Важно: весь контент по Кронверку и системе событий находится в разработке, и может ещё поменяться.
Итак, следующим городом будет Кронверк. Почему?
Кронверк — это буквально одна из первых концепций фракций в HotA, наряду с Причалом. Конечно, город с тех пор заметно эволюционировал, но для нас это возвращение к истокам.
Кроме того, жители острова Вори были очень мало показаны в оригинальных играх от NWC. А обсуждения того, какой могла бы стать фракция Вори в HoMM III, не прекращаются с самого 1999 года. И, конечно, вопросы о судьбе конкретно Кронверка периодически поступали команде в соцсетях проекта и на форумах вплоть до настоящего момента. Всё это создаёт дополнительный интерес к задаче и творческую свободу.
Да и ниша города, ассоциирующегося с “Севером” в широком смысле, до сих пор полноценно не закрыта в HoMM III. Цитадель отсылает к соответствующим образам очень условно, а Башня, хоть и стартует на снегу, не отсылает к ним вовсе.
Вори — таинственный заледенелый остров, расположенный к северо-западу от континента Антагарич. В ролевой и стратегической сериях о нём было немало разрозненной информации.
Вори на карте Энрота и более крупных картах Антагарича и Джадама от MarkonPhoenix
Как возник концепт города Кронверк? Какую эволюцию прошел от начальной идеи до того, что увидим сейчас?
Концепция города впервые была озвучена на форуме бывшего участника команды hippocamus ещё до старта HotA, в далёком 2007 году. На тот момент это был город викингов от юзера d0s. Далее уже на форуме DF2 в 2007-2008 годах Alex-ander переработал эту идею в город гномов. Во многом эта версия была вдохновлена стилистикой гномов из Heroes V и Disciples II, а также фракцией фростлингов из серии игр Age of Wonders. В этом виде он вошёл в состав городов, разрабатывавшихся HotA Crew, ещё на старте проекта. Его основным идеологом и автором графики был и остаётся всё это время Alex-ander. Кстати, он всё ещё активный участник команды!
Первоначальный фон экрана города
В 2015 году к команде HotA присоединился DrSlash, он предложил идею фракции эльфов Вори. Кронверк как город “северной” стилистики идеально подходил под её воплощение, и мы объединили две концепции в одну. Это случилось ещё при Доценте (Docent Picolan — прим. ред.).
Один из первоначальных лайнапов Кронверка, автор: Alex-ander
Лайнап ещё долгое время претерпевал изменения. От первоначального лайнапа Кронверка в первозданном виде остался буквально один юнит.
В своё время была идея добавить в Кронверк валькирий, но ётуны буквально “напрашивались” в состав фракции: один из немногих известных об острове Вори фактов — это как раз то, что там живут ледяные великаны. Ну а валькирии были наиболее вторичны на фоне пегасов Оплота и отчасти ангелов Замка, поэтому выбор был очевиден. При этом образ валькирий не пошёл “под нож” целиком: мы переиспользовали его элементы при создании образа героя-воина Кронверка женского пола.
В целом мы считаем, что изменения пошли результату только на пользу как по части органичности для сеттинга, так и просто эстетически. Эволюция первоначальных концепций вообще является нормальной частью нашего творческого процесса, и буквально весь наш контент проходит через этот процесс, чтобы в итоговый результат попало только лучшее.
Концепт Валькирии, автор: Agar
Интересный факт: первоначально анимация перекатывания броненосцев Фабрики должна была достаться первому уровню Кронверка. Но позже Т1 юниты Кронверка стали носить шлемы, и это смотрелось бы не вполне уместно. Так Кронверк “поделился” этой анимацией с Фабрикой.
Сохранились ли другие наработки Alex-ander по городу? Успел ли в разработке принять участие Доцент?
Да, нынешний вид города основан на том, что делали Доцент и Alex-ander до того, как Доцент погиб. Доцент принимал активное участие в его обсуждении, особенно по части графики. Именно при Доценте был утверждён состав юнитов города. Конечно, с тех пор мы внесли изменения в графику и глубже продумали геймплейные роли юнитов. И всё же, довольно многое в Кронверке было бережно сохранено и улучшено. В том числе, при активном участии Alex-ander.
