… в сравнении с Sunless Sea
Уже полгода играю в прямое продолжение Sunless Sea. Вообще «Небеса» я купил ещё во времена его раннего релиза (в июне 2018), когда был доступен только один регион, а HUD выглядел чуть иначе. Но и тогда, и после я лишь спорадически набегал, умирал и уходил из игры. И вот в начале года я закрыл для себя целиком Sunless Sea, несколько устал от бесконечных рейсов по морям и решил променять их на бесконечные рейсы по небесам.
Сначала было немало непонимания, как в это играть. Потому что базовая механика из предыдущей игры на месте — путешествуй по портам, собирай отчёты. Выполняй квесты, убивай монстров, следи за припасами и топливом. Однако при этом ухватить игру за задницу, используя опыт Sunless Sea, не получалось. Изменений оказалось слишком много.
Из-за этого я несколько в спутанных отношениях с игрой и не знаю, как сформулировать её обзор без сравнений с предшественницей. Ну а поскольку меня никогда не останавливали такие сомнительные идеи от их реализации, то время подкинуть угля в топку, поддать пару в гудок и отправиться в Новый Винчестер, где космос не космос, моряк не моряк и даже Её Величество Обновлённое, а не Императрица-Предательница. Полный вперёд!
1. Как и где мы оказались. Введение в мир игры.
Начать следует с того, что у игры появилось более полновесное введение в игру, обучение даже. В Sunless Sea (я её буду называть «первой игрой» иногда, а также Морем) нам давали на руки книжку «Прискорбного Д», основная мысль которой была в том, что мы в жо… В смысле под землёй, тут море, ваш первый капитан умрёт, но это нормально.
Вторая игра демонстрирует это ещё более наглядно, потому что мы начинаем в роли Первого Помощника капитана Уитлок, служащего на борту Орфея, Её Величества Локомотиве (т. е. HML. Как в нашем мире британские корабли обозначаются HMS — Her Majesty Ship, так в мире Небес Her Majesty Locomotive). К сожалению, в ходе опасной миссии в Синее Королевство — отдалённый регион Небес, здесь называемых Высокими Пустошами (High Wilderness) — капитан Уитлок получает тяжёлое ранение, так что управление достаётся нам. В ходе небольшого интерактивного сегмента нас обучают управлению локомотивом, и мы прибываем в Новый Винчестер — главную хаб-локацию начального региона игры, Предела.
Понимаю, много странных названий, так что где-то здесь нужно немного описать лор игры. В ходе некоторых увлекательных перипетий, описанных предыдущими играми студии Failbetter Games (Fallen London и Sunless Sea) британцы вместе со своей столицей, Лондоном, переместились сначала в Подземье — пещеру эдак размером со Средиземное море, где царили свои законы, отличные от законов природы. Просуществовав десяток лет в этом крайне специфическом, мрачном месте, британцы отправились сквозь особые врата в особый космос — собственно, Высокие Пустоши.
Из себя эти самые пустоши представляют специфическое пространство, напоминающее космос, но с более условными законами природы. Вместо планет здесь разрозненные острова-метеоры, свободно заселённые флорой и фауной, что перемещается между ними. Сам космос содержит воздух, хотя и более разреженный. Ещё местный воздух чрезвычайно холоден, и между участками суши проносятся могучие ветра.
И да, по этим самым воздушным пространствам мы перемещаемся, используя паровые двигатели. Технически, это не совсем локомотивы. Судя по описанию, это корабли гораздо большие по размеру. Но локомотив it is, then. Как вы лодку назовёте...
Высокие Пустоши состоят из отдалённых друг от друга регионов, связанных особыми вратами, позволяющими транзит. Всего регионов четыре — Предел, в котором мы начинаем, Альбион, в котором теперь находится Лондон, Элевтерия, регион тьмы и беззакония, и Синее Королевство, земли мёртвых. Формально в два из них (Альбион и Элевтерию) мы можем направиться сразу после обучения, и ещё спустя некоторое время от старта— в Синее Королевство. На деле выходит так, что их можно выстроить в последовательность, где каждый следующий регион сложнее предыдущего.
Собственно, в абзаце выше они поименованы как раз в этой последовательности. Предел это стартовый регион, и самый лёгкий. Синее Королевство — финальный, и самый сложный. Но, как и в Sunless Sea, на деле тут нет никакой сюжетной прогрессии или ограничений. Игру можно закончить разными способами. Самый базовый финал можно получить, в теории, вообще не покидая Предела. Никто вас, так сказать, не осудит, хотя вы многое пропустите.
