Здравствуйте, товарищи.
Уже больше года мы разрабатываем игру, и хотели бы поведать о себе. Рассказать о самой игре и немного об истории её разработки.
Если вкратце, то это камерный survival-хоррор в сеттинге России нулевых. По определённым причинам реальный мир сливается с миром духов и начинается апокалипсис, а нам теперь предстоит бегать от непонятного монстра по пустующему подъезду, попавшему в пространственную аномалию, из-за чего привычное место, мягко говоря, преобразилось, и не только внешне. Двери ведут не туда, куда должны, гравитация курит в сторонке, лифт теперь работает скорее как телепорт, кругом разрослась странная красная плесень, а за окном вместо привычной реальности расстилается бесконечная пустота. И наша цель — пройти через всё это и выбраться, не умерев по пути от рук тёмной сущности, преследующей нас везде, куда бы мы ни пошли.
Ну а теперь по порядку
У меня уже давно была идея для игры, но, полагаю, сам бы я никогда не пришёл к тому, чтобы действительно её сделать. По стечению обстоятельств я встретил своего старого друга, и спустя несколько дней обсуждения жизни, оказалось, что в создании игр мы заинтересованы оба, и именно тогда было положено начало пути двух разработчиков с великими планами и полным
отсутствием опыта... И денег. Звучало, конечно, очень обнадёживающе, но нас это не беспокоило.
Изначальная задумка не сильно отличалась от нынешней версии, игрок бегает по бесконечному особняку от преследующего его монстра и пытается найти выход до того, как встретит
свою кончину. Но ещё на этапе обсуждения нам показалось, что заменить бесконечный особняк на бесконечный подъезд будет намного интереснее, да и нам намного проще будет сделать подъезд, чем какой-то пресловутый особняк. Всё-таки подъезды нам ближе. Так мы определились с сеттингом, и пришло время приступить непосредственно к разработке.
Ну и спустя где-то месяц на свет появилось вот это:
Учитывая, что это была моя первая попытка в пиксель-арт, на тот момент мне это казалось приемлемым. И ведь улучшение графики даже не входило в планы. Для того уровня, на который мы тогда ориентировались, это выглядело нормально. Но со временем я набил руку, решил перерисовать всё в увеличенном разрешении, и игра уже стала больше походить на то, что мы имеем сейчас.
А через некоторое время моему товарищу тоже что-то ударило в голову, и теперь мы имеем даже какой-никакой сюжет, как минимум трёх персонажей с предысторией, ну и в целом мир игры стал проработаннее, особенно учитывая, что раньше ничего из этого вообще не планировалось.
Ну и о самой игре, но на этот раз более подробно
Итак. Реальный мир сливается с миром духов. И единственный, кто знает, как всё исправить, это друг главного героя — Антон, ведь именно он всё и начал. Правда сам он по определённым причинам уже не в состоянии что-либо сделать, и потому звонит Виктору (гг) и убеждает его помочь. У него получается, и Виктор, собравшись, бежит к нему домой, где и находится то, что можно назвать порталом в мир духов. Но на пути его ждала неожиданная встреча, в результате которой он сам тоже оказывается в сложной ситуации.
Мы оказываемся в том самом аномальном подъезде. Аномалии, однако, не единственное препятствие. Имеют своё место здесь и более приземлённые вещи, такие как огромные завалы и проломленные полы, ограничивающие наше перемещение по и без того запутанному подъезду.
Не обошлось и без темноты, которая в реалиях этого места стала смертельно опасной. И через всё это нам и предстоит пройти. В прямом смысле — нам нужно проложить себе путь через разруху и аномалии и, под руководством Антона, до которого мы, на удивление, смогли дозвониться, разорвать связь миров и выбраться отсюда. С собой мы успели взять только телефон и фонарик, а для спасения мира этого явно недостаточно, и потому в ход пойдёт всё, что мы только сможем найти в пустующих квартирах. Ну то-есть как пустующих, в некоторых из них даже остались, судя по всему, жильцы, но не похоже, что они станут возражать, если мы позаимствуем у них пару вещей. Пригодится всё - верёвки, ящики, даже лампочки, и примечательно то, что для всех них нет какого-то строгого места назначения, и игрок должен сам решать, например, где ему нужен постоянный свет от лампочки, а где их можно выкрутить, чтобы потом вкрутить в более полезном месте. Но просто вкручивать лампочки, так или иначе, довольно скучное занятие, и поэтому, дабы развеселить обстановку, у нас есть противник — тень.
По крайней мере, это его рабочее название. Неуязвимый монстр, преследующий игрока везде, куда бы он ни пошёл. План с самого начала был такой: вместо того, чтобы сделать много глупых врагов, которые будут скорее просто надоедать, чем представлять угрозу, мы сделаем одного, но вложим в него всё, что сможем. И успех тени как монстра должен заключаться в том, чтобы быть с игроком на равных. Так же ходить по подъезду, не телепортируясь по велению скрипта, так же видеть и слышать всё происходящее поблизости, и на основе этого так же принимать решения. Тень ещё будет обладать довольно логичной способностью проверять шкафы и другие очевидные укрытия, так что обхитрить её, просто посреди погони забежав в шкаф, не получится. Спасение, конечно, есть, ведь не везде, где может пройти игрок, может пройти тень. Лазить по канатам с топором наперевес всё-таки не очень удобно. Планирование путей отступления должно стать важной частью геймплея, так как тень хорошо знает карту здешней местности, и, если у нас получится, будет достаточно умна, чтобы загнать игрока в тупик или устроить засаду.
Уже сейчас планируется как минимум 4 концовки, две из которых можно считать секретными. Да и в целом хочется много внимания уделить всяким секретным комнатам и тому подобному. Многие из них, конечно, будут просто пасхалками, но в идеале мы хотим добиться того, чтобы сюжет и основная концовка оставляли многие вопросы без ответа, и только путём сопоставления небольших кусочков информации, разбросанных в самых потаённых уголках подъезда, можно было бы полностью построить картину происходящего. Также хочется отметить, что будет довольно сложно (если вообще возможно) сразу получить хорошую концовку, так что на пару-тройку прохождений игры должно хватить.
Ну вот как-то так. Надеемся, что смогли вас заинтересовать. За новостями разработки можно следить в группе, с этого момента мы постараемся выкладывать их более активно. Там же можно задать все интересующие вас вопросы, очень хотелось бы получить какой-то фидбэк. Да и просто приятно видеть новых подписчиков, это как ничто другое мотивирует продолжать работу.
Группа VK: https://vk.com/club201886581