Графический движок - это база, фундамент, сердце будущего проекта. Пламенный мотор, заставляющий все составные части работать слаженно и складываться в единое целое. В компьютерную или видеоигру, в готовое произведение, предстающее во всей красе перед игроком. С точки зрения использования технологий все едины: от крупнобюджетных проектов, вроде опусов Хидео Кодзимы или Дэвида Кейджа, до камерных сатирических игр Винса Дези или Американа МакГи.
Скоро грядет новое консольное поколение с еще более красивыми мирами, детализированными персонажами и разнообразными приключениями. Отличный повод вспомнить, как все начиналось, развивалось, изменялось и мутировало. Как и благодаря кому зеленые векторы превратились в спрайты, затем в полигоны а уже из них сложились миры, по красоте не уступающие голливудским фильмам, стать частью которых не против даже передовые актеры вроде Джона Бернтала или Мадса Миккельсена.
В 1961 году вышла одна из первых видеоигр в реальном времени Spacewar! созданная студентами с помощью векторов. Спустя двадцать лет почти ничего не изменилось и даже в восьмидесятых, во времена Battlezone и Elite, игры делались из векторов. Все еще не было конкретных движков. Для отрисовки графики разработчики использовали проверенный векторный метод. Линии проходили из точки А в точку Б а уже из них собирали геометрические фигуры в разных сочетаниях, получая своего рода танки и угловатые космические корабли. Данный способ построения картинки лишь тормозил индустрию – работа с векторами не требовала мощного железа, компании не стремились улучшать имеющиеся комплектующие и биться друг с другом за мощности и кошельки покупателей. Так же это практически на нет сводило работу художников и дизайнеров, ведь в итоге всей графикой занимались программисты, пишущие на «Бейсике». Позже, с появлением дискретных чипов и улучшенных графических адаптеров, добавлявших целых 16 цветов, работа художников стала более востребованной.
Adventure Game Interpreter (AGI)
Во времена квестового бума восьмидесятых супруги Уильямс и их компания Sierra On-Line были на коне. Для своих двухмерных квестов, ставших визитной карточкой студии, они использовали AGI написанный Элом Лоу (отец Leisure Suit Larry) – на тот момент это было лучшее, на чем можно было делать игры. Движок понимал команды как в старинных текстовых RPG и мог выдавать картинку со слоями, где персонажа на экране могли закрывать различные предметы. Героем можно было управлять с клавиатуры и мыши (в поздних версиях) а разрешение картинки достигало целых 160х200 пикселей! Так же AGI стал первым мультиплатформенным движком в истории индустрии, благодаря чему великая King`s Quest вышла на восьми платформах и продалась полумиллионным тиражом, что для тех лет было неслыханно. Схожий успех ждал серию Space Quest, что открыло путь целой ватаге продолжений.
Уильямсы не стали останавливаться на достигнутом и решили развивать идеи Лоу, представив преемника AGI – Sierra`s Creative Interpreter. Мотор оказался намного требовательнее к системам в силу возросших мощностей. Например, разработчики подняли разрешение до 320х200 пикселей с 256 цветовой палитрой, новым звуком, расширенным скриптовым языком и управлением, полностью прикрепленным к мыши. SCI стал продвинутой альтернативой движку SCUMM от Lucasfilm Games и продержался на рынке около десяти лет. В 1997 на движке вышла последняя игра – хоррор Shivers 2.
Script Creation Utility for Maniac Mansion (SCUMM)
Игровая студия имени того самого Джорджа Лукаса, отца далекой-далекой галактики, подходила к созданию своих квестов экспериментально и с юмором. Для их нового проекта, Maniac Mansion было решено написать свою версию интерпретатора языка программирования, да такую, что было бы не стыдно потом использовать в других играх. Так появился SCUMM – движок, в котором можно было рисовать локации, писать нелинейные диалоги и размещать активные предметы и другие элементы пиксельхантинга вообще без написания кода.
Так же в движок легко и безболезненно вживлялись новые инструменты и функции, а Lucasfilm Games не скупились на обновления, в результате чего технологию ждал успех, после которого ее начали лицензировать другие студии. Таким образом, в SCUMM удалось вживить собственную систему написания интерактивной музыки и движок для создания анимации. Благодаря гибкости и богатству инструментария SCUMM в девяностых вытеснил AGI и даже разошелся по всем платформам, от NES до Amiga.
Культовые игры вроде Full Throttle, Day of the Tentacle, дилогии Monkey Island и The Dig Стивена Спилберга были созданы именно на SCUMM.
Движок, написанный специально для игр по мотивам Dungeons & Dragons в 1987 году. Отличительная особенность заключалась в том, что в движке были реализованы сразу два режима перспективы – от первого лица и с высоты птичьего полета, чем активно пользовались разработчики. Так же у Gold Box был единый формат хранения данных и можно было перетаскивать сохранения из игры 1988-го года в игру 1993-го. Проекты на движке так и назывались - Gold Box, в честь коробки с игрой позолоченного цвета. Позже была выпущена усовершенствованная версия движка – DarkSun и открытый редактор Forgotten Realms Unlimited Adventure, что подстегнул фанатов на творчество и дал жизнь технологии вплоть до 2000 года.
Так же на Gold Box вышли Pool of Radiance и самая первая (и между тем онлайновая) игра великой серии Neverwinter Nights.
Инструментарий, использовавшийся при создании легендарных игр серии Ultima Underworld и первой System Shock. Главная особенность была в том, что движок, как и все остальные движки того времени, хранил карту в тайлах, однако конвертировал ее в псевдо-3D прямо на ходу. Стены имели острые углы, а из тайлов и их свойств генерировались полигоны в трехмерной сетке. Еще туда закладывались немногочисленные трехмерные объекты вроде пропов, которые тоже превращались в полноценное 3D. В 1992 году движок сносил крышу игрокам, особенно когда те выбрасывали какой-либо предмет из инвентаря и он, в прямом смысле отлетал от персонажа, а иногда и вовсе рикошетил от окружения.
UWE обогнал развитие индустрии года на три, как и обогнал развитие компьютерного железа, ведь чтобы запустить Ultima Underworld в полноэкранном режиме требовался самый мощный на рынке процессор и неимоверное количество оперативной памяти. Разработчики смогли обойти прожорливость, ограничив вид всего до трети экрана, завалив остальное пользовательским интерфейсом – индикаторами, выбором курсоров, куклой персонажа, инвентарем и зельями.
Позже движок оптимизировали, System Shock уже мог запускаться на бытовой машине, хоть и недешевой. А в версии Ultima Underworld для PS1 открыли весь экран.
Вдохновившись на одной из выставок демкой UWE, Джон Кармак написал свой ответ. Так родился великий Wolf3D.
Работала его технология намного шустрее а игры запускались почти на любом среднестатистическом ПК тех лет. Джон использовал принцип рейкастинга, работавший как визуальный эхолот. При любом движении игрока, движок посылал лучи и с их помощью просчитывал положение врагов, предметов, аптечек и расстояние до стен. В зависимости от возвращаемых данных, движок по сути вращал игру вокруг игрока и отрисовывал спрайтовые объекты так, как они должны были быть видны с текущего расстояния и угла обзора. Ловкий код, текстурированные стены и масштабируемые спрайты делали свое дело и великий Wolfenstein 3D стал настоящим хитом а заодно и основоположником жанра шутера от первого лица.
Главный недостаток движка был в неспособности обсчитать текстуры на полу и потолке ведь тогдашняя модель рейкастинга этого не умела. Однако движок улучшался и в будущем эту проблему исправили, а самые поздние версии движка выглядели чуть ли не как будущий id Tech 1, особенно это видно на примере Rise of the Triad.
Параллельно с развитием Кармаковского псевдо-3D в начале девяностых развивались воксельные технологии. Компания Novalogic отринув привычную полигональную сетку и текстуры, создали технологию, базирующуюся на просчете трехмерных пикселей. С помощью данного решения можно было создать что угодно и в каких угодно масштабах, с высокой степенью разрушаемости окружения и без изъянов привычного рендера 3D моделей. Обратной стороной данной технологии стали растущие в геометрической прогрессии требования к вычислительной мощности с которыми не справлялось железо не только тогдашних ПК, но и некоторых современных. Novalogic создали резвый движок Voxel Space, который прилично работал на тогдашнем железе, пока игрок не начинал повышать настройки разрешения. Легкая размытость картинки была не высокой ценой за отличную разрушаемость и детализацию.
На движке были созданы игры серии Commanche и Delta Force, а так же известные у нас в стране Вангеры. Так же для ознакомления с технологией можно попробовать веселую демоверсию Voxelstein 3D.
В 1993 году вышел Strike Commander, футуристичный авиасимулятор в котором впервые в истории было реализовано накладывание текстур в реальном времени на 3D объекты с правильным затенением Гуро и затуманиванием отдаленных фрактальных объектов. Все благодаря движку RealSpace, за разработку которого отвечал перфекционист Крис Робертс, продюсер и режиссер всех Wing Commander а так же монструозного Star Citizen. Системные требования были непомерными, отчего игра стала тогдашним аналогом Crysis, даже несмотря на то, что большая часть экрана была закрыта приборной панелью корабля, в стиле Ultima Underworld.
К релизу Strike Commander на CD производительность повысили втрое а в будущих Wing Commander Armada и Wings of Glory и того выше.
В 1993 году началась эра Doom и движка id Tech 1. Игра подняла такой шум, что отголоски его слышны даже сегодня. Фактически это была более красивая, более разнообразная и более удобная версия Wolf3D. Оставив рейкастинг как основу, Кармак добавил стены разной высоты с разными углами наклона, что позволило сделать наклонные полы, лифты и подъемники на уровнях. Так же Кармак написал древовидную систему хранения уровней и формат BSP (Binary Space Partitioning) которые используются в геймдеве и по сей день.
Doom ввел в моду мультиплеер и риплеи матчей. Игра умела записывать все нажатые игроком кнопки в отдельный файл, а с помощью отдельного интерпретатора можно было воспроизвести запись своего матча. Так же Doom собрал вокруг себя огромное фанатское комьюнити продолжающее создавать сюжетные и геймплейные модификации даже спустя почти четверть века.
Детище id Software открыло дорогу сотням клонов, подражателей и продолжателей идей. Десятки студий начали писать свои движки на технологии Кармака, выпускать свои игры и даже продавать эти самые движки другим студиям. На id Tech 1 были созданы обе части Doom а так же проекты сторонних студий - Heretic, Hexen и Strife. Перспективу шутеров тех времен назвали 2.5D, ведь это было не честное 3D, а лишь его симуляция. Разработчики из Blue Sky Productions усовершенствовали технологию Кармака в своем движке UW, который позже начнут назвать 2.75D.
Тучи перемен сгустились над индустрией и ни у кого не было сомнений, что переход в полное 3D не заставит долго себя ждать.
Вышедший вслед за Doom шутер про полеты на космических кораблях задействовал все шесть степеней свободы, оставаясь при этом все еще игрой в 2.5D. Каждая карта в игре состояла из набора комнат-параллелепипедов, соединенных туннелями. Descent была построена из череды небольших замкнутых пространств, из-за чего не требовала мощного железа и развязывала руки программистам. Благодаря этому в игре появилась прорывная на тот момент динамическая система освещения и полигональные объекты. К тому же движок был портальным, и сложность геометрии отдельных комнат уровней никак не сказывалась на производительности. Хоть и спецэффекты все еще были спрайтовыми, картинка срабатывала как надо.
За границы дилогии Descent движок так и не вышел, канув в лету вместе с серией.
Шесть лет было потрачено на разработку Ecstatica: A State of Mind, при рендеринге которой использовались не привычные треугольники, а эллипсы. Окружение, персонажи, оружие – все состояло из сфер разных размеров и пропорций. Для движка был создан специальный оптимизированный алгоритм отображения эллипсов, их освещения и глубины местонахождения. Из-за чего все сферы в объектах взаимодействовали друг с другом без каких-либо артефактов. Игра была разделена на экраны с пререндеренными задниками как в ранних частях Resident Evil или Dino Crisis.
