Проще говоря, это четыре таких типичных лидера (могут встречаться и в геймдеве):
1. “Решатель” (тип “Доминирование”) - руководитель, которому важно победить любой ценой, команда для него - лишь инструмент. Я бы поправила формулировку: не “решатель”, а “решала”:)
2. “Визионер” (тип “Влияние”) - пример для всей команды, источник её энергии и энтузиазма, ну то есть понятно - слушает маму и каждое утро делает зарядку. Его задача - быть в центре внимания, делать по красоте, брать на себя ключевые задачи в проекте.
3. “Коммуникатор” (тип “Постоянство”) - лидер, который стремится сплотить всех в эффективную и продуктивную команду, чтобы достичь общей цели (удачи ему:)).
4. “Аналитик” (тип “Соответствие) - руководитель, который отводит личные достижения на второй план, старается сделать работу команды максимально грамотной, слаженной и эффективной. Но есть один нюанс - он считает, что результат будет только в случае, если всё идёт по плану. По его плану.
Как говорится, найдите себя:):) Ну или своего начальника:)
Потом желающие прошли тест на тип лидерства, мы с супругом оказались лояльными - что-то между визионером и коммуникатором - и даже гибкими, но эффективность такого подхода оказалась низкой:):)
Приведу пример вопроса - мы выбирали модель поведения для конкретных ситуаций.
Но относиться к подобным тестам, как мне кажется, стоит со здравой долей скепсиса - на практике лидером группы может стать человек, который не обладает “качествами лидера” . Или наоборот, при наличии этих качеств он занимает не лидерскую позицию в компании.
Есть ситуативная теория лидерства - лидером становится тот, кто при возникновении в группе некой ситуации имеет качества, способности и опыт, необходимые для её оптимального разрешения. Вот это, по-моему, уже ближе к истине.
Вообще всё это в теории может показаться эдаким инфоцыганством - ну кому какое дело, как выбирают лидера и кто им становится?.. Я бы тоже к этому склонялась - если бы не одно но. Прямо сейчас попала в ситуацию, когда в том числе от моих решений зависит курс движения целой команды - напомню, сейчас идёт работа над нашей первой игрой, мы с супругом её придумали и развиваем, и с нами теперь целых шесть человек. Жизнь меня к этому как-то не готовила, и получилось ситуативное лидерство - только в другом смысле:):) Так что методы управления теперь интересуют меня гораздо больше. Пока, к слову, дрейфуем в свободе и демократии - все высказываются, все делятся мыслями и замечаниями. Правда, финальные решения остаются за нами двоими:)
Техническая база, великий и ужасный Unity
На занятии по техническим основам разработки игровых продуктов мы послушали про инструменты, которыми пользуются при создании игр: ГД-панель, Slack, Google Meet, Notion, Miro, GitLab. Думаю, это полезно для тех, кто вообще не сталкивался с этими инструментами - но всё же лучше не слушать о них, а щупать на практике.
Такая возможность представилась - преподаватели давали нам задания, которые позволили, например, покопаться в GitLab (я, к примеру, никогда раньше в нём не работала). Задача была несложная - создать две ветки и коммитами внести в них правки. Причём в одной нужно было сделать список любимых игр, а в другой - скриншоты к ним. Я так увлеклась, что нафигачила по 12 коммитов к каждой ветке, преподаватели, наверное, подумали, что я немного того:):)
На мой взгляд, если бы на технических основах было ещё больше практики - стало бы совсем хорошо:)
А в конце недели мы слушали лекцию про прототипирование - на этот раз цифровое. Его преимущества очевидны: интерактивность почти не ограничена, упрощаются вычисления, нет ограничений для прототипирования механик, оно ближе к конечному продукту по функциональности, даёт более комплексный опыт пользователя.
Но есть и недостатки: часто прототип не может сделать автор идеи, уходит драгоценное время на коммуникацию, информация искажается. Следовательно, требуется много ресурсов.
Мы также узнали, что есть разные инструменты цифрового прототипирования:
- визуальные - это графические и 3D-редакторы,
- интерфейсные - это системы проектирования UI/UX,
- функциональные - это игровые движки.
На Unity мы остановились довольно подробно, и вот почему:
- низкий порог входа,
- никаких отчислений с доходов,
- много обучающих материалов,
- возможность добиться потрясающего визуального качества,
- бесплатное использование - если доход менее $100 000 в год,
- неплохой набор уже интегрированных сервисов (Analytics, Diagnostics, Ads и так далее),
- богатый выбор готовых ассетов,
- гибкий и расширяемый движок,
- поддержка более 24 платформ, включая VR и AR,
- большое количество Unity-специалистов на рынке и многое-многое другое:)
Но стоит помнить и о недостатках:
- на некоторых платформах есть проблемы с производительностью,
- потрясающего визуального качества добиться можно, но потребуется немало усилий,
- не самый дружелюбный интерфейс (преподаватель обозначил эту проблему как “некоторая черезжопность происходящего”).
Нам остаётся только смириться с недостатками, потому что для своего проекта мы давно выбрали Unity - и назад дороги нет:)
Ещё нам немного рассказали о grey box - технологии прототипирования геймдизайна, левел-дизайна и визуала, при которой окружение и геймплей моделируется упрощённо и низкополигонально. Не знаю, как вы, а я обожаю смотреть, как топовые игры выглядят в виде “серых коробок” - так и хочется воскликнуть - ну и норм, так бы и оставили:)
На этом пока всё! На грядущей неделе студенчество ударит по нам всей силой ностальгии: заявлено целых два зачёта и целый один экзамен!
Впрочем, всё не так страшно:
- экзамен по техническим основам разработки игровых продуктов ставят автоматом всем, кто вовремя сдал домашки (мы с супругом вроде справились),
- зачёт по административному и проектному менеджменту получаем по итогам тестов на основе лекций (но есть сомнения по проходному баллу, тесты довольно заковыристые).
Но вот зачёт по карьерному консультированию пока остаётся для нас интригой:) Посмотрим, как пройдёт мини-сессия, и не придётся ли нам обивать пороги в деканате, слёзно выпрашивая хоть троечку:):)
До встречи через неделю!
P. S. Читать Student Simulator также можно в VK, твиттере и телеге.
P. P. S. На случай, если кого-то заинтересуют технические подробности про курс, на котором я учусь - традиционно оставляю ссылку на программу “Менеджмент игровых проектов”.