Серия «Об играх»

pikabu GAMES
Серия Об играх

Почему Half-Life всё ещё достойна

Найти человека, который в нулевые уже был знаком с компьютерными играми, но не играл в Халфу, довольно проблематично. Но у меня такой человек есть, настолько близко, что это даже я. Уже лет пятнадцать я хотел для себя пройти игру и поставить галочку напротив пункта "пройдено". И внезапно для себя, в 2к24 я обнаружил, что игра, которой уже 26 лет, всё ещё достойна и вот почему.

Почему Half-Life всё ещё достойна Half-life, Half-life: Alyx, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Обзор, Гифка, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Всем привет. Меня зовут @MorGott, и я люблю играть в компьютерные игры. Но так вышло, что большую часть шедевров, на которых построена современная индустрия, я пропустил в своё время, играя в стотысячный раз в Космических рейнджеров и занимаясь картостроением в Disciples 2 (и вы не смеете осуждать, да). Но желание приобщиться к классике было и с годами оно не становилось меньше. Халва, Хало, Биошок - список игр до 2010 года, в которые точно надо сыграть, был просто колоссальным, неисчерпаемым.

Но как-то на это я подзабивал, не желая изучать лор и вникать (кроме разве что обеих частей Портал, которые прекрасны и сами по себе, а к Халве отсылаются довольно скромно), пока не надел в гостях у друга ВР-шлем и не упал в HL: Alyx. И всё, и пиздец. Нет, поймите меня правильно – я тоже вырос не в деревне, и в виаре до этого покатать удавалось, но эта игра - это оказалось что-то новое для меня. Просто во-первых, ты берешь в руки дохлого лицехвата и пытаешься отбиваться его тушкой от других, а во-вторых - все окружение выглядит настолько реально и интерактивно, что я не могу назвать другую игру, в которой у меня было бы настолько мощное ощущение погружения. А уж когда друг сказал мне взять в руку бутылку и потрясти - это было уже совсем за гранью:

Почему Half-Life всё ещё достойна Half-life, Half-life: Alyx, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Обзор, Гифка, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

в КС2 это всё тоже теперь есть, но именно вот этот опыт в Аликсе сообщил мне - чувак, давай. Пора окунуться в халву. Я скачал именно оригинальную игру, не ремастер Black Mesa, а именно оригинал, который не так давно пропатчили, но который всё ещё та игра 1998 года на глубоко переваренном движке Квейка. И вот спустя 12 часов игрового времени я могу признаться - я люблю эту игру.

Есть игры, которые устаревают ещё до релиза. Есть игры, которые не устаревают вообще (привет третьим героям). Есть игры, которые хороши для своего времени, но спустя годы играть в них тяжело, а подчас и больно (до этого мы тоже дойдем). А есть Халф-Лайф. Определенно это игра, которая лишь немного старше моего братишки, который успел вырасти, отучиться, сходить в армию и стать грамотным ЧПУшником за это время. И за всё это время игра состарилась, но это не мешает даже сейчас новому игроку сесть в нее и получить удовольствие от прохождения в первый раз. Определенно, если бы Халва была человеком, то это был тот семидесятилетний татуированный дед-качок, который занимается фитнесом и снимается для модных журналов.

Почему так? Думаю, не будет открытием, что графика здесь ни при чем. И даже сюжет - он довольно прост и в сущности выступает казус белли для того, чтобы дать игроку оружие и послать его вперед. А вот что действительно делает игру привлекательной - это нарратив. Не сам сюжет, а то КАК он поставлен, то КАК он подается игроку. Аналогично и геймплей и физика. В самой стрельбе по лицехватам нет ничего удивительного, но то, как она обставлена на уровне - это мое почтение. Но давайте разберем на примерах.

Почему Half-Life всё ещё достойна Half-life, Half-life: Alyx, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Обзор, Гифка, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Игра начинается с того, что ты долго и нудно едешь на подъемнике, слушая стандартный инструктаж. Шучу, это совершенно не нужно, потому что эта экспозиция очень органично дает тебе завязку - кто ты, что ты здесь делаешь, что происходит вокруг тебя. Тебе не вываливают это в виде брифинга, все происходит как бы само собой. Игра постоянно делает вид, будто не знает о наличии игрока. Нет LOTR: Gollum тоже активно делала вид, будто игрока не существует и он не управляет Голлумом, но я счас не об этом, в случае с Полураспадом мы говорим о том, что игра стремится продемонстрировать самостоятельность, и наличие в ней игрока лишь один из элементов, может и важный, но не единственный.

Это вовлекает тебя не как персонажа, вокруг которого крутится мир, а как одного из сотрудников. Разговоры вокруг, где все заняты своими делами, разные занятные мелочи, ничего не значащие указания, которые ты должен выполнять (стойте тут, не подходите к двери, пока сотрудник не...и так далее). Всё это погружает тебя в игру. А уж когда ты доходишь до зала с антимасс-спектрометром, где ты буквально своими руками устраиваешь катастрофу, с которой всё и начинается. И всё это - от твоего лица.

То есть мало того, что нарратив подается тебе как "одному из нас", так всё это ещё и от первого лица. Валве сделали это намеренно, и да, это не просто так. Когда ты видишь катсцену со стороны, то ты и от событий отстраняешься прямо как сторонний наблюдатель. Это не ломает погружение, но делает его чуть более шершавым. И так всю игру - когда ты встречаешь союзников или взаимодействуешь с чем-то, игра дает тебе понять, что дела идут своим ходом, а ты лишь один из винтиков. С учетом мотивов G-мена это особенно примечательно.

Почему Half-Life всё ещё достойна Half-life, Half-life: Alyx, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Обзор, Гифка, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

То же касается и геймплея. "Там ученые говорили что-то про ракету и что её надо зпустить". Идешь и пытаешься запустить. Но скучать тебе не придется, ведь в нужным местах тебе на голову упадут хедкрабы, за поворотом вынырнут сразу три зомби а в этом месте сломают дверь прямо когда ты будешь проходить мимо. Почему-то некоторые игроделы не знают, что именно из этого и строится геймплей и сторителлинг - нельзя просто напихать кучу врагов и дать их отстреливать. Это быстрое надоест. А вот грамотная постановка каждого уровня, каждой сцены делает их особенными даже если все окружение - серые бетонные стены.

Из хорошего примера я вспоминаю, как игрока знакомили с Буравом в Атомике. Признаться, играя в первый раз, можно знатно наложить в штаны:

С учетом внезапности первый эффект знакомства весьма мощный. Можно было и без него, что характерно, и сюжет ничего не потерял, но зато теперь локация запоминается игроком, как и сам Бурав. С моей точки зрения это и есть геймдизайн. Это не только нагромождение уровней и локаций, это прежде всего процесс, в котором игрок не чувствует себя замученным, уставшим или заскучавшим. И вот Халва этим переполнена. Выходишь на новый уровень - и тебя обстреливают с вертушек. А ты отстреливаешься! Полчаса назад ты херачил хедкрабов, а вот ты органично перешел к авиаударам по бронированным ксеносам и расстрелу танков из базуки.

Игра развивается, а тебе не надо изучать каждую локацию, как в тех же первых DOOM, ты идешь линейно идешь вперед. Но при этом это не коридорный шутан, путь преграждают как разные препятствия, так и головоломки. А чтобы ты не потерялся, сам уровень мягко направляет тебя. Да, есть пара моментов, где можно было затупить и где да, я затупил, но на всю игру это почти что незаметно.

Поэтому, когда я наконец-то пристрелил Нихиланта, я чувствовал самый настоящий подъем - я сделал это, это не было ни старо, ни грустно, ни уныло. Это было интересно и свежо. Да, за двадцать пять лет мы видели огромное число игр с самыми разными решениями, как в дизайнерском, так и в геймплейном плане. Но даже на фоне них Халва смотрится хорошо - как я уже писал выше, как спортивный дед на фоне молодежи, иногда ещё и не такой атлетичной.

И в пику Полужизни я приведу другой пример, который меня расстроил. Игра 2001 года, на три года моложе, но которая гонку со временем проиграла вчистую. Хало.

Почему Half-Life всё ещё достойна Half-life, Half-life: Alyx, Игры, Компьютерные игры, Ретро-игры, Обзор, Гифка, Видео, YouTube, Мат, Длиннопост

Алло, Халочка? Ты счас умрешь!

Начало легендарной в своем роде серии о подвигах Мастера Чифа по разъебыванию ковенантов и галактического флуда. Игра уже более технологичная, чем Халва, в ней шикарный импакт от оружия (чего стоит стрельба из автомата - вот это дык-дык-дык-дык), там можно ездить на машинах, на танках (!), летать на инопланетных приблудах, но при этом игру не спасает даже ребилд 2010 с обновлением графики.

Не знаю как в 2001 году, но пятнадцать лет назад я игру бросил, пройдя наполовину. В этом году я прошел её целиком, а сверху ещё и полирнул древними мемесами с реддита, которых мне накидали после моих отзывов о ней. Она душная. Большие пространства, между миссиями локации меняются очень сильно, но при этом каждая миссия представляет собой буквально коридорник, который ещё и зациклен сам на себе. Ты проходишь одну комнату, потом вторую абсолютно такую же комнату, потом третью, пятую, шестую и они буквально повторяются. В какой-то момент ты уже приходишь к выводу, что заблудился или пошел назад, но рандомно накиданные враги дают тебе понять что нет, тут ты впервые.

При этом в большинстве миссий ты сначала идешь в одну сторону в одинаковых локациях, а потом - снова то же самое, но в обратном направлении! А враги не удивляют тебя постановкой (кроме пары сцен, не больше) сцен, а лишь равномерно наваливаются тебе вдоль всего прохождения. При этом сюжет по настоящему отсутствует - он подается на 95% в виде переговоров по рации пока ты начинаешь шмалять. Но даже не будь его, отключи вы звук и субтитры, вы просто шли вперед, потом шли обратно и почти ничего не потеряли бы из игрового опыта.

