Желанный геймдев, аутсорсное болото и немного юриспруденции
Во вторник у нас была вводная лекция по управлению командой. Её вёл Сергей Голубкин: владелец издательства “Геменот”, в прошлом - продюсер Ubisoft и креативный директор “Мира Фэнтези”. Меня сразу подкупило обещание провести зачёт в форме игры в Game Dev Sim (и это, оказывается, давняя традиция).
Что ещё интересного (и порой обескураживающего) запомнила из лекции:
- Геймдев отличается от любой индустрии тем, что здесь нет людей, которым не хочется быть в геймдеве. Все, кто сюда попадают, либо очень хотят, и тогда это призвание или мечта, либо быстро отваливаются. Значит, у сотрудников студий высокая мотивация и заинтересованность в процессе, но есть и обратная сторона: работодатели пользуются ситуацией, что приводит к кранчам. Ещё одна проблема: работникам геймдева становится тяжело разделять рабочее и личное, ведь они в обоих случаях занимаются одним и тем же. Условно, восемь часов на работе поиграл, пришёл домой - чем бы заняться? - и поиграл ещё часов пять - так могут выглядеть будни продюсера.
- Ключевой подход в геймдеве заключается в том, что свою игру надо показывать другим. И чем больше фидбэка - тем лучше. В противном случае можно потерять связь с потенциальными игроками и отстать от рынка. Если нет такого взаимодействия - нужно хотя бы отсматривать конкурентов.
- Важно вовремя понять, что проект - не очень и отказаться от него.
- Работа в команде - это часто стремление к компромиссу, золотой середине. А для игры (парадоксально) - это может быть плохо.
- С чужим опытом нужно быть избирательным. Если скопировать положительный опыт, то есть сделать игру как у конкурентов - не факт, что это приведёт к успеху. А вот учесть чужие ошибки - другое дело, шансы на успех возрастают.
- Если ваш проект вышел, но не выстрелил - худшее, чем можно заняться - это уйти на аутсорс, мол, наберусь опыта и денег, и потом сделаю игру мечты. Но это путь вникуда - из аутсорсного болота тяжело выбраться.
- В геймдеве придётся столкнуться с юриспруденцией: без ИП или ООО даже страницу в Steam не завести. А ещё надо разобраться с налогами, и в зависимости от дохода варианты самые разные: от патентной системы до смены юрисдикции на Кипр или Прибалтику.
На юридической части лекции у меня начались небольшие вьетнамские флешбэки - профильное образование и трехмесячный опыт работы помощником юриста дали о себе знать. Но (вот удивительно!) если сфера по-настоящему нравится, скучные бюрократические штуки уже не кажутся такими скучными и бюрократическими.
Наука об играх, metagame и почему-то Лобачевский
В четверг у нас начался курс по игровым механикам от Владимира Агарёва. И я не могу не вставить сюда изумительные формулировки плана занятий.
Анонс зачёта тоже порадовал - мы разобьёмся на команды и на брейншторме по исходным данным фактически придумаем игру.
При этом преподаватель исповедует академизм в образовании, поэтому мы сначала обратились к терминам. В частности, задались вопросом, что такое игра?
Игры есть даже в животном мире: через игру всякие маленькие хищники вроде львят, тигрят и лисят учатся охотиться. Что примечательно: охотиться они учатся, но играть уже умеют, этому их никто не учит. С маленькими детьми похожая ситуация. Игра, говорил антрополог Йохан Хейзинга (автор книги “Человек Играющий”), древнее самой культуры.
А почему игры появились? Есть мнение, что наш мир хаотичен, а мозгу это не нравится - он придумывает “точки стабильности”, понятные и простые правила. По этому принципу выстроены наши ритуалы: религиозные, посвящения. Так мы противостоим хаосу и создаём смыслы.
Есть немало определений игры, из которых можно вывести её признаки:
- деятельность - игра существует и игрок что-то в ней делает (даже если это “самоиграйка”);
правила (куда без них?..);
- конфликт (хороший/плохой коп или же, как говорил Геральт из Ривии, если есть выбор между одним злом и другим, я предпочитаю не выбирать вообще);
- решения игрока имеют значение.
Поэтому самое крутое и глубокое определение игры - от Сида Мейера: “Игра - это последовательность интересных выборов”.
Игрок - это тоже элемент игры, причём важно, чтобы он был активным и добровольным участником (так что если вы заставляете друзей играть в свои прототипы - они уже не совсем игроки).
Также в игре должны быть цели - они мотивируют игроков участвовать. Причём хорошие игровые цели кажутся понятными и достижимыми, но воспринимаются как сложные.
А вот что определяет игровую механику:
- Принцип: что нужно делать? Как игрок взаимодействует с игровой средой?
- Изменение игровой среды. Как действия игрока влияют на неё?
- Правила: поле возможностей игрока. Что может и не может происходить в рамках правил?
- Цикличность: за счет повторения игрок усваивает, как именно взаимодействовать с игровой средой через инструмент, который ему дала игра. Это, возможно, самое важное. Работает в том числе на удержание.
Думаю, у вас может появиться вопрос - а зачем геймдеву этот весь академизм? Вполне можно отнестись к нему скептически, мол, нафига в тотально практическом направлении теоретизирование?.. Но я нашла для себя ответ - иногда, занимаясь даже чем-то супер-узким и конкретным, нужно абстрагироваться и посмотреть на процесс глобально. Это очень полезно, особенно в рамках своей игры (да и любого рода деятельности).
Чем я занимаюсь? А зачем? Кому это нужно? Есть ли у этого цель? А смысл? И так далее. Главное, конечно, не зарыться в экзистенциальную яму после того, как не нашёл ответы на эти вопросы :) :(
С целью академизма разобрались, едем дальше.
