Привет pikabu
По соображениям совести.
Далее будет большое количество собранных в интернете графических референс материалов, отмеченных тэгом #ref.
Эти материалы принадлежат авторам, и используются только как примеры вижена автора поста.
С чего всё началось
Шел далекий 2021 год. Тогда мир еще не сошел с ума. Мне написал кто-то из команды Indikator и говорит: "Ты же игры разрабатываешь? У нас скоро питч проектов. Может, хочешь попробовать представить что-то своё?"
Надо сказать, на тот момент я ни разу не участвовала в подобных движухах, потому что с начала моей карьеры как Unity-разработчика в 2016 году я работала исключительно на "дядю" и не задумывалась о карьере "настоящего" инди.
Разумеется, мне было интересно попробовать себя в необычной для меня активности, тем более, что новые миры у меня в голове рождались каждые полчаса и требовали мировой огласки своего существования.
#ref - вижен по транспорту на который ориентируюсь
Засучив рукава, я вытащила сундучок с мечтами, и на свет появилось ни много ни мало — любовное послание проекту, который некогда поразил меня своей самобытностью мира и необычным подходом к геймплею перемещения. Ведь по этому миру мы катались на машине, а не ходили пешком, и весело нашпиговывали свинцом всех, кто имел неосторожность косо побибикать.
Да, олды, смахните скупую слезу: я говорю о весьма своеобразной игре от компании Targem Games — EX Machina.
ПИТЧ
Разумеется, просто взять идею и повторить геймплей точь-в-точь мне было недостаточно интересно. Поэтому, взяв за основу общую концепцию покатушек и пострелушек на транспорте, я добавила ещё и слой с режимом FPS/TPS, дающим возможность исследовать мир и пешком.
Выступление прошло в канале Discord. В итоге я получила множество положительных отзывов, как от участников сообщества, так и от приглашённых профессионалов из игровой индустрии.
Как я поняла, им понравилась идея того, что твоё транспортное средство является безопасной хаб-локацией, а также то, что враги не просто мишени для пуль. Видимо, бесконечные полоски жизней, которые так любят современные геймдизайнеры, надоели не только мне.
Запись, кажется, до сих пор лежит где-то в сообществе ВКонтакте Indikator.
Также на Indikator я принесла геймплейное видео первого прототипа основных механик, которые успела собрать за те самые пару дней.
Разработка, попытка номер раз
Вдохновившись положительным фидбэком, начала разработку. Чтобы не было скучно и одиноко, а также чтобы покормить своё чсв, весь процесс разработки долгое время стримился на ютуб и твич. Где вместе с моим маленьким ламповым комьюнити мы обсуждали лор и технические решения.
Как я поняла из здешних правил ссылки на личные соцсети тут не приветствуются поэтому не буду рисковать
В целом всё шло не плохо. Пробовали разные подходы, от готовых решений до написания собственных. Написали реализацию транспорта, основные механики стрельбы и урона. ФПС режим, и возможность войти-выйти из транспорта. Постепенно прорабатывался лор мира и детали сюжета. Чат был весьма активным, часто предлагал интересные решения и идеи.
Конечно, не обошлось без странных и весёлых багов, но какая разработка без этого.
Увы, попытка закончилось 24 февраля 2022 года. Мир сошёл с ума.
Спасибо за внимание. В следующий раз расскажу что было дальше, и в какое неожиданное направление вильнул проект.