровую карту.
Игровое пространство
Давайте посмотрим на карту Apex. Перед нами дискретное пространство, поделенное на локации. Горы непреодолимой высоты выступают разграничителями. Это экономит ресурсы, увеличивает скорость передвижения с подкатами, и не дает игрокам стрелять на сверхдальние расстояния. Для тех же целей внутри каждой локации постоянно меняется высота ландшафта. К тому же, это создает естественные укрытия, а значит можно уменьшить количество объектов в сцене.
Вторая карта стала менее утилитарной.
Между собой локации соединены либо узкими тоннелями, либо ущельями. Во втором случае всегда будет перепад высот.
Геометрия и объекты
Это горы, здания, камни, ящики, машины, двери. Они определяют внешний вид и геймплей каждой локации. Где-то ближний бой выгоднее, а где-то нужно готовиться к встрече со снайпером.
В каждой локации есть один центральный объект, который служит ориентиром на местности и площадкой для снайперов (по совместительству). Обычно это вышка, контейнер, уступ скалы или в редком случае крыша.
В Apex много зданий с сугубо утилитарным дизайном. Но разработчики в каждом случае стараются избегать пустых пространств, таких как длинные коридоры без укрытий.
Коридор изгибается, имеет перепад высоты и... двери. Они не мешают бегу, а в перестрелках служат укрытием.
Интерактивные объекты
Мертвое, неинтерактивное пространство в видеоигре — это серая площадь, закатанная в бетон. А вокруг яркие флаги и марширующие люди.
Вторая карта в Apex — World's Edge сделала большой интерактивный шаг вперед. Сейчас в игре есть поезд, который можно остановить в любом месте. Лава, которая делит локации на зоны. Хранилища, как промежуточная цель в матче, где можно найти лучший лут. Конвейер по которому движутся ящики, для динамичных перестрелок в здании. И многое другое.
Отдельного упоминания заслуживают дроны с лутом. Это механика-минигра
с элементом сюрприза (читай лутбокс), в которой качество награда зависит только
от навыка игрока.
Вертикальность локаций, геометрия, интерактивные объекты — помогают направлять и контролировать опыт игрока. Но если карта у всех одинаковая, то персонажи нет.
Герои
Персонажи в соревновательных онлайн играх — разнообразие и баланс. Значит геймплей за разных героев должен ощущаться по-разному. Поэтому в Apex герои делятся на классы, которые определяют вашу роль в команде. А у каждого героя есть уникальные способности.
Способности напрямую связаны с внутриигровым балансом. Даже если вы выбрали саппорта, вы сможете быть топ-1 по убийствам. Во-первых, все зависит от ваших навыков. Во-вторых, Apex не так сильно полагается на способности, как другие hero shooters, например, Overwatch. В игре мало способностей, которые наносят урон. А те, что есть либо медленные и неточные (требуют времени и бьют AoE), либо слабые (низкий DPS).
У героев в Apex три типа хитбоксов. Количество урона зависит от оружия.
Кроме этого у каждой способности есть недостаток. Например, лечением могут воспользоваться противники, а дым уменьшает ваше поле зрение.
Способности в Apex Legends выполняют тактическую функцию. Они дополняют, а не меняют картину боя в, противовес ультимейтам в Overwatch.
Вывод
Там, где конкуренты делали упор на реализм, в Apex добавили скорости и драйва. Вместо выживания — командный бой, от которого ничто не отвлекает. Наконец, игра правильно вводит риск в геймплей, а значит каждый матч будет увлекательным.
В моем телеграм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!