Что ж, давно я ничего не публиковал, надо исправлять. Сим постом открою новую серию, где будут публиковаться заметки, мысли, идеи, статьи и прочий контент от Дмов сервака где я обитаю. Итак, текст ниже написан не мною, а одним из моих ДМов, где он подробно объяснит за свой метод вождения игр. Приятного чтения!
Доброго времени суток. Меня звать Zefis. И я один из ДМов на сервере, где обитает мой коллега Арден. Видя, что он запилил длиннопост о НРИ, решил подключится к его идее. И первый пост будет больше полезен тем, кто только начал вести игры или только готовится к этой роли. Тут я опишу свои правила и хитрости для проведения как компаний, так и ваншотов.
И так для начала опишу свой бекграунд и как я докатился до жизни с Инквизицией, Бехолдерами и прочими Камарильями с Шабашитами. Начну с того, что я в подростковом возрасте 5 лет служил в театре. После институт, экзамены, сессия и я забросил это дело. На 3 курсе я случайно узнал, что есть такая игра как Vampire The Masquerade Bloodlines.
Мне зашел этот сеттинг, да и вообще, как оно выглядит. Но каково было мое удивление, что оказывается, есть такая штука как ролевые игры (не те, что ДМы Мира Тьмы любят практиковать, а настольные). Посмотрев приличное кол-во видео про НРИ, я начал сам играть, а потом водить.
Так как я пришел в этот мир настолок с ВТМ, мой стиль игры больше про социальную часть и сюжет, нежели про боевку, так же опыт в театре дал неплохую базу для перевоплощения в НПС. Теперь перейдем к тем правилам и хитростям, которые я частенько использую на играх.
Игроки — это очень наглые создания.
Они жаждут крутую шмотку и желательно просто так, за красивые глаза. Я зачастую разрешаю их взять, но всегда есть какие-то последствия. Да, как в меме я даю игроку латы, и делаю из этого проблему. Например, эти латы оказываются какого-то аристократа, и на него послали убийц с ориентировкой как раз именно на такие латы. И у нас есть довольный игрок и квест с возможностью его завязать на основное задание. Или другой вариант игроки стартуют в лесу, а латы персонажу достались от бати. Они уже видали несколько битв и в первой боевой сцене у них лопается заплатка. Теперь нашему игроку надо придумать как это починить, может в пачке есть игрок с заговором «Починка» или кузнечных дел мастер? Ну или ему придется до прихода в поселение пострадать, так как кд меньше.
Игроки — это очень эгоистичные создания, когда им что-то надо они пойдут именно за тем, что им надо.
Рельсы… Сколько боли в одном слове и для игроков, и для ДМа… Сколько раз они ломались… Итак, я практикую рельсы, посыпанные песком. Что имею ввиду, если надо донести информацию до игроков, зачастую не важно, как она будет получена. Если это должна быть старуха, которая направит игроков по ложному следу, а в итоге окажется что она главный враг, а игроки ее игнорируют и идут в таверну, так почему бы не сделать это как заказ от бармена. Он расскажет про бабку, которой нужна какая-то помощь. Информация передана? Передана. Игроки пошли, как они хотели? Пошли.
Игроки — это зачастую ленивые существа.
Квента или предыстория персонажа. Сколько боли для ДМа, когда ее слишком мало или слишком много. В основном я сталкивался с не расписанной квентой. Есть брат, кум или вообще никого, как-то стал таким какой есть. Я обожаю такие квенты. Чем меньше написано, тем больше свободы для меня любимого. Была у меня игра по киберпанку. Игрок просто написал, что у него был брат, но он с ним давно не виделся. Из этого я делал драму для игрока, что его брата держала банда, которая промышляла экстремальными брейндансами и ставками. При проигрыше человеку удаляется рандомный орган и заменяется кибернетикой. А когда он на гране киберпсихоза, его бросают в пустошах. Как говорил игрок после моих описаний, ему самому было не по себе… Это вылилось в личный миниквест. Подытожим, квенту с игроков надо требовать, а к пустым местам относиться как к части, данной на откуп мастера. Если игрок говорит, что все не так, то ответ простой: а где это прописано?
Как писал ранее, игроки — это очень жадные существа, а те, кто знает сеттинг лучше мастера вообще превращается в красного дракона.
Я люблю делать свои миры, так как я их лучше чувствую и понимаю, как они работают (я ведь их прописал). Но что делать, если сеттинг готовый, например Warhammer 40000?