Сделана Ecstatica была всего двумя людьми – Эндрю Спенсером и Аленом Мэндро. Позже у игры вышел сиквел, который делала уже целая команда людей на усовершенствованном движке. Как результат – игра еще больше, еще лучше и красивее. Вот только технология не получила развития в дальнейшем и сгинула под диктатом полигонов подобно воксельным экспериментам.
В 1995 году LucasArts Games усовершенствовали формулу Кармака в Star Wars: Dark Forces. Их ответ id Tech 1 под названием Jedi Engine позволял вертеть головой во все стороны (чего в Doom делать было нельзя), оставаясь при этом все таким же движком с рейкастингом. Еще одной отличительной особенностью была в том, что окружение в игре было честно трехмерным, а протагонист Dark Forces Кайл Катарн мог еще прыгать и приседать. Для противников создали огромное количество анимаций на все случаи жизни, что в 1995 году создавало эффект сравнимый с тонной анимаций в The Last of Us.
Именно Star Wars: Dark Forces ввел моду на мышь в шутерах в целом, и свободную 2.75D перспективу. Jedi Engine усовершенствовался и был значительно доработан для вестерн-шутера Outlaws в 1997, а позже и вовсе обзавелся поддержкой 3D-акселераторов. Развивая идеи данного движка, был разработан Sith Engine в котором упор делался на усложненное скриптование.
Созданный студентом-фанатом Джона Кармака движок Build ознаменовал бум псевдо-трехмерных шутеров от первого лица, среди которых были Duke Nukem 3D, Redneck Rampage, Blood, Shadow Warrior, Witchhaven и другие мастодонты жанра. Игры на Build выходят даже сейчас, например прошлогодняя Ion Fury была создана на модифицированной версии данного движка.
Отличий от движка Кармака было немного, это была все та же рейкастинг-технология с поддержкой остроугольных стен для моделирования спусков, что разнообразило левелдизайн. Однако на фоне конкурентов выделяла его открытая архитектура со всем ресурсами игры и мощный редактор уровней, в котором можно было собирать локации, словно в конструкторе LEGO. Из-за чего Build стал самым долгоиграющим 2.75D движком и легко смог конкурировать с уже трехмерными проектами аж до самых двухтысячных.
Так же Кен Сильверман добавил в движок поддержку вокселей, которой вовсю пользовались разработчики Blood и Shadow Warrior, после чего и вовсе написал полноценный воксельный движок Voxlap на котором и создал ранее упоминаемый Voxelstein 3D.
Build пытались перекупить Epic MegaGames, однако не срослось, что подтолкнуло студию к созданию монструозного Unreal Engine.
В 1996 Quake ознаменовал переход всей индустрии в честное 3D, сделав поиски псевдо-3D ненужными и отправил на пенсию технологию рейкастинга. Создав полностью трехмерный движок, Кармак подстегнул на гонку не только индустрию компьютерных и консольных игр, но и производителей компьютерных комплектующих. Стартует борьба Nvidia и AMD за кошельки пользователей, а вместе с ними еще и борьба производителей клавиатур, компьютерных мышей, жестких дисков и CD-приводов.
В id Software был создан полностью трехмерный движок с полигональными объектами и трехмерным окружением благодаря одной уловке – вместо честного рендеринга в реальном времени движок заранее обрабатывал окружение и запихивал в память компьютера не только карту уровня, но и карту лайтмэпов, намеченную карту теней и прочее. Это сказалось на графике в целом, однако для 1996 выглядело прорывом. Позже с появлением поддержки 3D-акселераторов картинку удалось значительно улучшить, благодаря поддержке текстур высокого разрешения. Даже на топовом 486-процессоре игру было практически бесполезно запускать в SVGA-разрешении, и тут на помощь приходили ускорители вроде 3dfx или Rendition Verite, производство и спрос на которые как раз подстегнул Quake.