Каждый из регионов отличается не только по сложности, но и вообще по всему остальному. По визуальному стилю, по цветовой гамме, по сюжетам, что здесь происходят. Из каких-то ярких примеров можно привести, что Предел — самый коридорный регион, здесь от порта к порту в лучшем случае два пути, а ходить вы будете скорее всего одним. Элевтерия напротив, почти не имеет преград и путешествие по ней больше всего напоминает Sunless Sea в этом плане. Альбион где-то посередине, чуть ближе к Пределу, а Синее Королевство стоит вообще отдельно. Оно меньше других регионов, и перемещение здесь происходит кольцами, всегда кольцами. А ещё это единственный регион, не подверженный рандомизации карты при старте игры.
2. Игровой процесс. Торговля
Давайте перейдём от общей информации непосредственно к основному действу. Скажу сразу, у игры слишком много каких-то деталей, поэтому я постараюсь остановиться лишь на основных.
Один из базовых процессов, которые сопровождали меня как в первые часы, так и сейчас, это торговля. Она претерпела кардинальные изменения после предыдущей игры, и теперь зиждется на так называемых Предложениях и Сделках (Prospects and Bargains). Предложения — это появляющиеся раз в 15 дней заказы на товар. Появляются они в хаб-локации каждого из регионов и не выходят за его пределы.
Выглядит это примерно так. Вы заходите во вкладку «Базар» и там висит объявление, типа, достопочтенному лорду из Порта Эйвон требуются пять Бочек с Необработанными Часами. Заплатят 80 Суверенов за бочку. Тут же игра подсказывает, что Бочки вы можете купить там-то и там-то. А, и как только вы доставите последнюю бочку, заказчик вас дополнительно одарит неким бонусом, денежным и не только, и Опытом. О нём позже.
Вариаций предложений конечное число, но набор большой. И каждые 15 дней в хаб-локации появляются новые. Поскольку путь до указанного порта и обратно занимает обычно все 30, то к вашему возвращению вы получите два новых Предложения. И таков основной источник денег. В зависимости от дополнительных обстоятельств, в основном, ваших Связей с фракциями (Богема, Академики, Злодеи и Учреждение), вы можете получать более выгодные Предложения. Скажем, в начале игры вы в основном будете торговать указанными выше Бочками и Ящиками с Боеприпасами. А по мере развития Связей появятся заказы на Безупречные Души и драгоценные камни. Соответственно, и ваш навар повысится с пары сотен Суверенов до пары тысяч Суверенов. Это даже не преувеличение особо.
Сделки — это обратная сторона этой системы. В каждом из портов, которые вы посещаете (кроме хаба), раз в те же 15 дней появляется торговец, который выставляет некий случайный товар по дешёвке. Что обеспечит вас товаром для Предложений. Это важно, потому что в противном случае за товаром для Предложения придётся чесать в соседний регион, а вы этого не хотите, поверьте мне.
И главное! Торговля за пределами означенных Предложений и Сделок бессмысленна. Во-первых, продать экзотический товар теперь можно только в хаб-локациях. Во-вторых, если вы его купили вне рамок Сделки, то ваш навар будет равен нулю. Простой пример, в Уорлбери-на-Море вы можете купить Разрешённую Министерством Литературу по 100 Суверенов ящик. В хаб-локации вы их продадите за те же 100 Суверенов. Чтобы заработать на продаже этой Литературы, вы должны либо достать её в рамках Сделки, то есть купить за ~80 Суверенов. Либо продавать в рамках Предложения, за 120.
Скажу честно, эта система одновременно впечатляет и ужасает. По сути, она просто закрывает вопросы торговли наглухо, сведя их в коридор. Но сделав это, она чуть больше освобождает место под истории игры. Да и сами Предложения и Сделки обставляются прикольными текстами-виньетками про заказчиков и торговцев.
3. Квесты-истории
Давайте перейдём как раз к системе историй, они же квесты.
Тут всё сложнее, как не посмотри. Как и прежде, у вас по сути четыре типа квесто-историй. 1. Истории порта. В почти каждом поселении, где вы остановитесь, что-то происходит, и вам предложат поучаствовать. 2. Истории Офицеров. Каждого из них предстоит разговорить, узнать, что им надо, после чего исполнить, в идеале получив улучшенного Офицера. 3. Истории государств. Более глобальные события, затрагивающие весь регион или часть его. 4. Амбиции. Личный квест нашего капитана, условия «победы». Кавычки к тому, что после «победы» вам предложат начать играть за наследника. Плюс игра со старта сообщает, что в идеале вы должны её пройти хотя бы дважды. (Есть ещё случайные события — это микро-истории, трудно их в отдельный тип выделить)
Соответственно, всем этим предлагается жонглировать, потому что сразу устремиться по Амбиции к победе вы не сможете — она всегда будет требовать каких-то невообразимых поначалу ресурсов. Например, вы стартуете с сотней Суверенов в кармане, а первая Амбиция, Богатство, начинается (sic!) с приобретения Особняка за 5 тысяч. Соответственно, вы начинаете сначала мотаться по Предложениям, обрастая «жирком». Знакомитесь с жителями портов, они вам предлагают задания. Эти задания зачастую отправляют вас дальше путешествовать. Одно цепляется за другое, и вот вы открываете журнал, а там 30 заметок.
