Мой третий пост про наш проект, судя по динамике первых двух, после этого мне разрешат постить видео. А пока буду кормить вас тяжелыми гифками.
Итак, стартовал закрытый альфа-тест Дорожных Псов. В то время, как первая волна тестеров наслаждается всем этим монохромным великолепием...
я, как и обещал, расскажу вам, почему наша игра не является проходной инди-поделкой в модном (халтурном) ретро-стиле, но сложным экспериментальным продуктом ;)
Кроме этого, в прошлом посте я обещал рассказать, почему зеленой стрелочкой в 2017 году играть не зазорно, и не стоит бояться признаваться в этом друзьям и родственникам.
Во-первых, с таким видом игрока на карте связаны две фичи. Это масштабирование и массовые сражения. В клиенте использованы технологии навигатора, и масштабирование происходит кручением колесика мыши, либо двумя пальцами на мобилках. Это просто удобней и эргономичней, чем мини-карта. Открутился на глобальные масштабы - и видишь города, заправки, сопартийцев, активные сражения и сигналы SOS по всему миру. Приблизился - осуществляешь микро-контроль передвижения и боевых действий.
Можно легко представить себе экран навигатора, и насколько убого в нем будет смотреться красиво прорисованная машинка, вокруг которой постоянно меняются пропорции местности, и она размером то с футбольное поле, то с астеройд.
Умный человек может возразить, мол, ведь можно прорисовать вид машинки для каждого масштаба. И здесь мы столкнемся с другим нюансом. Опытные ММО-игроки знают, какие системные требования к железу может предъявлять массовый бой даже в неказистой игре.
Мобилки и офисные ПК их просто не выдержат в условиях неограниченных по кол-ву участников сражений в открытом мире. В суровых технических реалиях красивые персонажи в сетевой игре - это только сессионки и полновесные шутеры.
Во-вторых, в месиве постоянно маневрирующего транспорта стрелочки просто-напросто информативней. По ним видно класс транспортного средства, находится ли игрок в вашей пати, направление его движения, стоит он или двигается, наносил ли он тебе повреждения. Ну а кому нужно себя показать и других посмотреть - дело одного клика по игроку.
Примерно это я могу сказать в ответ на всю обильную критику внешнего вида нашей игры.
Я понимаю, что те геймеры, которые были приучены включать фантазию во процессе игры уже завели детей, состарились, умерли и разложились, но может кто-то из могикан таки зайдет к нам на огонёк?
Отлично, поехали дальше! Генеральные фичи.
Зоны местности.
Лес, вода, дороги, бездорожье, застройка, гористость. Проехать можно через всё, вопрос только на чем и за сколько времени. Справа на спидометре круиз-контроля есть ограничитель местности, он включается когда заезжаешь в определенные зоны. К примеру, спорткар очень быстро ездит по дороге, но не едет больше нигде. Эндуро проезжает везде кроме воды. По воде некоторая броня плавает.
Такая же специфика у видимости, в лесу Вас видно плохо, на шоссе - отличо. Отсюда тактики торговли. Скоростная, выгодная и опасная, и медленная, зато не по дорогам общего следования, где тут и там засады.
Динамическая видимость.
Заметность Вашей машинки для других игроков зависит от ее размеров и тяжести, развитой скорости, навыка скрытности персонажа и местности. То есть если ехать потихоньку на мотоцикле - Вы практически невидимый разведчик. А нестись в танке на максимальной скорости - выставить себя на обозрение всем поблизости. При погонях резкое торможение или запрыгивание в лес может легко убрать Вашу машину с радаров преследователей. То, как далеко видите Вы, так же зависит от скорости. Чем быстрее разогналася, тем меньше видишь.
Партии.
Пати имеют шаринг видимости, лута и экспы. Шаринг видимости значит то, что ты видишь все, что видит твой сопартиец. Пока основаная “рабочая сила” сидит в лесу, экономя бензин и не палясь, скауты на легком транспорте прочесывают местность. В этом одно из принципиальных отличий от сессионок и моб. Если у тебя нет разведки, ты никогда не знаешь сколько народу может сейчас подъехать в это столкновение. Отсюда примечательна работа артиллерии безо всяких спец режимов. Наводчик подсветил - РСЗО отработало.
Лут и экспа - понятно, узкие специализации персонажей будут востребованы. Равно как и лидеры. Количество народу, которое может добавиться в пати зависит от навыка лидерства патимейкера. Прокачал лидерство в ущерб всему? Создавай людям пати за деньги.
Квесты.
В игре представлены классовые квесты и генераторы заданий. Классовый квест - это цель ролевого класса, которому принадлежит персонаж, глобальный квест по достижению чего-либо, дающийся при старте игры. Генераторы заданий - типовые бесконечные квесты, получаемые у жителей городов и поселений. Квесты имеют градацию. Имея хорошие отношения с NPC - получаешь квесты с большей наградой, вплоть до квестов в виде носителей данных, которые можно распаковать и выполнить самому, в надежде на рарную награду, а можно продать другому игроку. Отношения повышаются совпадением кармы и выполнением квестов данного квестодателя.
Карма и система антипрокачки.
Игроки с отрицательной кармой получают штрафы в Скрытность и Торговлю. Убийство недавно убитых игроков не дает опыта, а только убытки. У машины тоже есть некоторое подобие опыта. Чем выше опыт тачки - тем больше опыта получаешь сам. И чем выше опыт убитой тачки - тем больше опыта получаешь. А вот за свеженькую тачку особо ниче не получишь. Мы не хотим немотмивированного мяса в основной игре.
Система кастомизации тачек.
Тюнинг - установка тюнинг-айтемов, заточка внутренностей под определенные задачи. Как правило, не рарный айтем дает бонус в одну характеристику в обмена на штраф в другую.
Стайлинг - бампер с черепом повесить, шипы там какие. У нас есть "очки крутости", что-то типа звездочек за винил в NFS:U, и некоторые персонажи и персонажки :) из-за них лучше относятся к игроку. Скидки делают, квесты дают.
Моддинг. Обвес. Установка на кузов модулей, как то оружие, радары, дополнительные багажники и пр. гаджеты.
Глобальность.
Ну и самое главное. Все эти вещи происходят в едином мире в реальном времени. Сервер будет общий и для браузерных, и для мобильных, и для steam-клиентов. Скучную торговлю можно будет осуществить, сидя в автобусе IRL, приехать домой, пересесть на боевую тачку и раздать.
Буду закруглять пост. Об упомянутом альфа-тестировании. Записаться во вторую волну можно здесь:
https://vk.com/road_dogs
Это наш первый альфа-тест. Всё очень увлекательно. Разрабатывать игры - здорово, и не так сложно, как кажется. Всем советуем идти в геймдев. Напоследок - фото из нашего офиса, сделанное в перерыве между митингом и смузи-брейком: