Откуда в Age of Empires флёр марксизма, как Kingdom Come: Deliverance связан с французской школой Анналов и что общего у Assassin's Creed и постмодернистского переосмысления истории? Разбираемся в этом материале.
Взошло солнце, друзья. Написана хорошая историческая работа про видеоигры без клише в духе "тлетворные влияния" и "неправильные образы". Нашел я её задавшись целью изучить работы современных российских историков, которые пишут об играх.
Обзор работ получился сухим и скучным, поэтому я переделаю его и опубликую позже, но об одной из них расскажу поподробнее так как на фоне других она выделяется оригинальностью.
Изложенные в материале мысли не мои, лукавить не буду. Автор оригинального текста — кандидат исторических наук А. С. Ануфриева, исследователь европейского средневековья. В 2019 году она опубликовала статью "«Воображаемое Средневековье» в видеоиграх: синхронизация vs реконструкция", в которой описала замеченные ею в играх элементы академических научных концепций. В этом материале я составил краткую выжимку наблюдений исследовательницы и дополнил их разъясняющими комментариями.
Общие положения.
Прежде всего автор исходит из тезиса о том, что даже если разработчики игр и геймдизайнеры не читают исторические работы во время разработки, то фундаментальные и базовые работы на них всё равно опосредованно влияют.
Это может происходить во время школьного образования (во всех странах программы в общем строятся по одному сценарию: есть пара основных теоретических работ, на которые потом доклеивают фактологическое "мясо"), при прочтении научно-популярных изданий, или при знакомстве с другими произведениями массовой культуры.
Хотя что-то мне подсказывает, что это парень не только в архивы ходил, но и классиков науки читал.
И следы этого влияния можно обнаружить в общих концепциях игр с историческим уклоном.
Формации Маркса-Энгельса и стратегии про средневековье.
Эхо марксистской историографии с её формациями и "движущими силами" можно обнаружить например в The Settlers, Stronghold и Age of Empires.
Тут нужно сделать остановку и объяснить особенности этой теории. Традиционно К. Маркс и Ф. Энгельс воспринимаются как авторы работ по политической экономике, однако для подтверждения своих положений они разработали концепцию общественно-экономических формаций (те самые первобытное общество, рабовладельческое, феодальное, капиталистическое и социалистическое), которые приняли на вооружение историки 20 века.
Итак, что же из положений марксистской теории замечает исследователь? Прежде всего она отмечает что в чистом виде нигде концепция не воспроизводится, но её элементы так или иначе пресутсвуют в играх.
В играх Stronghold, The Settlers и Age of Empiers II в качестве элементов геймплея можно обнаружить феодальную раздробленность которую нужно преодолевать, необходимость захвата новых территорий как ключевой способ обретения материальных ресурсов, и формы внеэкономического принуждения в отношениях между феодалом и зависимым от него юнитов.
Другое интересное наблюдение связано с Europa 1400: The Guild и Anno 1404, в которых смена экономических формаций становится одной из механик игры.
Age of Empires знаешь? Я разрабатывал.
Kingdom Come: Deliverance и школа Анналов.
Изначально анналы - это хроника истории города, которую вели из года в год десятилетиями. В 1929 году французские историки М. Блок и Л. Февр основали журнал "Анналы", в котором публиковались статьи о новом методологическом подходе к изучению прошлого. Суть нового подхода сводилась к тому, чтобы уйти от политической истории, и взглянуть на прошлое через призму самого человека эпохи и его окружения. Со временем вокруг журнала сформировалось новое направление истории — Школа Анналов — которая существует и по сей день.
В это сложно сегодня поверить, но когда-то историческую науку судьба "маленького человека", жившего в прошлом, не особо интересовала. В 19 веке история понималась исключительно в контексте государства — если оно есть, есть и история, если нет государства, то и объекта исследования быть не может. С такой точки зрения история Ивана город Тверь 15 век невозможна — кто такой Иван? Зависят ли от его действий судьбы государств и войн? Нет, они зависят от монархов и правителей, а те в свою очередь воспринимались исключительно в связке со своими владениями. Поэтому была история стран, была история монархов (жизнеописания), а другой истории не было.
И в этом заключалась революционность Школы Анналов для своего времени. Представители школы пытались описать прошлое через призму "маленьких людей" — ремесленников, крестьян, монахов, их материального и ментального окружения. И именно наследие подобного подхода автор видит в Kingdom Come: Deliverance — игры про маленького человека в истории.
Через эту же оптику автор смотрит и несколько далёкие от исторического реализма Witcher и TES: V. Да, это игры в фентезийном мире, но факультативные занятия в них она видит как попытку погрузить игрока в контекст окружения, на важность которого указала именно Школа Анналов.
Вот он, мир средневекового человека. А не эти ваши Крестовые походы.
Assassin's Creed (2007) и постмодернистское разочарование в истории.
Постмодернизм как направление философии в 20 веке пустил корни во многие гуманитарные дисциплины, и в том числе в историю.
Выделить тут четкую лини развития концепции постмодернизма в истории можно весьма условно. Среди первых исследователей, которые осмысляли прошлое сквозь оптику постмодерна можно назвать американцев К. Беккера и Ч. Бирда, первыми выдвинувшие тезис о невозможности постижения прошлого как такового. Это основная мысль и легла в основу постмодернистского разочарования в истории — истины о прошлом узнать невозможно, а сам историк не воспроизводит источники, а создаёт их. Он априори необъективен, так как является представителем своего времени и поэтому лишен возможности видеть "природу вещей" прошлого.
Традиции постмодернистской истории продолжит Х. Уайт, который полагал что историк строит свой текст (а текст историка в науке и есть история) в соответствии с принципами современной ему эпохи, тем самым искажая прошлое. Используя современный ему понятийный аппарат он пересоздает прошлое, одновременно близкое и далёкое от истины. В этом духе автор статьи и понимает концептуальную идею Assassins's Creed.
Игра не создаёт достоверное прошлое, и не претендует на это. Она показывает "догадку" о прошлом, показанную глазами нашего современника, погруженного в машину Анимус. И всю игру персонажу необходимо "догадывается" о прошлом, поддерживая необходимый уровень синхронизации в Анимусе.
Дезмонд Майлс приступает к изучению истории с помощью виртуальной реальности для очередной битвы с викепидистами.
Оценивая постмодернистскую идею игры, автор трактует и слоган игры "Ничто не истина, всё дозволено" как своеобразную отповедь этому философскому направлению. Раз истины нет, значит она может быть любой. Вероятно, и с темнокожими самураями.
Я думаю мне повезло найти такую работу среди кучи статей о "тлетворных влияниях игр" - её было интересно читать и пересказывать. Повторюсь, данные наблюдения не мои, я просто вам их пересказал дополнив пояснительным материалом.
Несколько месяцев я вынашиваю идею написать лонг в таком же духе, но про другую игру. Если вам зашло — дайте знать, напишу.
Телеграм канал "Апология истории".