Автор: Самойлов Алексей Александрович
Компания Deloitte, которая входит в «большую четвёрку» аудиторских компаний мира и подготовила в 2021 году отчёт под названием: Будущее креативной экономики / The Future of the Creative Economy A report by Deloitte [2])
Общий вывод Deloitte — креативная экономика может вырасти на 40% к 2030 году.
Какие данные лежат в основе?
Отчёт основывается на концепции креативных индустрий (далее КИ) инвестиционного фонда NESTA (UK), который выпустил в 2013 году «Манифест для креативной экономики» [3] и в 2016 «Методологию оценки экономики креативных индустрий» [4].
В отчёт легли данные из стран с крупнейшими экономиками Европы (Германия, Великобритания, Франция, Италия, Испания и Турция) и Азии (Япония, Южная Корея) + Австралия.
По мнению Авторов отчёта, развитие креативной экономики — очень важно, т.к. будет способствовать:
- региональному строительству из-за создания креативных кластеров;
- возведению приоритета креативности в образовательных системах, т.е. в государственных школах и ВУЗах;
- пониманию, что глобальная конкурентоспособность вырастет у тех стран и регионов, кто станет развивать креативные товары и услуги.
Связь креативных индустрий и цифровых технологий может сделать страну более привлекательной для новых продуктов и других инвестиций в креативную экономику.
Из-за большого использования цифровых технологий размываются границы между креативными индустриями и сектором ИКТ (информационных и коммуникативных технологий). И это видно на следующих примерах:
- Рутинные процессы автоматизируются с помощью ИИ и машинного обучения.
- Использование виртуальных съёмочных площадок на игровом движке позволяет делать их динамическими. Цифровые студии могут находиться где-угодно и подключаться к другим студиям. Что позволяет, например, визуализировать и планировать сцену перед съёмкой фильма.
- Текущие тренды, доступность технологий и конкуренция между движками и студиями, растущие требования платформ и киностудий толкают креативные решения ужиматься по ресурсам производства контента.
- Связи креативных индустрий и цифровых технологий способствовал коронакризис, когда многие перешли на виртуальные способы работы из дома.
- В то же время креативные индустрии, как и многие другие во время коронакризиса перешли на использование виртуальных способов работы из дома, использование opensource продуктов, например, для совместных репетиций музыкальных групп, как JackTrip.
Многие франшизы стали успешны с помощью медиа, т.е. большие доходы появились в соседнем секторе, а не в исходном. Например:
1. Покемон — крупнейшая медиафраншиза, хотя начиналась с видеоигры. Приносит многомиллиардные доходы от карточных игр, видео и журналов манги (комиксы);
2. Гарри Поттер — продажи книг высоки, но ниже, чем кассовые сборы фильмов и товаров;
3. Винни Пух — начинался с книги, но генерирует доход от розничных продаж и кассовых сборов;
4. Марио — начинался с видео игры, но приносит многомиллиардные доходы от товаров и журналов манги (комиксов);
5. «Неортодоксальная» — сериал от Netflix, вдохновлённый одноимённой автобиографией с таким же названием. Там же использован оригинальный саундтрек, который может привлечь отдельное внимание к музыке.
Недостатки отчёта и КАК можно было лучше?
Доп. ссылки для погружения в тему:
Альтшуллер Г.С., 1987, ДОПОЛНЕНИЕ К СПРАВКЕ "ТЕОРИЯ РЕШЕНИЯ ИЗОБРЕТАТЕЛЬСКИХ ЗАДАЧ", СУЩНОСТЬ ТЕОРИИ https://www.altshuller.ru/engineering/engineering18.asp
Категория портала VIKENT.RU «Динамические модели»: https://vikent.ru/enc-list/category/368/
Категория портала VIKENT.RU «Диверсионный анализ»: https://vikent.ru/enc-list/category/65/
Категория портала VIKENT.RU «Оценки числа творческих личностей»: https://vikent.ru/enc-list/category/5/
КОНФЕРЕНЦИЯ: ПОДГОТОВКА ДОКЛАДА по ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОЙ ТЕМЕ — видео, 1 ч 50 мин