Краткое введение: я делаю свой фантастический мультсериал про 90е под названием "Заберите меня с этой планеты" и периодически выкладываю в сеть наработки.
В этот раз я решил рассказать о тонкостях разработки анимации, которая слишком сложна для того, чтобы полностью придумать ее из головы.
Если анимируешь просто человека, пьющего кофе, то можно, не заморачиваясь, нарисовать из головы несколько ключевых поз и будет выглядеть достаточно достоверно.
Но как быть с единоборствами или танцем?
Этот фрагмент не приспособлен для зацикливания и вы явно заметите, когда изображение пойдет в обратном порядке. Но все же, я решил, что в виде коуба это смотрится веселее.
В этом случае на помощь аниматору приходят видеорефы. О принципе их использовании я сейчас расскажу.
Итак, начнем с более простого:
Танец красного персонажа:
Включаю музыку и использую свой танцевальный потенциал на максимум. Затем открываю видео в редакторе и обрезаю все, кроме одного отрезка, который максимально подходит для зацикливания. Последний кадр должен максимально подходить под начало первого. Не стоит стараться делать это идеально. Главное, чтобы склейка не сильно резала глаз.
(Делаю в видео частоту кадров такую же как в моем черновике (5 fps). Полноценная частота 24fps понадобится на этапе чистовой анимации, а сейчас будет только мешаться.)
Перед запуском следующей гифки уберите от экрана женщин, т.к. я не отвечаю за последствия присутствующей на ней необузданной сексуальной энергетики!
Танец для зеленого персонажа:
Здесь я столкнулся с нелегкой задачей, т.к. нужно было найти того, чьи танцевальные способности превышают мои. В итоге был выбран сей богоподобный реф. Снимаю шляпу перед этим парнем! Уменьшаю частоту до 5 fps для дальнейшего удобства.
Вставляем наши видеорефы в программу для создания анимации. В моем случае это Toon boom harmony, но какую именно используете вы не имеет большого значения.
Прямо поверх видео рисую схематичные скелеты-позы, уделяя внимание положению основных элементов, которые больше всего замечаются глазом при движении фигуры:
1. Голова
2. Кисти рук
3. Стопы
4. Таз
5. Плечи
- Нет смысла обводить видеореф по контуру, т.к. у персонажей совсем другие пропорции.
- Нет смысла полноценно рисовать персонажей поверх каждого кадра, т.к. когда будет видно отрисованный танец в движении, мне скорее всего многое не понравится. А корректировки в ключевые позы легче вносить именно в таком виде. К примеру, я после отрисовки понял, что нога, которая должна несколько кадров стоять на месте - перемещается, будто на льду.
- Нет смысла стараться передать движения точно. Можно отклоняться как угодно, рисую небрежно, главное передать общий смысл.
Т.к. у красного персонажа движения более простые, то ему требуется меньшая частота кадров, нежели зеленому. Поэтому каждый второй кадр я просто копирую предыдущий. (Если присмотритесь, его движения более дерганые, нежели у зеленого) Это я так экономлю время.
Промежутки между этими позами достаточно очевидны, чтобы поручить их просчет программе на этапе чистовой твиновой анимации (это когда указываешь объекту начальное положение и конечное, а программа сама постепенно двигает его от начала в конец, генерируя промежуточные кадры).
Для голов создаю отдельные слои, т.к. их их перерисовка нужна реже, чем телам. Делаю так, чтобы слои с головами двигались так же как головы-овалы на скелетах. Просто каждый кадр перемещаю их на соответствующее место. Это нехитрый процесс. Пока игнорирую части, которым собираюсь придать физики.
Рисую эмоции, которые будут отражать внутреннее состояние персонажей. У одного покерфейс, у другого эмоции наслаждения танцем.
(Рядом с рабочим местом у меня есть зеркало. В него я периодически смотрюсь для того чтобы скорчить нужную рожу-эмоцию и подметить основные черты для персонажа)
Дорисовываю тела, кадр за кадром. Стараюсь следить за тем, чтобы габариты частей тела не сильно изменялись в процессе движения.
Для того, чтобы добавить жизненности в анимацию даю персонажам небольшие части, на которые будет действовать инерция, заставляя телепаться от движения. По 1-му на персонажа. Одному даю торчащую прядь, другому челку. Такие вещи существенно увеличивают время производства анимации, поэтому лучше использовать по минимуму.
Не принимайте данный алгоритм как единственно верный. Модернизируйте его под себя, придумывайте свой на основе этого, смешав с чем-то другим. Важно помнить, что это всего лишь один из многих путей к результату.
Но чем больше путей знаешь, тем легче найти свой!
Надеюсь, что был полезен!