Концепт Ётуна, автор: Docent Picolan
Фракции HoMM III — это про эклектику стилей. В чём она проявляется у Кронверка и его жителей?
Стиль города основан на смешении эстетики различных северных народов. В нём есть немного от Скандинавии, шотландских горцев, а также народов Сибири и Крайнего Севера. Плюс, йети отсылают к фольклору гималайского региона. Немалую роль играют и классические фэнтезийные мотивы.
Как долго Кронверк находится в активной разработке?
В разработке Кронверка можно выделить несколько активных периодов: на самом старте проекта в 2007, потом эпизодическая активность после принятия решения о переработке фракции в 2010-х годах. И теперь наступила самая активная фаза, она стартовала с конца 2023 года.
Как фракция вписывается в геймплей? Какую нишу займет?
Основной фокус фракции — защита. Юниты в основном обладают высоким показателем защиты и значительным запасом здоровья, но средней скоростью, что отличает их, например, от Крепости. У Кронверка не будет летунов, но будет два достаточно интересных стрелка и два заклинателя, что компенсирует все недостатки. Родной почвой замка станет снег.
Кронверк на глобальной карте и в бою
В анонсе засветилось несколько юнитов Кронверка. Расскажите о них.
Юниты Т1 с карты мира — это кобольды. Они играют роль защитной пехоты, что-то вроде копейщиков Замка или гномов Оплота. Эти существа ассоциируются с северноевропейской мифологией, и их образы часто встречаются в фэнтези, поэтому привычны фанатам жанра. Кроме того, они уже встречались в ранних частях RPG-серии Might and Magic.
Кобольд в Might and Magic I (версии PC и NES) и в Might and Magic II
Капитан Лесной Стражи Джелу являлся полукровкой-эльфом Вори
Ещё один юнит — йети. Это пехота Т4, но уже ударная. Присутствовали в нескольких итерациях лайнапа и стали хорошим выбором, потому что, как и кобольды, являются популярным мифологическим и фэнтезийным образом, который опять же знаком поклонникам Might and Magic.
Йети в Might and Magic I, Might and Magic IX и Crusaders of Might and Magic (версия PS1)
Кстати, одним из источников вдохновения для их образа стали гигантопитеки — вымершие в доисторическое время огромные (по некоторым оценкам, до 4 метров ростом!) человекообразные обезьяны.
Эволюция концепта йети, автор: Agar
Рендер ётуна-воеводы, авторы: Alex-ander и DrSlash
Интересный факт: ледяные великаны также появлялись в Might and Magic IX и Crusaders of Might and Magic.
Янмир — ледяной великан из Might and Magic IX и Ледяной великан в Crusaders of Might and Magic (версия PC)
Помимо юнитов, показанных в анонсе, в Кронверке будут обитать ещё два вида войск.
Архары — это Т2 города. Они довольно быстрые, поэтому на старте города, скорее всего, будут основными “единичками”, а неплохой урон должен позволить собирать из них ударный стек. Как в Фабрике броненосцы были не только бойцами, но и источником мяса, так в Кронверке архары выполняют схожую роль для обитателей суровых пустошей Вори.
Ну а в качестве Т5 были выбраны шаманы — это стрелки и заклинатели, магическая и стрелковая поддержка армии. Они являются хранителями знаний и традиций, а также духовными лидерами снежных эльфов.
Выбор юнитов для анонса обусловлен тем, что они наилучшим образом отражают дух города. В нашей концепции снежные эльфы (копьеметатели и шаманы), кобольды, йети и ётуны — основные расы, населяющие Вори, они будут представлены и среди героев фракции. А архары и мамонты — часть экосистемы и быта Кронверка.
Представленный вид обитателей Кронверка — предварительный. Впереди ещё много работы по настройке анимаций, постобработки спрайтов, коррекции освещения, угла камеры и т.п. Также нам интересно мнение коммьюнити, и мы будем рады обратной связи.
Какие герои будут вести армии Кронверка?
Герои-воины зовутся Вожди, маги — Старейшины. Их параметры и способности подчеркнут сильные стороны фракции, а также смягчат слабые. Пока можем сказать, что Вожди сделают основной упор на защитные тактики, а Старейшины — на обретение новых знаний. Герои склонны к использованию сил воздуха и воды: земли Вори населяют искусные криоманты.
Эволюция концепта Вождя, автор: DrSlash
Расскажите про здания Кронверка.
Помимо зданий, увеличивающих прирост некоторых юнитов, планируется строение, улучшающее обменный курс на рынке. Будет и ещё пара зданий, но их назначение мы пока оставим сюрпризом для игроков.
Модель замка Кронверка (автор: DonKo aka Лентяй) и постройки на рендере экрана города
Планируется ли музыкальная тема для Кронверка?
Конечно. Её сочиняет наш большой друг Maigret, причастный к созданию финальной версии темы Фабрики. Кстати, часть музыки в трейлере основана как раз на будущей теме Кронверка.
Какая у фракции философия, мировоззрение?
Эльфы Вори — изоляционисты. Они редко выбираются за пределы родного острова (хотя другие жители острова могут быть более агрессивными — известны, например, рейды ледяных великанов на Джадам). Но если зайти на их территорию, то оборонять они её будут всеми силами, подчас даже если пришельцы изначально и не собирались воевать. Они искусны в изматывающей противника затяжной обороне и магии, усиливающей союзников и ослабляющей врага.
Как фракция будет вписана в общий сюжет, какая у неё предыстория?
История фракции связана с оледенением острова Вори. Те, кто остался на нём жить, были вынуждены приспособиться к суровым условиям. Они вступили в союз с жителями гор и приручили редких животных. Всё это помогло эльфам Вори выжить, но холод не был их единственной проблемой.
Интересный факт: эльфы Авли из HoMM III являются потомками снежных эльфов.
Более подробно события, связанные с фракцией, будут освещены в её кампании.
Будут ли события кампании связаны с Мечом Холода?
Да. Не будем пока раскрывать всех карт, но в каком-то смысле Меч Холода (он же Ледяной Клинок) будет одним из основных персонажей кампании.
Увидим ли мы в кампании Кронверка персонажей, знакомых нам по другим кампаниям HoMM?
Да, ведь история Меча Холода переплетается с историями Джелу и Килгора — персонажей, известных игрокам по кампаниям Дыхания Смерти и Клинка Армагеддона, а также по Хроникам Героев. Килгор, кстати, фигурирует и в кампании Даргема, вышедшей в версии 1.7.2.
Планируется ли выход кампании одновременно с релизом города?
Да. Мы рассматривали возможность сначала выпустить город, а его кампанию — позже, однако тогда новая фракция не получила бы должной презентации. Поэтому они выйдут в одном патче.
К слову о новых кампаниях — расскажите про что кампания Даргема для тех, кто ещё не успел в неё поиграть. Это самостоятельная история, или она послужит прологом к Кронверку/другим событиям глобального сюжета HotA?
Вся ирония в том, что кампания Даргема была запланирована более 10 лет назад, самые преданные фанаты может быть даже помнят разговоры о ней от представителей команды. Она откладывалась в долгий ящик, плюс сценарист кампании Причала покинул на какое-то время команду, но вернулся в прошлом году.
Процесс создания модели Даргема, автор: Balkron
Ранее кампания была задумана как приквел к другим кампаниям Причала. Однако, после того как образ Даргема был задействован в кампании Фабрики, его кампания стала не просто приквелом, а связующим звеном. К кампании Кронверка она отношения не имеет, там будет своя история, с Причалом также не связанная.
Процесс создания модели Даргема, автор: Balkron
Даргем Лливеллин — это авантюрист, бывший нигонский чернокнижник. Он по-своему харизматичный, но абсолютно беспринципный человек. В молодости Даргем сбежал со своей родины и подался на Регну, где довольно быстро поднялся благодаря своим талантам.
Процесс создания сцены для интро одной из миссий кампании Даргема, автор: Balkron
Уже став пиратским командиром, он по-прежнему сохранил аристократические замашки. После поражения от полуросликов и их союзников (кампания Фабрики — прим. ред.) он занимается тем, что предлагает свои услуги в качестве наёмного мага. В этом качестве Даргема и отыскивает некая Стелла, которая даёт ему необычную работу. После событий, происходящих в кампании “Ва-Банк”, на него в лабиринтах, где хранится Рог Бездны, наткнётся Бидли (события уже выпущенных HotA Crew кампаний Причала — прим. ред.).
Бэкстейдж с озвучки Даргема Михаилом Марковым
Озвучил Даргема в этот раз Михаил Марков — профессиональный артист и большой поклонник Героев. Нам было чрезвычайно приятно с ним работать, поскольку Михаил максимально тщательно подошёл к проработке образа, изучил историю и характер персонажа, его линию по ходу сюжета кампании. Кроме того, Михаил записал и ряд звуков для сопровождения видео, за что мы также ему благодарны.
Поговорим об изменениях геймплея. Старше разговоров про новые города только обсуждения навыков и их проблем. Про некоторые, вроде Орлиного глаза, даже ходили мемы, обыгрывающие их бесполезность. Какой был принцип реворка и как они изменились?
Мы придерживались следующего подхода — усилить или дополнить проблемные навыки, но не отходить от их оригинальной концепции. При этом мы не считаем, что все навыки должны быть полезны одинаково:
Есть навыки для главного героя (Нападение) и для второстепенных (Грамотность);
И есть навыки, которые полезны всегда (Доспехи) и более ситуативные (например, навыки под финальную битву вроде Помех). Главное, чтобы для навыка было какое-то применение в текущем геймплее.
Теперь пройдёмся по нашим ожиданиям от изменений в геймплее:
Орлиный глаз хотим сделать полезным для вспомогательных героев: разведка магии противника и потенциальный хитран (нападение на противника на быстрых юнитах с целью нанести ему урон с помощью магии и отступить — прим. ред.), переучивание на главного героя выученных от противника заклинаний — достаточно сильное оружие в PvP. Поскольку он теперь работает аналогично Тактике (уровень навыка в битве понижается на уровень навыка противника), то и на главном герое будет применим как защита от Орлиного глаза оппонента. Кроме того, с помощью навыка можно нивелировать преимущество оппонента, который раньше успел получить заклинания контроля карты. Эти заклинания тоже можно переучить при нападении на героя противника.
Пример отображения Орлиного глаза перед боем и в бою
Обучаемость должна быть хороша для прокачки на ранней стадии игры в случаях, когда есть основания думать, что лейт не будет играться (шаблоны размера L, либо темповые раздачи на некоторых других шаблонах). И даже при позднем взятии Обучаемость всегда даст 3 дополнительных уровня герою, а это плюс к работе их специализаций (ряд из которых мы, кстати, тоже доработали, чтобы сделать значительно более полезными) и 3 дополнительных первичных характеристики.
Первая помощь должна стать своеобразной заменой Доспехов для героев-магов. В отличие от Доспехов, она увеличивает защиту и от ударной магии, однако бонус к HP юнитов перестаёт действовать после того, как Палатка первой помощи сломана. Но прибавка не является декоративной: она будет работать в банках существ/ресурсов, т.к. Палатка в банках физически не присутствует на поле сражения, и сломать её нельзя. Плюс, с повышением выживаемости боевых машин при прокачке профильного навыка сломать Палатку становится сложнее и в обычном сражении. От повышения выживаемости машин выиграет и Артиллерия. При этом машины, наносящие урон, стали дешевле и вносят больше урона, что должно сохранять их актуальность заметно дольше, чем ранее.
Удача должна выиграть от повышения вероятности её срабатывания и пересчёта урона по более “честной” формуле (удвоение всего урона с учётом модификаторов, а не прибавка 100% базового урона существа с учётом только штрафов на него, как было в оригинальной игре – прим. ред.). Это приблизит её по полезности к Лидерству.
