(все картинки и фотографии взяты из Интернета)
Если на вопрос "Что важнее всего в видеоигре?" вы ответите "Геймлей", то вы будете правы. Однако прочие игровые аспекты играют не менее важную роль. Графика, саундтрек, общий стиль игры, атмосфера - именно этим и берут многие игры, которые остаются в сердцах у игроков на многие годы. Дак что же такое игровая атмосфера и с чем её едят? В этом посте я расскажу о том, как ведётся работа с ней, на примере своего проекта, а так же разберу некоторые игры, в которые играл сам и которыми частично вдохновлялся. Далее речь пойдёт о том, как создать мрачную атмосферу, но принципы везде схожи.
ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ.
На самом деле, я вас обманул. Атмосфера не является одной из составляющих игры; наоборот, она является совокупностью всех аспектов игры, в том числе и геймплея: вспомните, как нас ограничивали в управлении в Resident Evil и как лишали возможности защищаться в Amnesia, дабы вызывать у нас чувство страха и беспомощности. Начинать стоит с постановки задачи. Представьте, что вы - скульптор, в распоряжении которого есть материалы на любой вкус и манер. Какие мысли и чувства вы бы хотели вызвать у игрока через своё произведение? Как правило, постановка задачи занимает очень небольшое время, особенно если уже есть концепты игры. Итак, я поставил перед собой цель вызвать у игроков чувство безумия и гнетущего мрака. Сделать это можно по-разному, в зависимости от сеттинга, ваших предпочтений и т.д.
ГРАФИЧЕСКИЙ СТИЛЬ.
Графика - пожалуй, самая важная составляющая игровой атмосферы. Если вы собираетесь сделать игру в стиле хоррор, то неправильно будет просто сделать тёмную локацию, забитую скримерами - такие поделки очень быстро и навеселе пробегаются, не оставляя после себя никаких ощущений. Сперва обратим внимание на графический стиль. Игра жанра "хоррор" не обязательно должна быть реалистичной в плане графики, но, если вы создаёте игру от первого лица, реалистичное изображение будет верным решением, т.к. игрок ассоциирует себя с персонажем игры. Если же игра выполнена в 2D, то здесь уже гораздо больше пространства для ваших задумок. Вы можете сделать графику мультяшной, пиксельной, можете сделать её психоделичной, состоящей из фрагментов фотографий или текстур. Также можно выбрать какой-нибудь определённый эффект или стиль, в зависимости от вашей задумки: например, я для создания эффекта безумия и абстракции, а также подчёркивания тематики игры выбрал стиль "VHS glitch", иммитирующий помехи, глюки и надписи как на старых телевизорах и VHS-кассетах.
Затем можно подобрать цветовую палитру. Она необязательно должна быть мрачной и серой, но она должна иметь преобладающий набор цветов для каждой локации. Например, синий цвет для ночной улицы, желтовато-коричневый для подвалов и т.д. Не стоит делать цвета слишком яркими, если вы хотите сохранить атмосферу на протяжении всей игры. Также не стоит перебарщивать с красными цветами, особенно если игра будет выполнена от первого лица - во-первых, они вызывают скорее ощущение безумия и гнева, чем страха, а во-вторых, на это будет просто неприятно смотреть (в качестве примера достаточно взглянуть на Mereana Mordegard Glesgorv). Вы можете сделать игру целиком в чёрно-белых цветах, если графика будет выполнена в 2D, в противном случае вы рискуете сделать графику неиграбельной.