Первая часть Хало не выдержала проверку временем. Поэтому я остаюсь здесь, буду играть в следующие части обеих франшиз и фиксировать впечатления. И если по первой Халве ещё куча дополнений, которые вряд ли чем-то удивят, то я рассчитываю, что Хало в новых частях исправится. Ну ведь не просто так она стала одной из культовых франшиз?

А вот Халва уже однозначно отправляется в список моих любимых игр. Она достойна даже 25 лет спустя.

Спасибо всем, кто поддерживает мои посты. Напоминаю об обещании, которое дал пикабушникам, не подумав - когда закрою сбор "на разработку чертежей Звезды смерти", сделаю пост о порнопародиях на Звездные войны)

Еженедельный пост должен успеть подготовить сегодня, но если не успею - не ругайтесь, будет завтра. Всё, не болейте! Пока!

Показать полностью 4 1
pikabu GAMES
Серия Об играх

Игры-хрущевки

Меня зовут @MorGott и я много играю в видеоигры (хлоп-хлоп, в комменты приглашаются психиатры для простановки диагноза, хотя пост не об этом). И так получилось, что за последний год я прошел как кучу игр, вышедших буквально вот недавно, так и древних, с которыми я запоздал лет на двадцать-двадцать пять, и только сейчас наконец добрался. И мне кажется, что, несмотря на весь технический прогресс, при котором моя видеокарта способна рассчитать траекторию полета на марс, игровая промышленность не стала лучше. И вот почему.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Не так давно вышла автобиография Джона Ромеро - легенды игровой индустрии, одного из основателей id Software, которая подарила нам Вульфенштейн, Дум и Квейк, в которой он много рассказал о том, как он вообще пришел в игровую индустрию ещё школотой, и как они разрабатывали игры, меняющие мир (буквально, так и есть). Это один из тех людей, благодаря которым мир компьютерных игр выглядит так, как сейчас, а не по другому.

Большая часть истории была посвящена тому, как разрабатывали игры наши отцы. Имея самый минимум ресурсов, они выжимали из них всё, что могла тогдашняя техника. Восемь килобайт памяти, процессор, количество операций в секунду в котором исчисляется тысячами, а видеопамять пока неизвестна как понятие. Что можно выжать из таких машин, в которых самые популярные игры - РПГ на статичных экранах, а Пакмен - едва ли не вершина технологического прогресса?

Команда id Software не просто стояла перед проблемой "написать 3д-движок, чего раньше никто не делал", перед ними была задача ещё и сделать так, чтобы он заработал на компьютере, в пятьдесят раз слабее моих наручных часов. Джон Кармак, гений своего времени, допиливал и оптимизировал движок неделями, чтобы он выдавал стабильную плавную картинку и 60 кадров. Ромеро пилил и перепиливал редактор, чтобы создавать уровни, каждый из которых был ограничен в объеме, а значит - нужно было не только сделать их интересными, но и компактными. Том Холл, дизайнер, пытался на этом объеме запилить оригинальные уровни и головоломки, которые никто никогда не видел, а Адриан Кармак это все пытался выразить с помощью жалких восьми бит информации.

Когда DOOM вышел в 1993 году, это был взрыв. Нет, это была ковровая атомная бомбардировка. Люди без современного интернета, буквально на зачатках сети, которая представляла собой первичный бульон, из которого только годы спустя прорежется фидонет, заражали друг друга DOOM как заразной болезнью. В первые же дни вокруг игры сложилось целое комьюнити, которое живо и сейчас, спустя 30 лет после выхода игры.

А всё для того, чтобы тридцать лет спустя, за которые автор этих строк успел сменить подгузники на трусы, вырасти, завести свою семью и ребенка, который уже и сам придумывает свои истории, мы получили это:

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Игры становились все лучше всё это время. Вскоре вышел Квейк, который на этапе разработки претерпел изменения от "крутого парня с молотом, за которым летает магический куб, пожирающий души его врагов в средневековом фэнтези" до того, что мы знаем сейчас - стремительного мясного пвп-шутана, известного на весь мир. Парни из Эпик Геймс пошли своим путем, разрабатывая свой движок Unreal, что в долгосрочном периоде сделало их гегемонами игровой индустрии, пока их Фортнайт ломает все законы и становится всё популярнее. Валв выпустила свой движок Source, на котором вышла Hal-Life, которая на удивление шикарно состарилась и играбельна до сих пор, а там и вторые части игры и движка, которые прекрасны не только в техническом, но и в геймдизайнерском плане даже сейчас, более чем через 15 лет после выхода последней части.

В какой-то период индустрия испытала резкий скачок, который можно отнести примерно в район 2007 года, когда игры стали требовать гигабайт или даже два оперативы, а видеокарты ниже 512 мегабайт едва ли не в одночасье стали историей (уж я то знаю это не понаслышке, ведь в один прекрасный год я оказался отсечен чисто физическими ограничениями от всех современных игр). И правда, в тот период мы получили Фар Край, Сталкача, первую часть Асассинов, которая до сих пор смотрится очень даже достойно, последние эпизоды халвы, Биошок, короче - кучу игр, которые технологически сильно выросли, стали потреблять много наших с вами ресурсов, из-за чего игрокам пришлось идти в ногу со временем и обновлять компы. И кажется, что где-то в этот период разработчики независимо друг от друга начали говорить: отлично, продолжаем!

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

The Day Before, с демонстрационных видосов.

Отличить игру, выпущенную в 2013 году, от игры выпущенной в 2023, становится уже не так просто - если не сравнивать выдающиеся шедевры последнего года с проходняком прошлых лет, конечно. Я купил и прошел и прошел Алана Вейка, самого первого, не ремастер, и знаете что? Она прекрасно выглядит и играется. Сколько там ей лет? ЧЕГО? Четырнадцать, игра 2010 года.

А ещё есть скайрим, который мы покупаем из года в год, и старфилд, который те[нологически на том же движке, который позволил моддерам выпустить в первую же неделю тысячу модов, включая моды на улучшение оптимизации, графики и производительности (sic!). И вся эта красота стоит шестьдесят баксов против 150 рублей за диск в 2007 году. Сраный платформер про Голлума, который буквально убог и ужасен, кричал, что моя старая 1050ti - говно которое неспособно раскрыть весь потанцевал игры. Но раскрывать там нечего. Равно как и в большинстве современных игр. 16 гигабайт оперативы, восемь ядер процессора и минимум 8 гигов видеокарты не старше 30 поколения Нвидиа - это требования, которые предъявляются современными играми, которые, однако, даже не дают нам какого-то кардинального нового игрового опыта, как какая-нибудь HL: Alyx (ради которой валв перепиливала весь оригинальный геймдизайн, чтобы игра была заточена именно под VR).

Но при этом, что характерно, директора студий жалуются на то, что 60 баксов за игру - это критически мало! Один из руководителей Kallisto Protocol заявил, что их игра не ААА, а прям АААА (читать как крик) проект, и вообще новое поколение и новый экспириенс. За что игроки и понапихали ему в сраку, ведь даже будь игра реально мегакрутой, это всё ещё не уникальный новый игровой опыт, так ведь ещё и баги, и требования, под которые нужно покупать машину стоимостью в 150 тысяч рублей. А ещё буквально на днях гендиректор Юбисофт, которая много лет не могла родить пиратский симулятор Skull and Bones, объявил, что цена за игру занижена, ведь она тоже - ААА. При том, что все, кто играл и все кого я знаю, утверждают, что игра не стоит таких денег. И дело даже не в том, что курс доллара поднялся до 90 рублей. Дело в другом.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Метафора игровой индустрии сегодня

Отвлечемся на минуту от игр и вспомним, что значительная часть населения нашей страны ,как и я, живут в хрущевках. И это реально было просто мегапиздатое достижение, потому что я собираю рассказы старшего поколения нашей семьи о том, как они жили до этих хрущевок, и да, это был пиздец. Хрущевки позволили переселить десятки миллионов людей в нормальное жилье, пусть даже построенное неквалифицированными руками студентов и добровольцев. Однако благодаря стандартизации производства даже с косяками в таком жилье можно было жить.

Но были и минусы. Например - туалеты, в которых ты, пикабушник, со своим ростом в 190 и весом в сто килограмм, был вынужден срать с открытой дверью, ведь коленки не дадут закрыть дверь. И, начав делать ремонт, я выяснил причину такого решения. Чтобы вы понимали, во многих хрущквках санузел представлял собой фактически готовый блок, который заливали, привозили на место и тупо ставили краном. Но из-за того, что это было стандартизированно под типоразмеры, которые подойдут в большинство строящихся домов, в некоторых сериях домов эти блоки ставились так, что за ними оставалось свободное пространство (я счас не нарисую схему, просто буквально пространство между стенами до полуметра шириной). И это ни на что не влияло, туда не ставили вентиляционные шахты (они по планам в другом месте), но страдать тебе, рядовой пикабушник, приходится.

И в какой-то момент своей жизни я понял - игры, а точнее процесс их производства, представляют собой абсолютно такой же процесс. Например, посмотрите на демку даже не игры, а простой области в несколько километров, которую накидал мой близкий товарищ одним холодным вечером на Юнити:

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Здесь можно ходить, бегать и прыгать. На этом всё.

В принципе, я не скажу сейчас ничего нового любому, кто занимается разработкой, но возможно, всем остальным это будет полезно. Современные движки во многом напоминают конструкторы - особенно UE4 и UE5. Собрать локацию или даже несколько, даже довольно больших - вполне себе реализуемая задача. Но тут есть нюанс.

Так же, как стандарты в строительстве накладывают ограничения или тянут за собой ряд трудностей, так и в разработке, причем не только игровой - вместо того, чтобы кодить то, что тебе нужно, поведение, которые ты планируешь и так далее, ты подключаешь нужные библиотеки в веб-разработке, например, либо берешь готовый движок, и херачишь на ней игру. Но при этом весь сопутствующий мусор, который конкретно тебе в конкретно твоей игре не нужен, остается. Лишние процессы, лишние загрузки, лишние команды - господи, ты же реально не собираешься в этом разбираться, верно?

