О игре
Игроку предстоит пройти 25 разных домов, чтобы защитить сокровище Отти от воров и перенести его в главную сокровищницу. Каждый уровень - это отдельный дом. Уровни сгруппированы в эпизоды, кроме названия эпизода их объединяет общий сеттинг, набор доступных ловушек. К примеру, уже сейчас в игре есть дома в стиле: замков, Египта, Дикий Запад, тёмный лес.
В начале каждого уровня у игрока есть фиксированный набор ловушек, которые он волен использовать как захочет. Позже уровень переходит в этап обороны и игрок теряет возможность строительства ловушек, но получает возможность воздействия на элементы окружения.
Вор, шастая по дому может что-то прикарманить, но основная его цель - это Отти. Отти находится всегда в самой высокой комнате, и вор идёт к нему по кратчайшему маршруту. Можно привлечь внимание вора громким звуком: разбив или взорвав что-то.
Как только игрок смог прогнать вора в мир иной, у него появляется возможность сбора оставшихся ценных вещей в доме. При сборе вещи сразу конвертируются в золото. За каждый пройденный уровень дают звёзды, которые открывают новые предметы в сокровищнице.
Заработанное золото игрок может тратить на улучшение сокровищницы, покупая декорации и расставляя их по своему вкусу. С ростом количества декорации растёт и уровень роскоши, который понадобится игроку чтобы... расскажу в следующий раз.
Боссы
Отти в своём прошлом был вор, и как не сложно догадаться, именно этим ремеслом он и обогатился. Но каждый пятый уровень его ждёт встреча с персонажем из его прошлого, у которого он украл что-то ценное. Гость жаждет возмездия и вернуть украденное. Игроку же придётся исправлять ситуацию - прогонять гостя. Как и положено, к каждому гостю нужно найти свой подход: под кем-то взорвать бочку, кого-то раздеть и т.п.
Мини игры
Кроме основной механики мы так же планируем внедрить несколько мини игр. Одна из которых уже успешно добавлена и работает - взлом сейфов. В этой мини игре игроку нужно доставить ключ к замочной скважине крутя "лабиринт".
Ловушки
Мы стараемся поддерживать "дух нового" на протяжение всей игры, поэтому на каждый эпизод у игрока появляются новые ловушки или механизма. Сейчас в игре 10 стационарных ловушек и около 5 разных механизмов.
Некоторые ловушки работают автономно и их нужно только правильно разместить, другие же требуют активации во время игры.
На текущий момент мы внедрили почти все задуманные нами ловушки.
О разработке
Вернёмся к самому началу, когда мы только начинали думать о игре. До этого опыта разработки игр как такового у нас не было. Решили попробовать себя в этом, когда услышали за конкурс Golden Byte. К конкурсу успели завершить первый эпизод, дошли до международного этапа, но призового места не взяли. Общий вердикт: "Игре не хватает динамики".
Тогда мы серьёзно озадачились этим и долго искали решения. Приемлемым для нас решением стало введение in-time ловушек (ловушки, которые требуют активации в определённый момент времени), таким образом игрок постоянно был занят чем-то.
Следующая проблема, к которой мы пришли - это слишком сложные/лёгкие уровни. Оказалось, что выдержать тот самый баланс сложности задача не из лёгких. И проблема порой была даже не в сложности уровня, а в том, что игрок совершенно не понимал что нужно делать. По подсказкам добрых людей мы внедрили систему обучения, которая постепенно вводит игрока во все тонкости запугивания и изничтожения врагов. А проблему очень сложных уровней решили уменьшением количества новых механик на один уровень, теперь они появляются гораздо размеренней.
Разнообразие? Какое разнообразие? Оказалось, что без передышки заставлять делать одно и тоже - утомляет игрока. Не особо долго думая мы решили эту проблему добавив уровни с другими условиями: на некоторых у игрока нет времени на планирование, гость сразу заходит в дом; на некоторых ключом к победе является поиск способа использования какого-то механизма уровня.
Параллельно с этим мы с переменным успехом занимались добавлением нового контента, местами перерабатывали графику. В среднем на один эпизод уходит 2 месяца.
Совсем недавно мы дорвались до альфа-версии игры, что является важной вехой для нас. Релиз планируем в этом году.
Кто мы? Я и жена. Я выступаю в роли человека-оркестра, жена рисовала первый эпизод, а потом перешла в режим консультанта по графике. Несколько месяцев назад к нам присоединился тестировщик, благодаря которому в игре становится всё меньше багов.
Интересный факт. Ótti - в переводе с исландского "страх", этим и обусловлены ловушки направленные на определённые фобии: ботанофобия, арахнофобия, фазмофобия, апифобия и т.д.
У нас в игре уже много что есть: агрессивный кактус, опасные пчёлы, равнодушные коты и даже... ламы!
Ссылка на группу, где Вы можете следить за разработкой: vk (там же есть геймплейный трейлер).
Спасибо за уделённое время! Если у вас возникли вопросы или предложения, пишите, буду рад вам ответить!