Кармак впервые использовал технологии трехмерных динамичных источников света и обработку только видимой части уровня в угоду оптимизации, что сказалось на левелдизайне в целом, однако добавило душной атмосферы и клаустрофобии в игру. По традиции весь код был открыт а уровни хранились в той самой структуре BSP, что как никогда стимулировало фанатское творчество. Многие именитые разработчики вроде Американа МакГи начинали свой путь с фанатских уровней для Quake, которые id издавали на дисках.
Так же движок лег в основу GoldSrc от Valve, разработанный для первой части Half-Life и позже превращенный в Source.
Продвигая в массы Windows 95 Билл Гейтс обещал всем сетевую игру с другими игроками, подключаемые устройства вроде геймпадов, единый стандарт звука и продвинутый рендер с автоматическим определением настроек графики, зависящих от мощности ПК. Без самописных драйверов и кривого чужого кода, без танцев с бубном и шаманских песнопений. Нужно было лишь проводить на покой MS-DOS, поставить Windows Chicago (ранее название Win95) а остальное за вас бы сделал DirectX.
Билл не лукавил и реализовал все обещанное, а одной из первых игр поддерживающих все возможные стандарты Windows была Monster Truck Madness от Terminal Reality, вышедшая спустя два месяца после Quake. Первая игра с поддержкой Direct3D вместо OpenGL или 3dfx Glide выглядела худе детища Кармака, однако могла автоматически определять графические настройки и работала чуть резвее.
Классический пример игровой индустрии пост-СССР. Взяв за основу принцип рендера из id Tech 1, украинские разработчики из Action Forms использовали полноценные 3D модели, но без поддержки каких-либо акселераторов. Или, например, полноценное динамическое освещение и разрушаемые объекты соседствуют с двухмерным окружением. Chasm: The Rift была заточена под MS-DOS и могла похвастаться щадящими системными требованиями в отличие от той же прожорливой Quake.
Главной же фишкой Chasm: The Rift была почти что физически корректная расчлененка, дающая тактическое преимущество в геймплее. Врагам легко можно было отстрелить конечности – ноги или руки с оружием, после чего они переходили на ближний бой. И это в 1996 году, за четыре года до Soldier of Fortune! Так же игра могла похвастаться неплохим по тем временам сюжетом и колоритными персонажами, что в будущем станет одной из фишек студии-разработчика.
Позже Chasm Engine превратили в движок AtmosFear, на котором Action Forms создавали все свои последующие проекты: «Вивисектор: Зверь внутри», «Анабиоз: Сон Разума» и серию Carnivores.
Infinity был идеальным движком для огромных двухмерных RPG девяностых с сотнями персонажей и десятками локаций. BioWare в свое время сделали его для Battleground Infinity, после чего использовали в серии Baldur’s Gate, где он раскрыл себя на полную. Уже после подключились Black Isle Studios и Infinity окончательно вошел в историю как движок, на котором были созданы одни из самых громких изометрических RPG того времени - Planescape: Torment и Icewind Dale.
Движок работал в изометрии, с пререндеренными задниками и спрайтами персонажей, являясь по сути духовным преемником того самого Gold Box. Да и BioWare поначалу использовали его для тех же целей - создавали проекты по Dungeons & Dragons в лице Baldur`s Gate.
Программный рендеринг Кармака погибал под натиском производителей трехмерных акселераторов и ультимативного Гейтсовского набора DirectX. Джон и команда взялись за исправление всех ошибок Quake и выпустили сиквел уже на новом движке, который пусть и базировался на фундаменте Quake Engine, на деле работал совершенно иначе. Внутри id Tech 2 было два варианта движка – софтверный и OpenGL, в котором Кармак распихал компоненты и модули игровой логики по динамическим библиотекам. Благодаря чему можно было менять рендерер буквально на ходу, не перезапуская игру, а так же делало движок дружелюбнее для студий, что в будущем собирались лицензировать технологию. Ничего прорывного в движке не было, просто развитие идей Quake Engine и их улучшение c учетом фишек конкурентов – стабильный сетевой код, звук на DirectX 3, OpenGL рендерер и открытый сетевой код.
Движок стал популярным. Помимо Quake II, задавшего новую планку качества (и кучи Mission Pack`ов для него) на id Tech 2 создали такие хиты как Kingpin, Heretic 2, Soldier of Fortune, SiN и сломавшуюся под своими амбициями Daikatana.