И как результат - получается, что если ты хочешь собрать квартет музыкантов, то берешь здоровенный симфонический оркестр на 70 предметов, ставишь их на сцену, но играют в нем только четверо. И получается, что современные игры в массе своей, даже если их оптимизировать, представляют собой такие оркестры. Или даже хрущевки, которые строят таким образом, потому что это быстрее, чем кодить самим.

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Вот только здесь снова что-то идет не так. Сколько разрабатывалась та же Skull and Bones? Сколько лет? Сколько сотен миллионов на стоила? А почему? То есть смотрите, в какой-то момент времени разработчикам буквально приходилось писать движок под игру и геймплей, который они хотели. Им самим приходилось создавать среду разработки и редакторы, в которых они и работали, либо допиливать чужие движки под свои нужды. При этом издание игр требовало заказать хуеву тучу дисков, потом эти диски упаковать и отправить (Ромеро об этом тоже пишет, кстати, в них был момент времени, когда им самим пришлось этим заниматься).

А сейчас мы имеем ситуацию, при которой у разработчиков есть готовые инструменты разработки, причем довольно мощные и универсальные, и при этом основная часть дистрибуции уходит в цифру, то есть издержки на печать дисков снижаются вплоть до того, что в новом поколении консолей нам обещают исключительно цифровую дистрибуцию и игры за 100 баксов.

А за что отдавать сто баксов? Я не получаю физический диск, который не пропадет из библиотеки если так решит правообладатель, я не получаю какого-то УНИКАЛЬНОГО игрового опыта. Я оплачиваю разработку игры, которая осуществляется в готовых универсальных инструментах, и на что тратятся суммы, порой превышающие сотни миллионов долларов. И я хочу спросить - за что?

Игры-хрущевки Игры, Компьютерные игры, Разработка, Мат, Длиннопост

Skull & Bones, игра, анонсированная в 2017 и вышедшая в бету в 2024. Стоимость разработки идет на сотни миллионов баксов.

А ответ - я не знаю. Я знаю лишь, что игры дорожают, издержки на их производство снижались с развитием сети, процесс их производства оптимизируется и упрощается, но при этом игры стоят всё больше и их разработка обходится всё дороже. И при всем этом мне говорят - чувак, а не пошел бы ты нахуй со своим компом? Окей, я собрал машину за много денег, в которой буквально топовый проц от АМД и 4060ti на 16 гигов, которая буквально в десяток раз мощнее моего предыдущего компа. Я получу в киберпанке 160 кадров в секунду с лучами и прочими извращениями в 2к? Нет, я пойду нахуй. Потому что даже купи я 4090, в 4к я не потяну тот же киберпанк 2077, он будет просаживаться и падать.

Это, пожалуй, ключевая разница между кино за 150 миллионов долларов и играми за 150 миллионов долларов. Вместо того, чтобы дать мне уникальный игровой опыт или оптимизировать игру, мне дарят открытый мир, который будет нагружать все 64 гига моей оперативной памяти. А на все мои вопросы мне просто скажут - обнови комп, бля. Нет, есть и хорошие примеры оптимизации типа того же DOOM и DOOM Eternal, которые на слабых компах на ультрах летают, а на новых вообще показывают фпс, для которых не придумано мониторов. Или тот же Атомик харт, который и на слабых компах отлично бегает даже с высокиими настройками. Но это исключение в мире игростроя, где игра представляет собой хрущевку, построенную на готовых лекалах и жрущую кучу моих ресурсов.

А современные игроделы ещё и херачат всякие открытые миры, которые иногда играм не нужны, но служат оправданием для открытых бюджетов и тому, что игра фризит даже на 4090. Они буквально делают даже не хрущевку, а гигахрущ, по самосборовскому сеттингу двачеров. И типа за это я должен платить кучу денег? Вы не даете взамен геймплея, как в Dishonored, не даете нереального сюжета как в Балдурке. Нет, вы просите 5 с лишним кусков за дополнение к киберпанку и продаете игровую валюту с лошадью в Диабло 4 по цене выше ААА-игры. Вы продаете хрущевку по цене элитного жилья, и утверждаете, что это ещё мало и вы нас жалеете. И не стыдно?

Показать полностью 7
pikabu GAMES
Серия Об играх

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля2

Всем привет, меня зовут @MorGott, и если вы меня знаете, то в курсе, что я люблю всратые мемы и люблю доносить их до массовой общественности. Но в этот раз произошло скорее наоборот, потому что вчера я сделал лучшее свое вложение 37 рублей за вчерашний день, купив игру, претендующую на звание "игра гойда", поднимающая отечественную отрасль игростроения с колен - Русы против ящеров!

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Для тех, кому нужна пояснительная бригада - она внизу поста, придержите свои сигнальные ракетницы. А для начала обзор этого шедевра исторической достоверности.

Игра "Русы против ящеров" (в английской версии LIZZARDS MUST DIE) мы играем за древних русичей, которые, как известно, противостояли жидорептилоидам, защищая священные воды Байкала от ящеров, инопланетян и обороняя Тыву от полчищ захватчиков. Игра переполнена историческими подробностями, а мы, играя за трех исторических личностей, защищаем Байкальск, берег Гипербореи и другие древние русые локации. Трейлер геймплея был представлен разработчиками не так давно:

Мы играем за одного из трех персонажей:

  • Радислав Багиров. Обладает коротким мечом и щитом. Исторически достоверен, фамилия названа в честь известного историка, доктора кандидата исторических наук и обладателя четырех дипломов.

  • Дрочеслав, сын Сергея. Имеет длинный бердыш, что позволяет ему колотить ящеров на большой дистанции. Очень могучий персонаж, также истерически достоверен.

  • Всеслав Чародей. Носит с собой две метровые заточки, любит практиковать славянский зажим яйцами и представляет собой наивысшую угрозу для ящеров и поганых пришельцев.

Противостоят нам ящеры и поганые пришельцы, но они никому неинтересны, поэтому хватит того, что мы просто всех убиваем.

У всех персонажей есть особенные приемы, связанные с их оружием, а также ультимативные способности, такие как "Сила Перуна", "Славянский зажим яйцами", "Гойда" и "Славянский прострел сундука".

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Всего в игре пять миссий, которые позволяют нам:

  • Защитить Байкальск, на который напали ящеры, чтобы подпитываться силами чудотворного озера. Мы их всех переубиваем, после чего пьем сытную байкальскую воду, пьем квас и делаем зарядку.

  • Защита Гипербореи, которая начинается с исторически достоверной зарядки, которую снова прерывают ящеры, нападая на Гиперборею. Здесь мы используем такие славянские сюжетные ходы как "Славянская военная хитрость" (но тут без спойлеров), и снова побеждаем, после чего делаем зарядку и пьем квас.

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост
  • Ночное нападение на Байкальск, в котором мы должны защитить Байкал от подлых пришельцев, которые хотят всю её украсть. Поскольку игра исторически достоверная, то мы снова побеждаем их и пьем квас.

  • Нападение на караван в Тайге. Из учебников истории мы знаем, что Тайга богата на ресурсы, но так было не всегда. Тайга стала богатой после того, как русы разбили в нем караван, в котором ящеры пытались вывезти добро русов к себе.

  • Защиты Тывы. Финальная битва, в которой мы разбиваем последние силы ящеров, нападавших на древнюю Тыву. В финале мы побеждаем и пьем байкальскую воду, что как вы понимаете, исторически достоверно.

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Посмотрите на проработку локаций. Ради этого не жаль купить 3050.

В игре потрясающие проработанные локации. Например, вы можете посмотреть на лучи, реализованные силами наших, русских разработчиков:

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост
Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Потрясающе детализированные локации, рядом с которым Старфилд - жалкая поделка. Вот где виден весь бюджет, а не на пустых и безжизненных кусках камня Тодда. Кроме того, стоит отметить реализм, который показывает, насколько разработчики вложились в секретные документы. Когда русы используют СИЛУ ПЕРУНА - то вокруг них начинают бить молнии самых разных форм-факторов. Иногда этот реализм играет злую шутку с игроком - когда я получил способность "Гойда" и применил её в первый раз, то увидел, что вокруг меня ничего не произошло и не поменялось. Только спустя время до меня дошло, что это так и должно было быть.

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Конечно же, в игре потрясающие диалоги. Сюжет не подразумевает разных концовок, потому что как мы знаем, конец может быть только один - смерть всем ящерам! Кроме того, авторы с уважением отнеслись и к современной культуре, добавив множество отсылок, которые можно найти на просторах игры

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

И конечно, в игре исторически достоверный саундтрек в виде подборки древнего славянского фонка, который играет во все время игры. Пример одного из таких треков

В игре, конечно, есть и минусы. Например, в ней до сих пор нет кооперативного режима, о котором просят сотни игроков в официальном дискорд-канале разработчиков. У игры за первые сутки более 1800 рецензий, 97% из которых положительные. Игроки просят добавить также сюжетную кампанию, а также отдельные миссии за ящеров. Разработчики отвечают, что постараются учесть все замечания и сделать игру ещё более исторической и достоверной.

Отдельных слов требует потрясающая маркетинговая кампания, которая призывает нас бороться с ящерами:

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Так что всем советую, эта игра - то, что делает нас великими, поэтому я ставлю ей 12 русов из 10 на кончиках топора.

Гойда! Игра гойда!

А ты за кого?!
Всего голосов:
Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Ну а если вы дочитали досюда и в теме - с вас однозначно плюс. А если вы дочитали и ещё не сошли с ума, то я сейчас поясню.

Дело в том, что любом жителю просторов бывшего советского союза не надо рассказывать о том, что в последние лет тридцать у нас периодически случаются наплывы совершенно поехавших граждан, упарывающихся по долбославию - новоязыческим культам, накалыванию себе на лоб всяких коловратов и обращающихся к древним высосаным из хуя практикам, придуманным в героиновых подвалах питера.