Как и в Sunless Sea, рано или поздно приходится расставлять приоритеты — или следовать любопытству. Я уже говорил, что капитаном мы становимся в начале игры, в результате смерти предшественницы. Перед смертью она просит вас выполнить маленькую просьбу — доставить груз из Синего Королевства по одному адресу в Лондоне. А Лондон — это в другом регионе, куда ещё поди доберись. Там нужно пройти таможню, достать разрешения, деньги… Поэтому поначалу кажется бессмысленным туда рваться. Но чутка пометавшись кабанчиком, я вспомнил про этот ящик.
Альбион меня встретил неприветливо. Противники сносили мне половину корпуса с двух выстрелов/ударов, Предложения более требовательны к товарам, да ещё и карта пока не открыта и действовать приходится почти наугад. Я умер несколько раз почти подряд, но задание выполнил. Кстати, заодно узнал, что в Небесах, в отличие от Моря, целый ряд квестов, будучи завершённым, уже не откатывается. Что одновременно и плюс и минус. Плюс — потому что есть чувство прогрессии, преемственности между капитанами. Минус — потому что за квесты мы получаем Опыт, и значит, этот опыт новый капитан уже не получит.
Важная ремарка. Как и в Sunless Sea, в Sunless Skies есть два режима игры — с сохранениями и без. Я предпочитаю без, потому что мне это кажется более естественным. Кроме того, сами разработчики предполагают именно этот режим, вроде как.
4. Опыт и Навыки
Теперь об Опыте. Тоже новшество, воспринятое двояко. В предыдущей игре системы опыта не было. Чтобы качать навыки, нужно было тратить Секреты, которые мы добывали, исследуя мир. Путь этот был сокращён, и теперь мы получаем Опыт за исследование мира, а навыки прокачиваем через систему Граней (Facets). Получая новый уровень, мы становимся перед механизмом истории. Всего получить можно 20 уровней, и каждый из них рассказывает историю о том, как мы приобрели те или иные навыки. Сидели в тюрьме, потеряли душу, батрачили на бандитов и так далее.
Всего Навыка четыре — Железо, отвечающее за силу и решимость, Зеркала, отвечающие за знания и анализ, Покровы, отвечающие за скрытность и ловкость, и Сердца, отвечающие за характер и харизму. Понимать это нужно абстрактно. На непосредственный геймплей эти навыки не влияют никак, они срабатывают в ходе прохождение квестов. Каждый из них так или иначе будет нас проверять на успех. Проверка по своему типу напоминает D&D и прочие настольные ролевые игры, в смысле при нажатии на опцию игра кидает кубики. Навык увеличивает шанс выпадения успеха, но редко гарантирует его.
И вот, соответственно, если в ходе квеста нам нужно кого-то на дуэли одолеть, то за успешность этого действия будет отвечать Железо. Если уговорить — Сердца. Если в ходе раскопок нужно исследовать некую надпись — Зеркала. А если вы что-то прячете или куда-то крадётесь — это Вуали. Последние, кстати, по достижении некоей отметки дадут доступ к сети контрабандистов. Это и особые Предложения/Сделки, и квесты.
5. Боевая система Sunless Skies
… или основная причина моих смертей.
Путешествуя на локомотиве по миру игры, вы неизбежно будете сталкиваться с монстрами и враждебными поездами. Справляться с ними вам предстоит одной или двумя пушками с вашего борта. Типов пушек всего пять — пулемёт, картечь, непосредственно пушка, ракеты и мины. Боезапас бесконечен, но каждый выстрел «нагревает котёл» или типа того. Как пушка связана с температурой двигателя, я не знаю, и это не так важно. Важно, что достигнув максимума нагрева, пушка стрелять отказывается. Вернее, следующий выстрел будет стоить вам повреждения корпуса на ~10% от максимума.
Ещё из важных механик — в отличие от Sunless Sea, здесь есть рывок влево-вправо. Что сильно повышает динамику боёв. Да и в целом, бои теперь куда динамичнее, и при этом сохраняется примерно тот же уровень опасности. То есть в любом бою, с почти любым противником вы очень быстро проходите стадию от «у меня всё хорошо» до «валить, срочно, на всех парах!», а то и «ну вот ещё один капитан отправился к Сапфировому Королю».