Epic Games (тогда еще Epic MegaGames) после неудачи с лицензированием Build Engine в 1998 решили написать свой движок. Несмотря на то, что многие вещи вроде красивого освещения уже были реализованы в Quake II, Тим Суини, ведущий программист студии, строил движок на четырех столпах: честные отражения 3D моделей на поверхностях, порталы между сегментами уровней, масштабирование текстур в реальном времени и динамический скайбокс. Вкупе с революционным на тот момент мультитекстурированием (из которого в будущем выросли такие вещи как бамп-мэппинг и level of detail) эти технологии делали Unreal Engine самым навороченным движком на рынке конца девяностых. Вишенкой на торте был редактор UnrealEd, в котором можно было редактировать все что угодно и настоящая кросс-платформенная архитектура мультиплеера, одна из первых в жанре FPS.
В 1999 году вышла улучшенная версия движка Unreal Engine 1.5, готовая работать под Dreamcast и PlayStation 2 и обросшая косметическими изменениями.
Epic Games сделали очень важную и, по сути, самую популярную технологию для индустрии открыв дверь непрерывному потоку лицензирования. На Unreal Engine были созданы именитые проекты вроде Rune, Deus Ex, Clive Barker`s Undying и Unreal от самих Epic.
Для поддержки Win95 Microsoft занялась созданием собственного Direct3D движка с возможностью создания трехмерного окружения. На эту работу они подрядили Monolith и поручили им доделать начатый еще в 1996 DirectEngine. Что-то пошло не так и сделку расторгли однако Monolith выкупили права на технологию и нарекли ее LithTech Engine, создав на нем меха-шутер Shogo: Mobile Armor Division. Вложенные средства окупились, ведь в 1998 Direct3D уже обгонял по навороченности OpenGL. Графика в Shogo была отличной, а позже, в «Blood II: The Chosen» уровень графики подняли еще выше. LithTech не дотягивал до монстров вроде Quake II или Unreal, однако с движком было легко работать, что оценили сторонние разработчики.
Внутри Monolith было создано отдельное подразделение Touchdown Entertainment которое в течение десятка лет разработало аж девять версий движка, которые с энтузиазмом лицензировались разработчиками третьего эшелона. Например, версия LithTech Discovery созданная для разработки MMO, использовалась для создания Matrix Online. А версия LithTech ESD была разработана для сервисов Real Arcade. Однако известность движку принесли версии LithTech Talon и Jupter Engine Extended. На первом были сделаны хиты от самой Monolith вроде No One Lives Forever, Aliens vs Predator 2 и F.E.A.R. А второй использовался для создания игр от City Interactive (сейчас CI Games) вроде Code of Honor и SAS. Движок оказал влияние на внешний вид игр в целом и стал одним из популярных. Даже такие одиозные шутеры как Kiss: Psycho Circus: The Nightmare Child создавались на LithTech.
В настоящее время Monolith все еще используют технологию, ведь их Middle-earth: Shadow of Mordor создана на измененной до неузнаваемости итерации Jupiter EX. А Middle-earth: Shadow of War на новой версии движка Firebird, построенной на все том же LitchTech.
С непреклонным ростом мощностей компьютерного железа производители и покупатели все чаще стали нуждаться в инструменте, с помощью которого можно было оценить мощность и качество всего этого самого железа. Future Crew, выходцы из демосцены, основали компанию Futuremark и создали бенчмарк 3DMark 99, удовлетворяя спрос. Они написали движок, в реальном времени жонглирующий разными инструкциями Direct3D, чтобы было проще измерять эффективность 3D-ускорителей. В этой версии бенчмарка ядром был движок MaxFX от Remedy, который позже ляжет в основу шутера Max Payne.