Естественно, адекватная общественность таких индивидуумов быстро деклассирует, и даже сами родноверы из числа "кажущихся адекватными" от такого пытаются откреститься. Но интернет помнит всё! А значит, все эти граждане рано или поздно должны были стать мемами. И стали - в нижних интернетах уже не первый год колесят всякие Викторы Корнеплоды и им подобные, у группы Infornal Fuck есть трек "Долбослав", и в целом тема известная. Но несколько месяцев назад мемы вышли на новый уровень, когда на канале под названием "Профессор Багиров" начали толкать чуть в лучших традициях РЕН-ТВ:

Такую отборную дичь общественность любит, и потому её начали неплохо так распространять, добавляя подробностей. На Хабре (ХАБРЕ, КАРЛ!) опубликовали статью с подробной историей этого явления, оно тоже прекрасно: https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/762716/. Там же объясняется и откуда взялись ящеры, и откуда в принципе пошла эта хрень.

А я лишь вкратце поясню, что канал продолжал развиваться, разгоняя тему древних битв русов против ящеров и монголов 68 миллионов лет назад, а с ним и прочее творчество, достойное внимание любителей всратых мемесов:

Моё лучшее вложение в компьютерные игры. Очередной мем, вышедший из-под контроля Опрос, Обзор, Игровые обзоры, Игры, Компьютерные игры, Юмор, Мемы, Видео, YouTube, Мат, Гифка, Длиннопост

Ну и собственно ,как залупа иваныча привела к тому что онлайн-кинотеатры начали снимать тизеры к нему, то и форс этого мема привел к тому, что пару месяцев назад ребята объявили о том, что делают игру про древних русов. И собственно вот. Это конечно, дико стебное говно, но веселое, и мне оно подарило три часа охуенного настроения - два часа на прохождение игры и час на написание этого обзора.

Если вам слишком всрато - ну, значит, это канеш не ваше, просто выключите комп, или мобилу, попейте квасу да зарядку сделайте. Но если треш ценой вбанку пива вам норм - то как минимум один вечер веселейшего кринжа под дебильный фонк вам обеспечен. Я в восторге. Всем рекомендую, нам не хватает простого и незамутненного веселья.

Пост с пересказом ЗВ, как обычно - завтра. Подписывайтесь, чтобы не потерять, всё как всегда)

Показать полностью 10 6 1
pikabu GAMES
Серия Об играх

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium

Я тут в горячем видел кучу постов на тему того, что мол, чем старше мы становимся, тем хуже мы воспринимаем новые игры и всё чаще перепроходим в сотый раз космических рейнджеров, запускаем геройку либо тратим время во всяких сессионных онлайн-дрочильнях, которые уже даже не особо и нравятся, чисто по привычке.

И совершенно внезапно я для себя обнаружил, что стал таким же - во что-то новое мне играть буквально лень, я сижу перед своим списком непройденных игр в 180 штук и такой - ну блин, неохота, и запускаю десятитысячный матч в ЛоЛ. Хватит! - сказал я себе. И вот что вышло.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Есть такое понятие, как игровая импотенция - когда тебе настолько надоедают они, что уже ни во что не хочется играть, прям вот джойстик падает и всё такое. Причины для этого могут быть разные, общая простая усталость, когда заканчиваешь работу и вместо игр хочется лечь в любимый саркофаг до следующего рабочего дня, либо перенасыщение играми, когда уже смотреть на них не можешь, или всё сразу. От того, что ты не хочешь играть, тебе становится ещё печальней, потому что вроде и хочется, и так по кругу. Тому, как с этим бороться, посвящены целые статьи, но я для себя вывел довольно простую формулу, которую опробовал на практике:

  • Сделать перерыв. Не подходить к компу/приставкам, не залипать во всякие мобильные гачи, лучше вообще удалить их, и пропустить ежегодное прохождение 100500 модов на Скайрим. Буквально отдохнуть, книжки там почитать, посмотреть очередной неудачный сериал от Диснея по ЗВ и всё такое.

  • Сесть играть во что-нибудь простое, не требующее мануала на 300 страниц или 15 часов обучающих видео “основы фехтования в MORDHAU”. Чтобы сел, побегал, пострелялся, получил результат - ты великолепен.

  • Попробовать прежде всего что-то новое для себя. Жанр, который ты раньше не уважал, потому что ты не кореец, чтобы проходить Гостраннера без смертей, или новый сеттинг, потому что киберпанковый неон тебе уже приелся и всё в таком духе.

Совершенно неожиданно для себя я обнаружил, что если повторять эту практику 1-2 раза в год, то и игры перестают доставлять дискомфорт, и удовольствия от жизни прибавляется. У меня даже собрался целый список из таких игр от Диско Элизиум до Гостраннера, о которых я уже который месяц хочу написать подпичискам (я уже почти год торчу @Zarkon пост про Unusual Findings). И в их числе недавно вышедший чумной диаблоид Remedium, ключ на который мне подогнали товарищи.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Что это такое

Это прям классический изометрический диаблоид, похожий на алиен шутер, в котором ты бегаешь по локациям, отстреливаешься от врагов, собираешь незамысловатый лут, незамысловато же качаешься и…в принципе всё, что ещё надо?)

Сюжет в игре следующий. То ли местные алхимики начудили со своими экспериментами, то ли оно само собой, а лекари не смогли повлиять, но на мир опустилась Чума, выкашивая города и целые страны. Опустевшие земли наполнились разного рода химерами, созданными теми же самыми алхимиками не то в поисках лекарства, не то рофла ради. А ты - один из немногих уцелевших жителей столицы, который всё-таки заразился, а потому вооружился дробовиком и принципом “сгорел сарай гори и хата” и отправился в дикие земли искать мифическое лекарство от болезни, выкашливая свои легкие.

Собственно в ходе первой главы ты прибываешь в один из опустевших городов, потому что где-то бродит легенда, что кто-то сумел разработать лекарство от чумы. Ну и ты исследуешь город, отбиваясь от пациентов местной алхимической больницы, а также стимпанковских цельнометаллических стражей, которые непонятно что стерегут.

Геймплей

Многочисленные деревья прокачки, десятки типов оружия, умный менеджмент боеприпасов - возьмите всё это и выкиньте отсюда вообще. У тебя есть дробовик, который делает “БУМ, БУМ”, не требуя вскрывать врагов ради патронов и ограничивается лишь перезарядкой, граната, применение которой ограничено только кулдауном в десять секунд и в принципе всё. Позже добавятся ещё пулемет, а также мортира, которые да, можно прокачать, но это делается это в один клик и не требует какого-то гринда. Что понравилось, то и взял. У гранат тоже есть прокачка, и о ней чуть ниже.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Внешний вид тоже меняется исходя из комплектующих

Помимо оружия у тебя есть две способности. Первая - дэш, рывок то бишь, который добавляют, кажется, во все современные игры. Очень удобная и местами необходимая штука для того, чтобы увернуться от местных собак и прочей нечисти. На высоком уровне сложности - вообще без неё никак, потому что зад тебе раскусывают на раз-два.

Вторая - это фляжка с местным аналогом эстуса, которая хилит тебя и тоже не требует никакого лута, а имеет лишь кулдаун в 10 секунд. Во время боя это бывает не только необходимо, но и недостаточно, и потому на тебя навешана броня, которую всякого рода твари активно кушают.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Кажется, я успел к обеду.

Прокачка. Она тут тоже есть, и даже не рудиментарная, но при этом не носит такого уж обязательного характер. Для начала, у тебя открывается новое оружие. Ручная мортира - мой краш, ведь её урон растет с расстоянием. Кроме того, у оружия есть разного рода обвесы, о которых я говорил. Они не сильно меняют баланс, но делают игру поудобней. Также по ходу игры мы собираем эссенции, которые уже позволяют сильно поменять характеристики оружия и собрать почти что угодно. Каждая из эссенций дает свой тип урона - огонь, кислота, электричество, холод. При выборе чего-то одного, что вы хотите навесить на оружие, оно начинает менять свои свойства. Пулемет с огнем превращается в огнемет, а мортира с электричеством - в сраный световой бластер, пронзающий небеса. Есесна добавляется элементальный урон, к которому некоторые противники куда уязвимей. Кроме того, эти эссенции позволяют прокачать гранату, рывок или хилку. В зависимости от выбранной комбинации вы можете кидаться кислотными лужами во врагов, оставлять после себя бомбу при рывке или просто бахать очень больно и обидно.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

И только на этом этапе появляется менеджмент ресурсов. У тебя есть три типа ресурсов, которые ты выбиваешь (во всех смыслах) из противников: соль, сера и ртуть. Их ты используешь для того, чтобы стрелять из своего оружия вот этими всякими элементальными штуками. Впрочем, тратятся они по чуть-чуть, и в целом можно не экономить, если только не палить в белый свет. Зато падают они щедро, и их вполне нужно тратить на другие вещи.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Сбор ресурсов. Художественная реконструкция.

Вы же не забыли про то, что мы тут чумой болеем? Всё верно, и в игре у персонажа есть прокачка, и это как по мне, самый интересный момент. У тебя нет такого, что ты набираешь ресурсы, вкидываешь очки в ловкость или силу и перекачиваешься в имбу. Хер там! Ты болеешь чумой, а значит, постепенно тебе будет становиться все хуже и хуже. Игра будет выдавать тебе симптомы, которые будут тебя дебаффать, причем чем дольше ты путешествуешь - тем больше будет проявляться симптомов и тем больнее они будут. Самый прикол в том, что эти симптомы - рандомные и весьма разнообразные. Их можно лечить, но для этого надо находить так называемые чумные печати - типа рецептов, которые позволят временно устранить симптомы и получить бафф сверх к этому. Минусы? Их тоже есть, ведь эти чумные печати тоже выпадают рандомно! То есть можно иметь пачку диагнозов, согласно которым тебе жить осталось около часа, иметь дюжину печатей, но при этом вылечить их будет никак.

