Здравствуйте, уважаемые читатели! Сегодняшний дневник посвящён описанию системы боя в моём проекте. Я хочу поделиться тем, как игроки могут планировать и тратить свои действия во время одного хода, а также рассказать о скоростях атак. Надеюсь, это поможет вам лучше понять боевую динамику и применить её в своих сессиях.
В течение одного хода игрок получает три типа возможностей:
Обычно составляет 5 клеток (5 метров).
Подходит для более серьёзных и ресурсоёмких манипуляций:
• Подобрать что-то с земли.
• Прицельно бросить предмет или оружие.
Охватывает простые задачи, занимающие минимум времени:
• Бросить предмет наобум (без прицеливания).
• Открыть незапертую дверь или сундук.
• Обычно «Быстрое действие» можно рассматривать как нечто, что не требует концентрации или больших усилий.
• «Обычное действие» (или просто «Действие») предполагает более затратную операцию.
Все орудия и заклинания в бою имеют 4 категории скорости атаки. Именно эта система придаёт бою большую вариативность и позволяет тактически мыслить при выборе действий:
Может совершаться как быстрым действием, так и обычным действием.
• Это означает, что вы можете ударить врага, потратив всего лишь «Быстрое действие», если позволяет тип оружия или заклинания.
• Удобно для ситуаций, когда нужно быстро нанести два удара или совместить атаку с другим действием.
Совершается только обычным действием.
• Подразумевает более тщательную подготовку, чем быстрая атака.
• Это стандартный выбор для большинства типов оружия и магических эффектов.
Требует одного обычного и одного быстрого действия.
• Чаще всего это тяжёлый, но более мощный удар или более сложное заклинание, которое занимает больше времени.
• Подойдёт для случаев, когда важна эффективность атаки, а не скорость.
Требует всего передвижения (5 клеток) + обычное действие + быстрое действие.
• Самый «громоздкий» вариант атаки, обычно связанный с колоссальным уроном или масштабным эффектом заклинания.
• Фактически вы жертвуете всем, включая возможность двигаться в текущем раунде (вы тратите своё передвижение не на шаги, а на подготовку).
Преобразование действий в перемещение
Иногда вместо того, чтобы совершать «Действие» или «Быстрое действие», игроку выгоднее потратить их на дополнительное перемещение:
• Обычное действие можно превратить в +3 клетки перемещения.
• Быстрое действие — в +1 клетку.
Таким образом, если в данный момент нет потребности ни в атаке, ни в подборе предметов, игрок может увеличить дистанцию, что часто помогает в тактическом манёвре или побеге.
1. Игрок решает атаковать с максимальной скоростью (быстрая атака) и выбрал её как «Быстрое действие».
2. Остался ещё Обычное действие — игрок может выбрать, использовать ли его на полноценную «Обычную атаку», на другую деятельность (например, поднять с земли щит) или конвертировать это в дополнительное перемещение +3.
3. Передвижение (5 клеток) идёт отдельно. Игрок может сначала переместиться, а затем совершить атаку (или наоборот). Важен лишь общий объём действий и скорость атаки, которую позволяет оружие или заклинание.
Если игрок хочет выполнить «Медленную атаку» (например, тяжёлым двуручным оружием), тогда нужно потратить Обычное + Быстрое действие. В такой ситуации обычная атака уже не получится, и останется лишь «Передвижение» (если не нужно тратить его на что-то другое).
1. Тактика и вариативность: Игроки могут выбирать между быстрой, менее мощной атакой и тяжёлым, но мощным ударом.
2. Понятный менеджмент ресурсов: Действия и движение становятся ресурсами, которые можно «обменивать» на дополнительные возможности.
3. Прозрачность для игроков: Легко понять, почему один удар занимает одно действие, а другой требует больше времени.
Эта система действий и скоростей атак создаёт интересный тактический пласт в бою, позволяя игрокам гибко реагировать на ситуацию. Надеюсь, вам понравится столь подробный подход к действию в одном раунде боя. В следующих дневниках я расскажу о дополнительных механиках, связанных с манёврами, контратаками и взаимодействием игроков в команде.