На улицах оверклокеров и производителей видеокарт наступил настоящий праздник, ведь теперь можно было ко всем новым релизам прикладывать количество баллов из 3DMark, измеряя крутость своего железа. Бенчмарк, даже спустя двадцать лет, пользуется популярностью, ведь в каждой новой версии присутствуют графические технологии, которые на момент выхода разработчиками игр еще не используются. Они еще не обкатаны «в поле» и именно на них можно проверить слабые и сильные места видеокарт. Например, уже в 2001 у них была поддержка вертексных и пиксельных шейдеров вкупе с бамп-мэппингом. А в самой последней версии 3D Mark 11, вышедшей в 2010, уже была поддержка CUDA и DirectX11.
Исполнительный директор Futuremark Юкки Макинен не так давно объявил, что компания работает над новым поколением бенчмарка, который будет работать только с DirectX 11, а графические тесты в нем будут напоминать кадры из блокбастеров вроде Кэмероновского Аватара и Бэевского Армагеддона.
Два программиста Microsoft Майк Харрингтон и Гейб Ньэлл в 1996 решили последовать тренду и создать свой трехмерный шутер по образу Джона Кармака и Майкла Эбраша. Они обратились в id Software и купили себе Quake Engine, чтобы не тратить время на написание собственного инструментария. Поработав чуть дольше, они поняли, что исходных функций не хватает, и решили переписать весь код до капли. И даже не один раз - а целых два, ведь Half-Life была готова еще за год до релиза, однако Гейб ее забраковал и велел переделать.
Ничего прорывного в движке не было. Рендерер более детальный, чем у LithTech тех времен, неплохая физика и тускловатое текстурирование. Однако отличительной особенностью была первая в индустрии честная скелетная анимация. Все персонажи очень реалистично двигались, приседали и жестикулировали, а вкупе с продвинутым ИИ, стали одним из ярчайших экспириенсов в 1998.
Так же у движка была открытая архитектура, дарившая широкие возможности по созданию уровней и модостроению, благодаря чему был создан Counter Strike, открывший эру киберспорта. GoldSrc неплохо лицензировался сторонними разработчиками и лег в основу Ricochet, Gunman Chronicles и ПК версии James Bond 007: Nightfire (консольные работали на id Tech 3).
Эта технология интересна тем, что обрабатывала только видимые персонажем куски игровых уровней, тем самым решая проблемы с производительностью. В Dark Engine точкой отсчета для рендеринга становился сам персонаж игрока, что давало преимущество в настройке картинки для разработчиков. Looking Glass Technologies для своих Thief и System Shock 2, по сути, переизобрели портальный движок, наподобие того, что был в Descent. Так же Dark Engine отличался глубоким звуком и продвинутым ИИ, отчего в первые две части Thief было по настоящему жутко играть, технологии работали на атмосферу.
Несмотря на все достоинства, движок был неудобен для разработчиков и сложен в использовании, отчего для третьей части Thief Уоррен Спектор лицензировал Unreal Engine.
Созданный двумя сотрудниками Canon в 1999 году движок RenderWare лег в основу целой сотни игр и стал одним из самых востребованных движков эпохи PS2. Fight Night Round 3, GTA 3, Burnout, Cold Fear, Killer7, Manhunt, Sonic Heroes, Need for Speed: Most Wanted, Battlefield 2, Mortal Kombat: Deadly Alliace, Call of Duty: Finest Hour, The Godfather, Crackdown, Max Payne 2 и многие другие включая отечественные «шедевры» вроде Боя с Тенью.
В 2003 году Criterion приобрели MathEngine — разработчиков физического движка Karma, основа которого превратилась в RenderWare Physics — продвинутой физической составляющей нового движка. Главной же особенностью RenderWare была мультиплатформенность и гибкость, что упрощало разработку для консолей тех лет: Dreamcast, GameCube, Xbox и Playstation 2. Движок одним из первых мог отображать огромные пространства без загрузочных экранов, что сыграло на руку Rockstar с их серией GTA в целом и GTA: San Andreas в частности.
Студия Criterion Software, выросшая из двух программистов, что написали RenderWare, не только лицензировала свой движок сторонним разработчикам, но и собственноручно работала над популярной консольной серией Burnout, пока их не приобрели EA. После нового договора движок RenderWare больше не лицензировался, однако техподдержку тем, кто уже приобрел технологию отменять не стали.
В виду ограничения Фотоматериалов