Собственно, кроме наличия нужной печати тебе нужны и ресурсы, которые при активной игре так же активно тратятся. Впрочем, за несколько часов игры я так и не ощутил, чтобы все эти недостатки сильно мешали, ты скорее решаешь их по ходу. Но иметь три дебаффа - невкусно и приведет к твоей скорой смерти…которая обнулит тебе прогресс на уровне, уберет все дебаффы чумы, но и все чумные печати и ресурсы тоже и их придется искать заново. Вывод - дети, не болейте, но умирать здоровым ещё хуже.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Честно говоря, вид тут у игрока не очень здоровый.

Естественно, игра не без минусов (потому что где вы вообще видели игру в раннем доступе без проблем или багов?). Во-первых, в игре доступен пока только первый акт, который проходится, ну, довольно быстро. Он ощущается как пролог или завязка. К моменту полноценного выхода обещается и остальное, по ощущениям - раза в три-четыре больше. Естественно, баги тоже встречаются, но с момента, когда я сел играть в первый раз и скипнул 80% уровня, случайно перепрыгнув не туда и уйдя к самому финалу, и до момента, когда я сел писать пост, поправлено было очень многое. Пофиксили и сложность, при которой игра стала ощутимо сложнее, но всё ещё не настолько, чтобы прям страдать. Для страданий нам скорее в соулс-лайки с уже настоящим эстусом.

Пожалуй, главным минусом можно было бы назвать разве что недостаток разнообразия - чумные гиены, хоть и меняются между собой, превращаясь то в токсичных, то в электрических, но кажется, что это всё те же противники, против которых решает огнестрел, но это как раз легко объясняется тем, что в игре пока только один акт с одной локацией. Также в игре нет русской озвучки, но к релизу её тоже обещали добавить.

Чумной диаблоид, в котором радуешься новым болячкам - Remedium Обзор, Мат, Длиннопост, Инди игра, Компьютерные игры, Игры

Так что целом надо посмотреть, что в игру добавят к полноценному релизу. Мне, честно, больше всего понравилась прокачка, но в обратную сторону, с накидыванием тебе новых симптомов чумы. Это как минимум достаточно оригинально и интересно выглядит, хочется собрать на себе побольше бубонов и поглядеть, как главный герой превращается в чумного десантника из Вахи. Короче говоря, если у вас нет отвращения к инди-играм, тебе болезней или порохопанку, то к игре однозначно можно присмотреться и попробовать, как выйдет в полноценный релиз. Вай нот, мне зашло.

А теперь без шуток, я уже который месяц откладываю посты про игры, в которые играю сам и которые хочу посоветовать другим. Тут и ААА-мусор, и всякая прикольная индюшатина - короче говоря, дофига всего скопилось, штук 10 точно наберется. Если хотите, если вам интересно, то вы знаете что делать – ваши комментарии, ваши плюсы, и я буду еженедельно вываливать по посту про игры, если оно вам надо. Оригато, и до пятницы!

Показать полностью 8
pikabu GAMES
Серия Об играх

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum

Как человек, который трижды посмотрел Кольца Власти, накидывал примерное строение митриловой брони для хоббитов, каждый год пересматривает фильмы Джексона, а книги в переводе Кистяковского и Муравьевой вовсе цитирует в разговорах, я ответственно заявляю - недавняя игра The Lord of the Rings: Gollum от студии Daedalic Entertainment - самое странное, с чем я вообще сталкивался по Властелину Колец. И я сейчас поясню, почему.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

На фоне видно, как извергаются игроки. Совершенно заслуженно.

Давайте начнем с того, что я в принципе не люблю игровые отзывы. Ну то есть если в нулевых можно было почитать рецензии и почерпнуть для себя что-то полезное, то на текущий момент игровое комьюнити делится на два полярных мнения - игра шедевр на все времена и прям 12 из 10 на кончиках пальцев, либо это грязь из под ногтей индусского разраба, который кодил калькулятор, а получилось что-то, что назвали ААА-игрой и продают по 70 баксов в одни руки. Бонусом на ютубе выходит какая-нибудь влюбленная парочка картавых блоггеров и разогревают аудиторию до полыхания на что угодно. Поэтому на современные игры отзывы и рецензии приходится читать крайне скептично и составлять мнение самому. Голлум исключением не стал.

О чем вообще играем?

The Lord of the Rings: Gollum - игра во вселенной Властелина Колец, рассказывающая, собственно, о похождениях Голлума, скользком как лягушка существе, который в книге всю дорогу ползал, лгал, пытался удушить кого-нибудь и постоянно ныл. И уже на стадии описания возникает вопрос - почему Голлум? Это отрицательный персонаж, который неоднократно пытался убить главных героев эпоса, который не боец, не стратег, а буквально пресмыкающееся, ведущее жизнь забитого офисного клерка. Так что игра уже на стадии анонса выглядела как отечественный фильм - ответ, который никто не ждал, на вопрос, который никто не задавал.

А уж когда игра вышла в мае этого года, игровое комьюнити отточенным движением навалило на неё отборных отзывов и рецензий, самыми лайтовыми претензиями в которых было:

  • критические баги, ломающие игру

  • чрезвычайно высокие системные требования

  • проблемы с управлением

  • низкое качество графики

  • общее недоумение, зачем игру вообще выпустили

Это, скажем так, из основного. Скудные данные о сюжете игры и общем сторителлинге не могли пробиться через шквал ругани, а ценник, достойный ААА-игр, стал вишенкой на этом невкусном торте. Даже игровые издания выставили в среднем оценки меньше 4 из 10. А уж для игровых изданий это надо было постараться.

Но поскольку мне-то интересен был сюжет, то когда ко мне пришел @Little.Bit и предложил сыграть ради того, чтобы составить свое мнение об игре и разобрать её сюжет, то я согласился. Спустя 18,5 часов игры я сильно пожалел о своем решении.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Один из немногих скриншотов, которые я сделал сам.

Геймплей

Итак. Игра представляет собой что-то среднее между стелс-экшеном и платформером. Главный герой - Голлум, волею судьбы управляется нами, он умеет ходить, бегать, прыгать, ползать и карабкаться по стенам. В целом это почти исчерпывающий инструментарий. Ещё есть броски камней, поедание еды и иногда (не всегда, не везде и не на всех) удушение противников, но всё это в целом не нужно для прохождения игры. То есть буквально 18 часов ты ползаешь, пока Голлум шипит на всех вокруг и обсирается от страха что его поймают и засунут орочий сапог туда, куда он даже Кольцо не прятал.

В течение 10 глав-уровней мы ползаем, прыгаем и карабкаемся. Один раз играем в миниигру уровня гонок на Сега Мега Драйв с убеганием от паучихи, и в целом всё. Буквально. Хуже всего то, что фактически локаций, в которых происходит повествование две - это Мордор, в котором мы чалимся (буквально) первые шесть глав, и Лихолесье, где проводим оставшиеся 4 главы. И если эльфийские локации выглядит более-менее разнообразно, то Мордор - ЭТО МРАК, во всех буквальных и метафорических смыслах.

Я не знаю, как, но игра сумела сделать то, чего не удалось ни одной игре, что я встречал до этого - она полностью соответствует любому, даже самому ужасному и разносящему обзору на неё. Что бы вы ни нашли в интернете - это с вероятностью в 90% будет справедливо. Игра попросту чудовищно скучная. Ты ползаешь, ползаешь, снова ползаешь и всё! Быть может, геймплей разнообразится платформингом? Когда вариант прохождения ровно один - нет. Но об этом стоит поговорить отдельно.

Геймдизайнер ненавидит тебя

Именно эту фразу я искал на всех попадающихся стенах каждый раз, когда терялся и не понимал, что делать. То есть поймите, я ещё с первого Принца Персии, того самого который плоский, спокойно отношусь к платформингу. Но во-первых, прошло уже больше двадцати лет, а во-вторых, как оказалось, даже это можно реализовать ужасно. Знаете, когда я будучи школотой, играл в Два Трона, для меня стало открытием, что если ты не знаешь куда двигаться, то осмотрись - и увидишь на стенах потертости, будто до тебя тут уже пробежала вся персидская армия. Ну так вот. В Голлуме это сделано ещё более топорно, и это не работает!

То есть в тех местах, где мне нужно разбежаться и пробежать по стене верх или в сторону как тот самый пресловутый принц, я и так это вижу, ведь прохождение игры линейное, и если я вижу куда идти, у меня тупо нет альтернативы. Но игра заботливо рисует эти самые потертости, словно я клинический идиот и не понимаю. Зато с другой стороны, в игре огромное количество моментов, в которые ты тупо не знаешь, куда двигаться, и никаких подсказок нет.

Например, ты знаешь, как далеко может прыгнуть Голлум. Ты видишь, что перед тобой пропасть, которая ощутимо шире. Ты будешь прыгать? Нет! Но именно туда тебе и надо, потому что разработчики решили что надо! И ты прыгнешь, и ты не допрыгнешь, но игра заботливо подрисует тебе анимацию хватания, после чего ты автоматически окажешься на полтора метра выше. И наоборот! Ты прыгаешь туда, где нарисован явный выступ, но Голлум не хватается, потому что разработчики не хотели этого, ты падаешь и умираешь, потому что игра ненавидит тебя.

А что если расстояние до какой-нибудь палки, за которую тебе надо ухватиться, больше, чем достанет обычный прыжок, но меньше, чем прыжок с разбега? Вы знаете что делать? Нет, вы не знаете. Правда в том, что ты должен выполнить один из этих прыжков, а который - решили разрабы. Прыгаешь, падаешь, умираешь. Не угадал, давай ещё раз. При этом ты можешь буквально стукнуться в этот уступ, но если действие не то, которое запланировали разрабы, то нет, ты летишь вниз.

К трехсотой смерти я понял. Мы ненавидим Голлума. Его ненавидели разрабы, и они хотели, чтобы его возненавидели игроки. С этой же целью игре прикрутили управление, которое рандомно ломается в любой момент времени, из-за чего Голлум снова делает дичь и умирает. Но и это ещё не всё.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Стелс. Tom Clancy's Gollum

Видите этот скриншот? Что если я скажу вам, что я поставил себе купленную у товарища GTX 1050 ti на 4 гига, на которую игра ругалась, что нужна карточка вдвое мощнее, и сделал этот скрин на высоких настройках графики?

