Грег Стрит ранее занимал должность ведущего системного дизайнера WoW и руководителя разработки MMO от Riot. Недавно Грег основал свою студию Fantastic Pixel Castle, работающую над MMO под кодовым названием "Ghost". Обладая богатым опытом работы в двух ведущих студиях игровой индустрии, он поделился своими впечатлениями после прочтения книги Джейсона Шрайера "Play Nice". Комментируя посвящённую Blizzard главу, он говорит, что "понял, насколько похожими были пути Riot и Blizzard".
По словам Стрита, обе студии изначально добились успеха благодаря "глубокому пониманию жанров, в которых они хотели внести инновации". Однако впоследствии сосредоточились на полировке своих игр, причём "(по моему скромному мнению) слишком сильно". Он отмечает, что полировка игр невероятно дорогая и приводит к длительным циклам разработки, которые по его словам доходят и до девяти (!) лет производства.
Хотя Стрит признаёт, что игрокам важна высокая степень завершённости игр, он сомневается, готовы ли они ждать релиза девять лет. Он утверждает, что видел, как обе студии "отказывались от игрового процесса, который уже достиг качества в 85%, потому что считали, что смогут достичь 95%, добавив ещё пару лет разработки".
Он вспоминает, что раньше всё было иначе, например, League of Legends, которая "была ужасно сырой на момент запуска, но предлагала сотни часов увлекательного геймплея". Выпуск продукта "далёкого от совершенства" и дальнейшая работа над тем, что действительно важно для фанатов, по его словам, "чувствовалась как глубокий и уважительный диалог с игроками".
Эта философия, как утверждает Стрит, предполагает, что студии подходят к разработке игр "с позиции скромности, а не высокомерия". Однако он наблюдал, как обе компании, по его словам, "отказались от этой философии", и полировка "взяла верх над игровым процессом".
Что касается текущего проекта Стрита, он признаёт, что не уверен, сможет ли его студия выпустить "Ghost" в течение пяти-семи лет, даже если "траектория пока выглядит обнадёживающей". В конце он подчёркивает, что его целеполагание рассчитывается по следующему приоритету: "геймплей > полировка, ценность для игрока > бесконечные сроки разработки".