Я игрокам говорю сразу у меня неправильный сеттинг и описываю, создаю сюжет и т.д. в соответствии со своим его понимаем. У меня был игрок, который из-за знания сеттинга постоянно пытался выбить плюшки, то он агент жентаримов, а раз таймскип, хочу личную сеть профессиональных шпионов и отряд бойцов. То так как он очень старый тремер, хочет больше дисциплин и дополнений. После него я как раз взял правило, если мне то, что просит игрок мешает, я душу игрока. При чем в итоге он придет к тому, что начнет доказывать свою правоту с помощью книг по сеттингу. А тут какой у нас ответ? Это мой неправильный сеттинг, да и вообще я художник, я так вижу.
Игроки — это очень недальновидные существа.
Игроки подобно жабе при варке. Если медленно поднимать температуру, не поймут, что уже сварены. Однако добавим, то, что они сами поднимают температуру. Я люблю давать игрокам частичную свободу. Это дает возможность видеть, как они сами себя загоняют в угол. Была у меня игра, где игроки пытались спасти торговца от стражи города. Персонаж игрока пытался уговорить стражника, что этому торговцу надо подписать важные бумаги, а без них корабль не сможет отбыть. Я бы мог сразу задушить это, но мне стало интересно к чему это приведет. Стража и торговец с игроками пришли на корабль. Игрок начал убеждать стражника, что документы в каюте и прошу пройти туда. Стражник понятное дело отказывается. И тишина… После пары минут тишины игрок просто кидает фаербол и начинается боевая сцена. В итоге игроки потеряли корабль, они преступники и единственная надежда подполье, которое поможет конечно же будет не за красивые глаза. Что это дало? Поощрение идей игроков (вдруг они не настолько провальные, как кажутся на первый взгляд), ощущение у игроков последствий своих действий, они начинают чувствовать, что своими тупыми идеями себя сварили, а также конфетку для маленького садиста внутри вас (а как же без него, вы же ДМ).
ДМы бывают тоже ленивыми существами.
Я отношу себя к ленивым ДМам. Это не лень такая, как постоянное повторение формулы для игры: Социалка (дали задание или еще одну деталь для выполнения), боевка и социалка (выход из ситуации). Как в сюжетах книг все зачастую идет по мономифу, так и в игровой сессии идет примерно по одному и тому же сценарию 3-4 сцены социальных и 1-2 боевых.
Как действую я, беру и рисую в голове точку куда пачка должна прийти. Например, игроки видят, что своими действиями пробудили древнее зло и оно направляется в город. Это точка Б. И уже после понимания, что игроки увидят в конце, я придумываю начало. В итоге это превращается в: Персонажи игроков являются охранниками археологов и своими действиями пробуждают древнего лича, что направляется в город. Отлично есть точка А. Больше мне не надо. Как говорил ранее я использую рельсы, посыпанные песком. Мне не важно, как игроки придут к точке, мне важен факт движения к ней. Что это дает? Свободу для игроков, меньше траты времени на подготовку к игре.
Что касается боевки, я бывает просто описываю тварь и кидаю ее на игроков. Как только я пойму, что, игроки уже настрадались (много ресурсов потрачено, хп мало), я заканчиваю боевку. А чтобы она казалась еще более напряженной, советую кидать кубы в закрытую и не бояться мухлевать. Так можно накидать крит урона танку, из-за чего маги будут чувствовать себя не хорошо, так как большая тушка кончается, так и наоборот сказать, что бос не прошел спас по телу и это добивающий удар.
Для освоения подобного метода построения сессии, советую практиковать ваншоты с импровизацией. Вы собираете игроков, говорите, что надо собрать к игре (какая система, уровень и т.д.) и уточняете во что они хотят поиграть. Получив примерный сеттинг, пока игроки собирают персонажей, вы ищете несколько или придумываете карт и описаний локаций, и какие примерно монстры могут там обитать. На этом ваша подготовка все. По ходу игры вы полностью отдаетесь импровизации и тому, куда идут игроки. В итоге у нас имеется хорошая практика импровизации и довольные игроки, что ДМ не душит своими рельсами.
Наверное, стоит сделать небольшое заключение.
Как писал в введении это мой набор правил и приемов, которыми активно пользуюсь, чтобы всем было комфортно. Может вы что-то подчерпнете для себя, а может имеете другое мнение. Его, а также ваши хитрости по играм пишите в комментариях, а я с радостью почитаю.
Спасибо всем, кто дочитал до конца, надеюсь было интересно. Ну и если хотите связаться со мною то вот мой дискордовский айдишник hellothere1403, а если интересует автор текста выше то .zefis. На сим пока что всё, ещё увидимся!