Волшебство ранее просто вносило слишком мало дополнительного эффекта, чтобы рассматриваться сколько-то всерьёз. Количественная правка должна вернуть этот навык в игру.
Баллистике мы повысили эффективность пробития стен и вероятность попадания в нужные участки. Но в будущем мы хотим создать больше игровых ситуаций, в которых потребуется проводить осады. Пока таких ситуаций очень мало, особенно в онлайн-геймплее.
Поиск Пути раньше практически полностью терял актуальность при наличии у игрока Сапогов Странника, Крыльев Ангела и заклинания Полёт. Поэтому навык получил возможность снижать цену шага до более низкого, чем 100, значения при передвижении по бездорожью.
Мистицизм получил восстановление маны в процентах от максимального количества, чтобы повысилась его эффективность в поздней игре.
Мы также усилили специализации героев, поскольку специализации по существам и по большинству заклинаний раньше никак не отыгрывались. По существам отыгрывался только бонус к скорости для тех, у кого он был. Теперь прибавки к атаке и защите, а для заклинаний — влияние на урон и другие параметры существенно увеличены. Это должно разнообразить геймплей и сделать выбор главного героя менее очевидным. При этом все баффы увеличивают именно оригинальный эффект, чтобы ввести его в игру, а не заменяют его абсолютно новым.
Мы усилили даже специализации ряда героев кампаний. Они, конечно, не предполагаются к появлению в стандартном геймплее, но должны смотреться более внушительно рядом с такими героями, как Джелу и Дракон, а значит, более сильно по сравнению с абсолютным большинством стандартных специализаций.
Какие ещё изменения планируются в предстоящих патчах?
У нас большие планы — как на ближайшую перспективу, так и на несколько более дальнюю.
В ближайшей перспективе мы займёмся системой событий для редактора карт. Функционал редактора карт в четвёртой части HoMM IV был заметно шире, чем в третьей. Достигалось это за счёт событий на карте и квестов провидцев, которые были куда многообразнее. Они позволяли создавать деревья условий “если…, то…, иначе…”.
Примеры системы событий в редакторе карт
Мы намерены постепенно внедрить в редактор карт для HotA похожую систему. Уверены, это будет востребовано в среде картостроителей, а игроки оценят новые сюжетные карты, разнообразие которых заметно расширится.
Сама система будет содержать как новые типы условий — например, наличие вторичного навыка, фракция игрока, класс героя, так и новые типы самих событий — в том числе, инициирование сражений с монстрами, получение боевых машин, завершение квестов. В первой версии системы планируем добавить четыре вида расширенных событий — глобальные, городские, квестовые и события героев — на карте и при открытии ящиков пандоры.
Примеры системы событий в геймплее
Также стоит сказать о ребалансе магии. Сейчас в игре большое количество неиспользуемых заклинаний, а полезность школ магии кардинально различается, и это то, что однозначно требует изменения.
Наш подход будет на тех же принципах, что и при переработке навыков: в первую очередь, актуализировать то, что сейчас не работает совсем. При этом наиболее важным и сложным вопросом будет ревизия заклинаний для глобальной карты. Все эти изменения могут включить как добавление дополнительных заклинаний, так и правки уже имеющихся.
Кроме того, возможны как точечные корректировки баланса с тем, чтобы элементы стандартного геймплея не становились как ультимативными, так и вовсе неиспользуемыми. В том числе не исключаем дополнительных корректировок для тех же навыков и/или специализаций по итогам реальных игр.
Помимо геймплейных изменений, планируем также добавлять новый контент:
кампании, развивающие ранее введённые как нами, так и NWC сюжетные линии;
карты — как более “фановые”, так и бросающие довольно серьёзный вызов игроку;
нейтральных существ (например, русалку) и артефактов;
объекты на карте — в частности, несколько усиливающие стандартный геймплей для Инферно, сейчас всё ещё слабейшего города в игре.
В целом планов по развитию проекта более чем достаточно, и останавливаться мы точно не планируем!
Что вы хотите пожелать сообществу Меча и Магии в наступившем году?
Процветания и счастья. И времени, которое можно провести за нашей общей любимой игрой!