Самую сложную лекцию нам пообещали на утро субботы: про игровую динамику, кор и метагейм. Сразу скажу: бодрит лучше любого будильника и утренних прогулок с собакой.
Итак, что такое игровая динамика? Это набор действий игрока и событий, которые он воспринимает - всё это распределено и меняется во времени. Здесь сразу есть практический смысл в виде FUUU-фактора: в игре должны быть моменты, когда игроку очень плохо, потом легко, плюс есть некоторое состояние плато. Такой принцип можно встретить везде: от match-3 до Doom и TLOU.
В игре может быть одна динамика: например, мы ходим и решаем головоломки. Есть игры с несколькими динамиками, так, в стратегиях есть боевая и экономическая составляющие. Uncharted: динамика перестрелок, головоломок, джампинг-пазлы. В Deus Ex: перестрелки, взламывание компьютеров и диалоги.
Про такое интересно слушать, кстати, когда уже есть собственная идея игры - неизбежно экстраполируешь. Пока, к слову, мне нравится, как мы идём: уже придумали, что сложные загадки нужно перемежать медитативными прогулками, но при условии постоянного напряжения из-за survival-составляющей (гордо пишу это, а сама думаю - как мы собираемся вывозить?..).
Возвращаемся к динамике. Понятно, что мультидинамические игры - круто, но у них есть проблемы. Игрок перегружается, есть риск, что динамики будут резко прерывать друг друга (только что было слишком сложно, а тут - раз! - и супер-легко). Ну и ещё эксплойт - игроки могут поломать игру, пользуясь некоей механикой для облегчения прохождения.
И, наконец, игровые циклы: core loop, game loop и metagame (все, кому хочется пошутить про Лупу и Пупу - добро пожаловать в клуб, я не могу удержаться).
Кор луп - это короткий игровой цикл, у которого простые и ясные цели. Как в шутере: вижу противника, стреляю, убиваю. Или в гонках: еду, вижу поворот, поворачиваю.
Гейм луп - предполагает наличие основной игровой цели, включает в себя кор луп и метагейм.
Метагейм - проще говоря, игра, которая происходит в голове игрока (он думает как справиться с поставленными перед ним задачами). В широком понимании - всё, что относится к самому игроку, а не к игре и её персонажам. Однако в мобилках есть другое понимание - в них много прокачек, веток развития, талантов, абилок, так что всё, чем обвешан кор-геймплей - это мета. Ну и до кучи есть аббревиатура META - самая эффективная тактика в игре (most effective tactics available), не путаем!
Понятнее становится из объяснения на примере покера. Кор-геймплей - это то, что лежит на столе. Мета - это подсчёт карт и считывание эмоций. Фишки при этом тоже относятся к мета, потому что это ресурсы (ведь стоимость фишек не буквальная, а, грубо говоря, придуманная в голове).
На этой лекции задавали ОЧЕНЬ много вопросов, плюс утро субботы в итоге сыграло свою роль. К концу пары я обнаружила, что смотрю в окно на ворону, а лектор говорит про геометрию Лобачевского. Вайб учёбы полный, погружение в школярские будни 10/10, всем рекомендую.
Традиционно делюсь материалами, которые порекомендовал почитать лектор (сама пока ни одну ссылку не открывала):
● Статья про декомпозицию игрового процесса
● Формальный подход к дизайну и исследованиям игр
● Игровая динамика и циклы
● Игровые системы и динамика
● Статья на Манжетах ГД про игровую механику, циклы и динамику
● Статья об Игровой Динамике.
…, … - и в продакшен!
Похоже, мир всё-таки стремится к гармонии, равновесию и балансу - закон сохранения энергии иногда работает. Короче, после геометрии Лобачевского у нас было несложное и понятное занятие про продюсирование с Константином Сахновым.
Изложу быстро и тезисно:
- Продюсер - обычно самый главный человек на проекте, он отвечает за его успех. У продюсера должно быть видение конечного продукта и ресурсы: люди, время и деньги, конечно же.
- Сейчас у нас самые большие возможности для получения инвестиций за всю игровую индустрию (м-м, хорошая новость!).
- Чем проджект менеджер отличается от продюсера. Продюсер - за продукт, за конечный результат, как бы “против” команды, он же принимает все продуктовые решения. ПМ - за проект, то есть за процесс, он “за” команду и её продуктивность, принимает решения по команде.
- Идеальная схема управления - продюсер даёт задачи ПМу, ПМ раздаёт их лидам по отделам, те - своей команде.
- Этапы работы продюсера: придумать игру, разработать игру, оперировать игру. И каждый этап - это разные навыки и задачи. Самая дорогая ошибка на этапе запуска нового продукта - придумали условную матч-3, но она никому не нужна.
- При запуске нового продукта работа продюсера идет по обратному планированию: от цели к текущему моменту. Если вкратце: от цели, сформулированной в вижн-доке, продюсер идёт к срокам ее достижения, затем ему надо “увидеть продукт”, оценить ресурсы и риски, спланировать этапы, найти команду и начать делать игру.
- На этапе продакшена нужен либо другой продюсер, либо другие навыки того же продюсера. Довести игру до конца - сложно. А вот запускать - весело и классно. Во время продакшена очень важно держаться вижна.
- Цель оперирования - получить прибыль, чтобы окупить разработку и заработать.
На этой лекции я осознала себя как креативного продюсера нашего проекта:) Но лишь на уровне ощущений - ведь пока приходится ехать на одной идее, без ресурсов (и особенно денег). И, естественно, по сильно скомканным этапам.
На этой оптимистичной ноте пока всё! Спасибо за то, что дочитали, надеюсь, было интересно.
Подписывайтесь на меня, если хотите. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге. До встречи через неделю!