Следует обратить внимание и на игровой интерфейс. Поскольку он отвлекает внимание игрока, то чаще всего его просто убирают, либо производят вывод необходимой информации в определённый момент или по нажатию определённой клавиши (такой приём был использован даже в Grand Theft Auto 4 - без этого игра бы просто потеряла часть своей драматичности, что довольно критично, учитывая, какая цель ставилась во время её разработки). Однако, в моём случае необходим постоянный контроль за здоровьем, боеприпасами, и есть даже местный аналог маны, заполняющий одну полосу вместе со здоровьем - значит, нужно как минимум два цвета. В данном случае можно вписать интерфейс в окружение - например, интерактивный скафандр и оружие с голографическим дисплеем в Dead Space, табло с показателями боеприпасов прямо на оружии в Doom 3. Однако для большего удобства я сделал выбор в пользу простого, минималистичного интерфейса с одним health-баром слева и показателями боеприпасов справа, используя стиль интерфейса старых телевизоров:
Такой интерфейс позволяет удобно уместить всю важную информацию и при этом не сильно отвлекает игрока. Показатели прочих, не столь важных ресурсов лучше вывести в отдельный интерфейс, вызываемый клавишей, либо при использовании/наведении прицела на определённый объект. Если в вашей игре отсутствует показатель жизней, либо за ними не нужно постоянно следить, лучше отказаться от интерфейса в силу большего погружения в игру.
ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ.
Большую роль в хоррорах играет наше воображение, и именно звук помогает создать нужные образы в нашей голове. Озвучивать нужно любую мелочь - гудящие приборы, капающую воду, скрипящий пол, сквозняк. В пустых пространствах можно добавить эхо. Так мы создаём необходимый для полного погружения эмбиент - ведь в наушниках рекомендую играть не для того, чтобы скример был максимально громкий. Касательно скримеров: если вы их и используете, то не озвучивайте их громкими криками а-ля JOHN CENА (исключение может быть, только если сам объект скримера может издавать подобный крик). Для скримеров можно использовать гулкий бас, как, например, в первой версии SCP-087: эффект от этого не менее пугающий, но при этом звучание становится куда более атмосферным и приятным, а у игрока не возникнет желания оторвать себе уши.
Не менее важно музыкальное сопровождение, задающее настроение в конкретной ситуации. Здесь всё зависит от вкуса автора и игрового сеттинга. Великолепным примером атмосферного музыкального сопровождения является Outlast. Как правило, для фона берётся музыка жанра эмбиент, но для экшн-сцен либо катсцен можно использовать любой другой жанр, главное - чтобы музыка была подходящей по настроению. Часто в любительских хоррорах можно заметить, как проигрывается один и тот же луп, что сразу бросается в глаза (или уши) и портит атмосферу. В данном случае стоит либо использовать более длинную аудиодорожку, либо разнообразить имеющуюся другими эффектами.
В моём случае в геймплее преобладает экшн, поэтому сопровождение динамичных моментов в катсценах будет в жанре атмосферный метал - здесь я очень сильно вдохновлялся музыкой отечественной группы Second To Sun - если вы любитель тяжёлой музыки, рекомендую ознакомиться с их творчеством. В частности, именно их музыкой была вдохновлена вся игра и весь её сюжет. Звуковое сопровождение для более спокойных моментов было вдохновлено творчеством группы Sunn O))) - именно их музыка помогает вызвать чувство гнетущего мрака и безумия. Впрочем, музыка не ограничивается эмбиент-металом, однако основная часть музыкального сопровождения будет исполнена на гитаре.
Amnesia в своё время сделала шаг вперёд, лишив игрока возможности обороняться и заставив убегать от опасности, прячась в тёмных углах и шкафах. Конечно, это далеко не первая игра, где игрок не мог защищаться, однако именно после этой игры в подавляющем большинстве инди-хорроров отсутствовала возможность врезать супостату в ответ или хотя бы просто обороняться. Ещё один шаг вперёд был сделан в дополнении Justine, где после смерти следовал вылет игры, и оставалось лишь начинать всю игру заново, что также воздействовало на игроков определённым образом. Но в моём случае игра является шутером, где игрок не просто может, а должен истреблять нечисть. Что же делать в таком случае?