Сломаные механики

Отдельный рак - это сломанные механики. Я уже говорил, что Голый может душить неугодных, чтобы проходить уровень, но правда в том, что это не нужно и бесполезно. В тех случаях когда можно душить, это не имеет смысла либо наоборот мешает проходить дальше, а в большинстве случаев это ещё и недоступно (например, нельзя душить эльфов, лол). Оркофобы! А механика стелса и вовсе рак. Есть некоторые зоны в которых Голый может прятаться. И если орки пройдут там и даже наступят на него, то ничего не заметят. Но прикол в том, что в игре есть места куда как более темные и тени, которые темнее тех, в которых Голый прячется, но при этом они не дают ему спрятаться! Это какой-то сюрреализм.

То же касается и механики светлой/темной стороны. В определенные сюжетные моменты можно выбирать, кто примет решение - Голлум, который делает все ради воссоединения с кольцом, или Смеагорл, которому важнее его эгоистичные позывы - заиметь друзей, чтобы все любили и уважали, и рыбку съесть и на мордорскую кичу не присесть. Это было бы неплохо, особенно в свете того, что выбор может быть порой неочевидным, если бы не одно НО - итог всегда один. Я отыгрывал максимальную мразь Голлума, но это приводит к тому же результату, что и если играть за Смеагорла.

Откуда я знаю это? Да потому что мне пришлось просмотреть несколько стримов обзорщиков, которым выдали ключи до релиза. Потому что минимум трижды я сталкивался в игре с местами, в которых было невозможно пройти, не зная куда топать и что делать:

  • 3 глава. Ты просто кружишь по мордорской мастерской, потому что прямой линейный уровень закольцован, и если ты случайно не прыгнул куда надо, ты просто не найдешь это место. Тут я в первый раз бросил игру.

  • 8 глава. ВЕЛИКОЛЕПНЕЙШЕ. В одной из локаций тебе надо пройти через эльфийский портал в зеркале, который активируется, если вещи в комнате поправить в соответствии с отражением. Когда ты пытаешься перевернуть картину, то Голлум зависает. Ты просто стоишь и всё. Откатываешься на чекпоинт, повторяешь все и снова стоишь. Буквально, это баг, после которого игру пройти становится невозможно. Он сломал игру стримеру, которому позже просто сбросили сейв следующей главы. А МНЕ ТО ЧТО ДЕЛАТЬ?! Спасибо комментам на ютубе, которые подсказали мне - надо нажать на картину, и до того как она повернется, вернуться к чекпоинсту - так одна сломаная механика чекпоинтов компенсирует другую с картиной и портал открывается.

  • 9 глава. Ещё более круто. Это уже не баг, а просто разрабы так сделали. Тебе нужно найти два драгоценных камня. При этом все говорят про один, и когда ты находишь один, лежащий под ногами, происходит ничего. Оказалось, что нужно забраться на дальнюю точку локации, выцелить противоположную сторону, и метко кинуть камень в дерево, о котором мы ничего не знаем. Оттуда выпадет второй камень, о котором никто ничего не говорил и можно играть дальше. Опять же, если бы я не смотрел стримы, на этом игра для меня кончилась бы. Просто превосходное исполнение.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

После всего вышеперечисленного на графику как-то срать

Сюжет

А что по сюжету? - не спрашивал меня никто. А внезапно сюжет в игре есть, и он даже не так плох ,как остальная игра. Правда, он начнется только к середине игры, до которой в стиме дошло менее 17% игроков. Итак, лор.

Как мы знаем из Властелина Колец, Голлум, опечаленный потерей Кольца, таки вылез из своих гор и отправился искать Кольцо. Год за годом он приближался границам Мордовии, где на несколько лет пропал. Достоверно известно, что его взяли в плен и пытали, после чего Саурон обратил внимание на Шир и некоего Бильбо Бэггинса. А Голлум сам собой появился в землях к Западу от Мордора. Там его выловил следопыт Арагорн, который по рассказам, провел аж целую спецоперацию, и очень непростую, и доставил Голлума в Лихолесье к лесным эльфам. Оттуда Голлум сбежал, потому что на Лихолесье напали орки, и что подозрительно - стоило ему сбежать, орки тоже ушли. И после этого мы уже точно знаем, что Голый выследил братство Кольца и дошел с ним до вулкана, где героически оступился, утонув с Кольцом и убив Саурона. ГГ ВП.

Вы ведь уже видите, что интересных мест, которые могли бы раскрыть историю с новой стороны - очень много, верно? Поиски кольца, поимка Голлума, сопровождение полуосликов. И разработчики подумали - давайте возьмем всё это, скатаем в трубочку, и засунм это туда, куда Голлум всё ещё не прятал Кольцо! Оставим Мордор, как Голого пытали, да Лихолесье где его держали в заточении. Да, серьезно. И я бы понял выбор локаций, если бы это была эротическая гачи-игра с элементами БДСМ. Так нет же.

начинаем мы игру уже в Мордоре, правда нам не говорят, почему. Ну, забрался и забрался, че бухтеть то. И мы даже не удивляемся тому факту, что Сауроныч послал хватать Голлума почти полным составом назгулов, да ещё и с летающими тварями, которых по книге им выдадут только через несколько лет. Ну да и ладно, суть лишь в том, что Голого хватают, пытают, а после этого отправляют на местную зону - рабско-производственный подземный комплекс.

И вот тут возникает первая проблема, если всё предыдущее проблемой не считать. Во многих историях есть периоды с заключением - тут вам и Меч истины Гудкайнда, и Хроники Амбера, которые прям начинаются с этого душного эпизода, и эпизоды из сериала "Эш против зловещих мертвецов" в психушке. Короче говоря, это отличный сюжетный ход, показывающий ужасы неволи, слом (или несгибаемую волю) героя и всё такое. Но не в случае, когда он длится чуть ли не треть игры!

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Это ваш покорный слуга после 18 часов игры

Короче говоря, Голлума ссылают на грязное производство, где он сначала ищет трупы, потом бирки, потом загоняет животных, работая приманкой и кормит орочье потомство, которое почему-то представляет собой мальков в кровавых лужах, и которые с удовольствием схарчат тебя если к ним прыгнуть (делал так пару раз, когда совсем задалбывало играть. Пусть кушают). Весь сюжет сводится к паре попыток неудачных побегов, в ходе которых всех казнят, а Голлума нет - в высоких кабинетах запретили. И тогда начальник производства, человек по имени Свечник (в оригинале Candleman, но я буду звать его Candyman, мне так больше нравится), решил прибрать Голого к себе, потому что почуял, что этот мелкий что-то знает.

Начинаются подковерные игры, в которых Кэндимен пытается выудить из голого информацию о Кольце (никто кроме Саурона не знает про кольцо). Нам дают акие-то вялые и ни на что не влияющие намеки на то, что он - один из потомков последнего короля Гондора Эарнура, который отправился махаться с Королем-Чародеем и пропал. Видимо, его там насильно спарили с кем-то, и его потомство составило костяк мордовской элиты. Это ничего не значит, просто оно есть.

Кэндимену противостоит Глас Саурона, который будто вчера выбрался не то из игры Престолов, не то из книг Брэма Стокера:

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Удобство ничто, стиль - всё.

Ну крч в итоге суть в том, что Голый, пользуясь положением и авторитетом, всех наебывает и сбегает, прихватив с собой живую консерву - жирного кучера, по ошибке попавшего в местный гулаг. По ходу дела Голлума колбасит на тему того, правильно ли он поступает и не надо ли скормить мужика паучихе (надо, надо), с которой уже успел за кадром познакомиться. Попутно они попадают в какие-то странные локации, типа зала для казней, в которых тридцатиметровый сталактит через волну холодного излучения развоплощает приговоренных в ничто, а сам Мордор представляет собой натуральный город Восторг стимпанковского образца - всякие там фуникулеры подъемные механизмы и прочий стафф. Орочьи технологии!

В итоге Голлум, раззадорив паучиху, скармливает ей мужика и уходит (хотя на самом деле, играя, складывается впечатление, будто перевал можно спокойно перейти насквозь, если специально не тыкать Шелоб). Иииии...нас переносят через многие месяцы уже в Лихолесье, где Гэндальф научно-популярно поясняет нам, что мы чмошник, но держать взаперти нельзя, а поэтому поброди тут вокруг мальчик.

Мы продолжаем делать то же, что пол-игры до этого - сбегаем. И как и большинство предыдущих разов - безуспешно. Всё меняется в момент, когда мы знакомимся со слепой эльфийкой (ха-ха ,я забыл её имя как только выключил игру), которую тоже держат в темнице, потому что она немного поехала кукухой. Суть в том, что в Лихолесье некогда был могущественный волшебник, брат короля Трандуила, который хотел своей магией запечатать Лихолесье, но что-то пошло не так, в магической защите осталась дырка, а маг и все его ученики погибли, кроме эльфийки, которая ослепла и будто поехала кукухой.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Это, кстати, Гэндальф с Трандуилом

Однако мы выясняем, что она достаточно здравомыслящая, а единственное почему её держат - чтобы она в поисках своего учителя и любовника не сломала барьер (а она могла). В общем, эльфийка сходу начинает буллить Голлума, причем от души так, и тот знатно так прикладывается к её каблукам. Понять его можно - у эльфийки был свой стержень, она твердо была уверена, что её учитель жив, и она крепко держала Голлума за...набедренную повязку.

Короче, далее мы просто следуем простому плану - помогаем выбрать эльфийке, вытащив нужные нам артефакты из эльфийских кабинетов, а она помогает выбраться нам, сняв магический барьер. Также она снабжает нас магическим телефоном, который позволяет говорить с ней на расстоянии, и это лучшая часть игры, потому что всё тот же унылый и однообразный геймплей сопровождается комментариями эльфийки, исполненными гиперсексуальным асмр-шепотом. Один балл из десяти поставлен игре только от моей дымящейся шишки. И это единственный реальный плюс игры - озвучка (оригинальная) действительно хороша.