Впрочем, приноровившись и вложив энное количество денег в вооружение и локомотив, можно почувствовать себя куда более уверенно. Что и происходит неизбежно, хотя подловить игра может в любой момент любого положения.
6. Ужас и Кошмары
... или вторая причина смертей
В пути мы почти постоянно копим Ужас. Если он дойдёт до 100%, то наши матросы устроят бунт (и да, почему-то в космосе у нас матросы. Ну не морпехи, и ладно). Средств по избавлению от Ужаса традиционно немного. В ряде портов есть увеселительные заведения. У некоторых это прям тема поселения, как например, Цирк Полмира и Пленти, а также Магдалина. Также некоторые случайные события избавляют от Ужаса (чаще наоборот). Ещё в каждом регионе есть одно Чудо (Wonder). Это географическая локация, где команда локомотива чувствует некое облегчение от тяжести жизни. И ещё есть Кошмары.
После того, как Ужас поднимется выше 50%, вам периодически будут предлагать случайные события. В них несколько опций, одна из которых будет иметь приписку «Это снизит ваш Ужас на 50, но повысит Кошмары на 1». Поначалу эта опция покажется излишней, но только поначалу.
Шкала Кошмаров имеет всего 4 деления, так что часто пользоваться озвученным предложением не получится. Кроме того, Кошмары сами по себе ускоряют накопление Ужаса и добавляют трудностей. Правда, есть и неочевидные плюсы, но их немного. Избавиться от Кошмаров очень сложно, способов буквально считанное число, но основной — это лечение в Магдалине, доступной почти с самого начала игры.
7. Всё вместе
Сведя воедино всё это, мы получаем следующую картину. Средняя игровая сессия в Sunless Skies начинается в хаб-локации. Мы берём два Предложения и прикидываем, какие квесты можем выполнить по дороге. После чего отправляемся в путь, где нас ждут монстры и ужасы. Отбиваясь от них, мы достигаем портов и начинаем их исследовать, вовлекаясь в истории. Здесь группа учёных проводит раскопки. Они уверены, что в Небесах находится захоронение одного из Царей древности — или Богини. К сожалению, финансирование их экспедиции закончилось, так что они несколько не у дел, если только им не поможет кто-нибудь.
А в другом месте и другом регионе расположен курорт для граждан Её Величества. В отсутствие морей в привычном понимании, он разбит в туманах, и вроде бы всё хорошо. Туристы ходят по улочкам, катаются на осликах с фасеточными глазами, купаются в туманах и пьют чай. Всё бы ничего, но провести здесь много времени не получается — одежда начинает растрёпываться прям на ходу. Ой, а что это за слизь покрывает брусчатку?…
Посетив мирную деревушку в Порте Эйвон, мы принимаем в команду Раскаявшегося Дьявола. Личность в своём роде уникальная, он разработал когда-то способы улучшения душ, взятые на вооружение его коллегами по виду. Сам же он отошёл от дел. Но в последнее время за ним ведётся слежка. И вот в один момент вы находите Дьявола в одной комнате со свежим трупом…
Месяц спустя по местному времени ваш локомотив пыхтит, задыхаясь от натуги. Залп картечи какого-то безумца повредил котёл, и если в скором времени его не обследуют механики, дело запахнет не углём, но керосином. В трюме лежит немалых размеров запас Непримечательных Душ — результат схватки с мародёрами-душекрадами. Ваша команда пополнилась Фаталистичным Сигнальщиком — бедолага просто сидел и курил в одной из покинутых будок Линии Изамбарда. Но вот за изгибом утёса показывается дымящий и гремящий Новый Винчестер. Ещё одно путешествие позади.
И вот примерно из-за этого в игре и хочется остаться. Она создаёт условия для какой-то особой жизни внутри себя. Тут и там что-то происходит, кто-то куда-то летит. События случаются, и главное — вы в них зачастую непосредственный участник. Каждый рейс подкидывает как проблем, так и находок, и редко возвращаешься в хаб без происшествий. А самое главное, чем дальше продвигаешься, тем интереснее.
Понравилась ли мне игра Sunless Skies? Ну, полагаю, за меня больше скажут дела. Пустившись покорять её просторы, я завёл фанатскую группу в ВК, а с середины августа с парой человек мы приступили к работе над её русификацией. А что касается этой статьи — она лишь вступительная, и за ней последуют советы и стратегии, что, надеюсь, помогут начинающим игрокам быстрее освоится в мире Бессолнечных Небес.
А пока у меня всё. Подписывайтесь на группу, или на мой канал в телеге. Там я куда чаще выхожу на связь, провожу стримы и вот это всё.