Классическим приёмом является значительное ограничение в ресурсах. Некоторые увеличивают здоровье противников, до такой степени, что в некоторых случаях от них будет легче спрятаться/убежать, чем убивать их поодиночке. Такой вариант может сработать разве что в каких-нибудь единичных сценах, но не во всей игре, ведь в шутере главное - стрельба, а если убить монстров почти невозможно, то и сам процесс окажется нудным и неинтересным.
Также можно поэкспериментировать с параметрами героя. Как вы могли заметить по моему интерфейсу, я решил отсчитывать общие боеприпасы по количеству магазинов, а не патронов. Это заставляет игрока внимательнее следить за патронами и временем перезарядки, а учитывая большое количество динамичных моментов в игре, волнение и страх будут обеспечены.
Если же геймплей игры сосредоточен именно на избегании опасности путём пряток/бега, то вот один совет: делайте так, чтобы игрок видел вашего монстра как можно реже. Можно даже не иметь модельки монстра - всё дорисует воображение игрока.
СЮЖЕТНЫЕ ОСОБЕННОСТИ.
Мало кто обращает внимание на сюжет, а ведь он является фундаментом для создания вашей атмосферы. Достаточно вспомнить игру SOMА, где моделируемые компьютером человеческие личности (или не личности?..) отчаянно пытались спасти хоть что-либо от уже вымершего человечества. Вообще, между сюжетом и атмосферой стабильно наблюдается прямая корреляция: чем лучше сюжет, тем лучше и атмосфера. Поставьте игрока перед невозможным выбором, окуните его в трагические события, заставьте его переживать не только из-за монстров за углом, но и за персонажей. Большую роль играет мистика: когда человек не понимает, что происходит вокруг него, и когда он не знает, как всё это контролировать, он начинает нервничать. Смело используйте это, однако, нужно соблюдать грань между "таинственностью" и "непонятным бредом", а в случае с сюрреализмом это довольно трудно.
Напоследок я кратко разберу пару игр, которыми я вдохновлялся по части атмосферы.
THE BINDING OF ISAAC - ЖЕРТВА СОБСТВЕННЫХ СТРАХОВ.
Эта игра заявляет о своей мрачности с самого начала, рассказывая, как одна поехавшая на почве религии женщина услышала голос Б-жий и захотела принести своего сына Исаака в жертву. По сути, всю игру мы наблюдаем борьбу маленького ребёнка с собственными страхами, комплексами, душевными проблемами. Чем глубже по уровням мы спускаемся, тем страшнее и уродливее становятся наши противники. Сам Исаак не брезгует протыкать голову вешалкой, пробовать всякие, далеко не самые полезные вещи, колоться шприцами и т.д. Именно гротескность изображения душевной борьбы и послужила вдохновением для создания собственной мрачной атмосферы.
HOTLINE MIAMI - МЫ РАНЬШЕ ВСТРЕЧАЛИСЬ?
Речь пойдёт именно о первой части. Помимо зубодробительного геймплея, эта игра также выделилась сюрреалистичным сюжетом. Неизвестные люди в масках, звонки с просьбами "убраться в доме", странный человек, дающий всё даром - непонятный поначалу сюжет нагнетает игрока в нужные моменты. Иногда игра прямо говорит ему, что он не сможет ничего понять, сделать или исправить. Мрачные тайны, теории заговора и прочее - всё это делало своё дело, создавая нужную атмосферу. Казалось бы, имеет ли это смысл в игре, где ты просто разносишь пачку врагов каждый уровень? И, как можно увидеть, такие сюжетные детали не только описали смысл игровых действий, но и создали ту самую неповторимую атмосферу, за которую многие и любят Горячую Линию Майами.
На этом всё. Постарался объяснить как можно менее очевидные вещи.
Если вы заинтересовались моим проектом, вы художник и хотите помочь - можете написать сюда. Нужно что угодно, даже эскизы любого качества. Правда, я студент-нищеброд, но способ отблагодарить найду)
Всем тлен добра ^_^