Короче, далее всё так же просто и незамысловато. Голый проходит несложные квесты с кривым управлением, а также сломанные тупейшие квесты, которые нереально пройти просто из кривой механики и даже помогаем эльфийке найти своего возлюбленного, но вдруг случается внезапное - эпический врыв Кэндимена прямо в Лихолесье.

Он ворвался сюда ради того, чтобы вернуть Голлума (или не дать ему слить информацию эльфам), а также захватить источники магии, которые разработчики завезли сюда из Варкрафта. Как мы понимаем, в итоге всё заканчивается хорошо, а Голлум успешно уконтрапупливает Кэндимена и сваливает. Причем вне зависимости от прохождения, в котором можно убить возлюбленного эльфийки (единственный более менее важный выбор в игре), Голый сбегает и нам показывают грустную сцену того, как он, брошенный или бросивший всех, оставшихся без друзей, бредет по Мории и плачет, пытаясь открыть дверь, на обратной стороне которой написано "Молви Друг и войди". Конец.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Если серьезно, то это буквально весь сюжет. Ничего лорного, как вы понимаете, здесь нет, а все события занимают самые унылые участки его пути в книге. А вся история крутится вокруг путешествия из одной тюряги в другую.

Самое странное, что я встречал по вселенной Властелина Колец. The Lord of the Rings: Gollum Обзор, Голлум, The Lord of the Rings: Gollum, Мат, Длиннопост

Итоги

Изначально я думал разобрать сюжет с точки зрения соотношения канона и сюжета игры ,но, честно - здесь нечего разбирать. История в какой-то момент становится интересной, это правда, но этому причиной несколько факторов:

  • сраное кривое управление, которое заставит вас умереть триста раз. Персонаж заставит вас ненавидеть его, потому что он будет делать всё что угодно, но только не то, что ты хочешь. Вкратце я бы назвал его интуитивно непонятным.

  • унылейший гемплей, на фоне которым сюжетно интересными будут даже анекдоты про Василия Иваныча. Геймдизайн буквально сделан так, будто он ненавидит тебя.

  • по настоящему донные механики, которые просто невозможно перетерпеть, но надо. Иначе игру просто не пройти.

В итоге получилось так, сюжет выглядит неплохо, но только на фоне всего остального, что выглядит ужасно даже для игр 2007 года (кроме графики - она на его уровне). Попытки разжалобить нас приводят лишь к тому, что Голлум бесит, а персонаж ожидаемо не проходит никакого развития. Ни интереса, ни приключений, ни разнообразия. В течение 18,5 часов я превозмогал игру, и по её прохождении мои многочисленные товарищи не поздравляли меня, а выражали сочувствие.

Эта игра существует, как мне кажется, только ради одного - чтобы делать по ней контент, пилить посты и видосы, и только. Играть в неё по собственной воле сложно, получать удовольствие - только в рамках одной из сексуальных девиаций. Если делать как игровые издательства и выставлять оценки - то 3 из 10, из которых один балл - за сексуальный доминирующий эльфийский шепот. Всё.

Пост создан, чтобы я страдал вместо вас, при поддержке сообщества Pikabu GAMES. Спасибо. Пост с пересказом завтра, если не хотите терять меня и получать актуальную информацию о постах, ссылки в профиле.

Показать полностью 8
pikabu GAMES
Серия Об играх

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart

Вы можете подумать, что название поста звучит как дешевый кликбейт в попытке набрать классы, но на самом деле я сильно смягчил впечатления от того, что увидел в новинке этого года, которая выйдет уже буквально завтра - игре про альтернативный Советский Союз, который с помощью роботов и такой-то матери превращает степи Казахстана и весь мир в цветущий сад. Короче, что я увидел.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Счас многие скажут, что игру уже слили на торренты и каждый может заценить, зачем об этом писать, и возможно ,вы бы даже были правы, если бы не одно но - нам с @Little.Bit, в отличие от пиратов, выпала возможность поиграть в предрелизную версию - ту, в которую будут играть 21 числа все, кто купил игру. Подписчиков я уже оповещал, что ковыряю игру, пока первые пираты ещё только качали её.

Для начала - для игры в фуллХД вам понадобится ни много ни мало 80 гигов (желательно SSD) АМД Рязань5 1600 или Интел i5-4460, 8 гигов оперативы и видеокарточки АМД Радеон Р9 380 или GTX960 и выше. Для понимания - я сам не сказать что вписываюсь в эти минимальные системки, потому что моя рабочая машинка - Рязань3 1200, АМД радеон РХ560 и 8 оперативы. И игра у меня пошла, причем следующим образом:
- стабильно 60 фпс на низких без просадок;
- 35-50 кадров на средних, но с фризами и просадками - а с учетом того, что в игре катсцен и ВНЕЗАПНЫХ моментов вполне прилично, то это не очень приятно;
- высокие, сами понимаете, вызывают пенную вечеринку на сходке эпилептиков.
DLSS не особо помог. Ну в общем, если не гонитесь за графоном, то относительно слабая машина игру потянет. Ну а если графон вам важен - то че вы вообще хотите с компом, основная составная часть которого дерево. Все скрины будут на низких, ибо я люблю комфорт.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

В игре три уровня сложности, а поскольку я весь из себя строю киберкотлету, то вы видите сами, что я выбрал Армагеддон - самый высокий уровень сложности. НЕ ПОВТОРЯЙТЕ МОИХ ОШИБОК! То, что изображено на иллюстрации - именно то, что с вами будут делать всю игру. Каждый противник в игре на этом уровне может вызвать у вас смертельную диарею за 3 секунды, если вы не будете шевелиться, а если будете - то за 5. Даже после 12 часов игры с пылесосингом всего что можно, даже начальный юнит будет способен дать вам пиздюлей и просто сломать шею, подкравшись сзади. Но об этом чуть пожже.

Начинается игра с довольно длинного пролога, в котором мы узнаем следующее. На дворе 1955 год. Советский союз, побеждавший в войне с Третьим Рейхом, едва не был уничтожен лабораторным вирусом Коричневой Чумы (хехаем с названия, привыкайте, такого в игре будет много), потеряв почти 150 млн населения из-за эпидемии. Благодаря открытия Дмитрия Сеченова, который изобрел так называемый "полимер", советская наука рванула вперед как ядерная ракета. Начинается натуральный ренессанс, в котором роботы, летающие машины, поезда на магнитной подвеске и управляющая этим единая нейронная сеть Коллектив 1.0 ведет Союз к светлому будущему. Строятся дороги и целые города, а Предприятие №3826, на котором происходит разработка основных направлений советской науки.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Советский быт. Именно с такого и начинается игра. Ностальгические саундтреки прилагаются.

Но советские инженегры пошли дальше. Ты можешь получить инъекцию полимера и приставить себе к виску устройство "Мысль", которое позволит тебе получить широкополосный доступ ко всей информационной сфере планеты. Ееее, безлимитка прям в голове. Но и это не всё.

Союз пошел ещё дальше. Мало того, что он отгружал бесплатно своих роботов по всему миру (чтобы освобождать рабочий класс от работы для сами понимаете чего), так ещё он придумал идею Коллектива 2.0 - в котором все люди будут равно объединены в одну сеть с роботами и смогут управлять окружающим пространством (в плане роботов) силой мысли. Почти что Евангелион имени Ленина.

И вот тут, за пару дней ДО, мы вступаем в игру. Понятно, что в какой-то момент всё идет не по плану, и по какой причине - неясно. Не то партийная борьба, не то сумасшедшие в рубильника, не то американские шпионы. Не думайте, что вы быстро разберетесь, хер там плавал. Вам подробно объяснят, что делал Союз, вы своими глазами увидите, какие штуки и самое главное - для чего - делались учеными, узнаете о планах Сеченова колонизировать и терраморфировать другие планеты, но вот почему вдруг роботы взбесились и начали избивать людей - не сразу. Придется покататься по сюжету.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост
Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Теперь собственно об игровом БДСМ-процессе. Я не знаю, как там на низких уровнях сложности, но на Армагеддоне я готовился играть в Дум Этернал, благо саундтрек тоже от Мика Гордона, а получил симулятор груши. В самом начале вы получаете топор и по ебалу. Чуть позже вдобавок к этому арсеналу вы получите ещё и огнестрельное оружие, а также энергетическое. Его можно будет скрафтить и прокачивать, причем модификации можно будет менять в специальных ремшкафах (которые также крафтят вам и оружие), а также расходники к ним. Запасайтесь аптечками, но в ряде случаев вы рискуете не успеть ими воспользоваться.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Да, мультики тут тоже есть, чаще всего короткие, но сам факт!

Кроме того, у вас есть специальная перчатка, которая не только снаряга, но и персонаж - искусственный интеллект ХраЗ (Хранитель знаний то бишь). Он вас и проинструктирует, и отпустит колкие замечания по теме, и даже сюжетную линию подвинет, дав майору Нечаеву (то бишь нам) толкнуть пару политологических речей.

Перчатка замечательна тем, что она позволяет использовать полимер для боевых целей - замораживать врагов, электризовать их, создавать защитное поле либо заливать их полимерной малафьей, потому что почему бы и да. Сразу скажу - это будет то, чем вы будете пользоваться примерно всегда, потому что иначе противники размотают вас в одну калитку - они роботы, и потому они ощутимо быстрее, сильнее, опаснее чем люди. А, а ещё Храз умеет сканировать местность, что чаще нужно для квестов - и давать остроумные и полезные советы (ну, по крайней мере они веселят в перерывах между мучительными смертями):

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост
Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост
Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Режим сканирования. Чаще баловство, но порой требуется, особенно когда ты выбираешься в "открытый мир", где тебя хочет убить буквально все встреченное.

Теперь о противниках. Они весьма разнообразны, но чаще всего вы будете встречать Вовчиков - тех усатых лукашенков из трейлеров, которые в зависимости от от модификации могут быть как относительно терпимыми противниками, так и минибоссами, способными в одну каску располовинить вас пару раз. А уж если их становится 3-5, то можно смело бежать. То же относится и к дровосекам, похожим на циркулярных робокуриц. Поэтому по возможности приходилось или гасить тихо (что сложно, потому что эти суки глазастые в любой момент могут обернуться и всё, дерись. А поскольку они быстрые, то и в щи получаешь сразу).

Ну или бегать. Когда, как мне казалось, я прошел неплохую такую часть игры с бродилками в подземельях, выяснилось, что это был буквально пролог перед тем как выпустить меня в условно открытый мир, и вот тут я понял, что прикуривать мне давали на полшишечки. Открытый мир заполнен той самой системой "Коллектив 1.0", где уничтоженных роботов вылетают чинить роботы "Пчолы" (что характерно, их и в английской озвучке зовут Pchela), а если ты попадаешься на глаза камерам, то они вызывают свободных роботов на разборки. А если ты на камеру уничтожил кого - то лови тебе в ебало контейнер с тяжелой артиллерией. После этого считай всё - на высокой сложности буквально только бегать.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Просто красивый скрин из пролога.

А боссы! Ебучие боссы! Из крупных я дошел только до Ежихи - той самой, которую игровой журналист мусолил неопределенное количество времени и так и не убил. Ха, думаю я, играть не юмеют, че взять с журналюг. По итогу меня так не дрочили даже в Этернале. Не меньше десятка атак разных типов, при которых она двигается так, что иногда её заметить становится проблема, но то что убежать. Если она напрыгнула на тебя - считай всё, перезапуск. Пропустил больше одной ракеты - перезапуск. Не успел отхилиться, уворачиваясь от атак, которые ещё и с упреждением на твое движение - перезапуск. В итоге я чуть не решил сдаться, и понизить уровень сложности (это можно сделать в меню), но спустя два часа безумной дрочки и кажется, анимации всех смертей, я разломал её и прошел дальше. Первых встреченных вовчиков я на кураже развалил даже без перчатки, просто топором. Аж закурить захотелось.

Весь игровой процесс представляет собой следующее. Диалог, получение квестовой информации. Потом длительное блуждание, в ходе которого скучать тебе явно не придется - кат-сцены, минибоссы, разрушение всего вокруг, как в трейлерах и разнообразные смерти, которые заботливо анимируются на экране с надписью "ПОМЕР". И так по кругу. Причем что характерно, сами задания не отличаются оригинальностью, чаще всего это "найти то и принеси сюда", что после 6-8 часов игры малость утомляет, НО обстоятельства вокруг этих квестов сглаживают впечатления.

Чего стоят записи, которые можно найти и прочитать, которые рассказывают о мирной жизни и работе на комплексе. Или самые настоящие диалоги с мертвецами! Из-за полимеризации часть мозга человека после смерти остается цела ещё некоторое время, и через устройство "Мысль" она может давать обратную связь, осознавая свою смерть. Выглядит это просто пиздец как крипово и местами жутко, но оно добавляет атмосферы и драмы, в которую начинаешь верить. Когда один из погибших говорит тебе о том, что на самом деле роботы не взбесились ,а методично разошлись по коридорам, заранее выбрав себе цели, без всяких эмоций выбрав себе цели, с которыми они работали до этого годами. И как методично они уничтожили население комплекса. Это немного меняет картину, которую нам рисует официальный сюжет.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот такие Portal-моменты тоже встречаются регулярно.

К слову об официальном сюжете. ОН ЕБАНУТЫЙ! Просто в самом лучше смысле этого слова. Для понимания - когда мы добираемся до первого ремшкафа, управляемый искусственным интеллектом по имени Элеанора, выясняется, что она тоже пострадала от (Взлома? Или чего?), и хватает всех проходящих мимо, подвергая их буквально БДСМ-пыткам, отчего те умирают. И только главный герой перебарывает её, за что она позволяет ему пользоваться ей, как она захочет и регулярно просит чтобы её наказали.

Или Баба Зина, которую показывали во всех трейлерах, и которая появляется в самом начале игры. Не знаю как сделать так, чтобы не заспойлерить - но поверьте мне, в трейлерах и на всех показах нам продемонстрировали самое скучное, что про неё есть. Добавьте к этому атомному винегрету кучу посторонних персонажей, которые поехали не меньше, например, робот, которая запрограммирована на исключительно позитивное настроение, и которая вынуждена радостно рассказывать о том, что у нее схемы коротит от тех ужасов, которые она увидела и от того факта, что она вынуждена рассказывать об этом в таком веселом духе.

Говорят, что концовок в игре несколько, но я не знаю, так это или нет. Пока не дошел.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Отдельно доставляет проработка окружения. Плакаты, радио, аудитозаписи, дневники - всего этого навалено достаточно, чтобы сформировать цельный и непротиворечивый образ прошлого, которое не случилось. Можно ли считать это клюквой? Я думаю, что да, потому как читать спокойно о том, как у ботаника растет на грядке неопознанный баклажан, хавающий клубнику, и который просит лаборантов с пестицидами, чтобы ему дали пиздюлей, невозможно. Или выговор сотруднику, спиздившему нескольких "Работников" с поместивших их в курятнике, потому что он любит кур, а роботы на них похожи:

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Или рассылка письма с призывом выйти один день поработать вместо роботов, "а то они пашут, света белого не видят!". Клюква? Да ещё какая! При этом сам главный герой не стесняется стебать её, стебать однотипные квесты уровня "найти ключ" и всякие подобные штуки:
- Почему нельзя было сделать нормальные замки, и приходится проходить дебильные головоломки?
- Потому что зная код, любой кто взломает систему, сможет сюда попасть.
- А ту то есть зато сюда сможет попасть любой, кто сможет решить ребус. Заебись!
И этого самостеба в сочетании с юмором и клюквой в игре ровно столько, чтобы проигрывать с них в перерывах между драками, каждая из которых может закончиться с непредсказуемым итогом.

Любимое ругательство нашего майора - "Ебучие пироги!", кстати. О проработке мира говорит также и то, что разрабы попытались дать объяснение практически всему, что мы встречаем, и что может вызвать у нас вопросы. Помните песни Пугачевой из трейлеров? Почему они играют в 56 году? Да ладно Пугачева, в одном из парков приходится махаться с роботами под "Цыганка Сейра" Меладзе, а на научных полигонах и вовсе играет диско, техно и хаус! И тут есть обоснование, которое может послушать каждый, кто доберется до комплекса ВДНХ.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Я знаю, что это странно. Всё так.

Или например, лутинг. Оооо, друзья мои, вот это прям мечта блмщика. Дело в том, что для крафта и модификации оружия приходится буквально пылесосить локации и уничтоженных роботов своей телепатической рукой. Во-первых, это выглядит очень сочно и не надоедает - глядеть, как ящики и шкафы открываются десятками и оттуда к тебе летит всякий мусор, чтобы занять место в специальном рюкзаке, который физически сжимает предметы, уменьшая их вес. По крайней мере, даже такую игровую условность пытаются объяснить лорно, за что разрабам плюс. Попытка как минимум заставляет улыбнуться. И в целом видно, что на историю и квесты не стали класть хуй, а продумали очень многое.

Похотливый холодильник, общение с мертвецами и полное безумие - первый взгляд на релизную версию Atomic Heart Игры, Компьютерные игры, Atomic Heart, Обзор, Видеоигра, Шутер, Новинки, Мат, Видео, YouTube, Длиннопост

Направление указано верно. Ж.

Технические детали, о которых я чуть не забыл - я выхватил ровно один баг, когда начал атаковать противника, вылезшего из окна, до того как он закончил скрипт, и он сломался, перестал реагировать (и я его убил). Один раз сломался квест, и я перезапускал предыдущее сохранение. И два раза за 12 часов у меня вылетела игра - оба раза после сохранения, возможно, тут есть какая-то то связь. Больше проблем с игрой у конкретно у меня не было никаких. Ну, кроме того случая ещё, когда я выкинул нужный мне артефакт за диван, и проебал все сохранения, из-за чего минут 15 ползал вокруг него, в итоге еле-еле достав. Но это я сам идиот.

Если сравнивать Атомик Харт с другими играми, то я даже не знаю. Очевидно, она не такая болезненная как Дарк Соулс, но каждый противник в ней - цель, требующая внимания, а ты то и дело выхватываешь в самые неожиданные моменты. С другой стороны, это нифига не Дум, потому как несмотря на динамику (и дэши ,которые вот ну прям как в этернале, без них как без рук) тебе приходится файтиться с каждым. В Дум игра превращается только когда противников пятеро - причем ты в роли демона против пяти думгаев. Это биошок? Это Фоллаут?

Как по мне - это всё сразу и ничего из этого одновременно. Вайбы биошока уловить несложно, звание "Советский биошок", глядя на ар-деко в обстановке, очень заслуженно. Есть отсылки на фоллаут и Халф-лайф, причем весьма неиллюзорные, а лаборатории и головоломки прям очень мощно попаххивают Aperture из нами любимого Портал. Все это собрано вместе, выстроено в четенькую схему и полито соусом You Are Empty (ставь плюс если помнишь). В итоге получается настолько термоядерная смесь, что игнорировать её попросту грешно.

Впрочем, мы знаем, что всем все равно похер, и играть в игру будут только из-за балерин-близняшек:

Что по итогу? Как человек, который игру ждал с 2017 года, когда кричали, что игры нет, искал новости про скандал и увольнения, когда всем говорили что игры не будет, что ничего нет, всех наебут и пропадут, в 2к21 когда всем говорили что ролики - пререндер, и ничего этого нет. И в итоге я стал тем, кто дождался релиза. Я напряг кучу народа, чтобы легально и до релиза потрогать её самому, и честно рассказать об этом другим, что уж получится.

Макаренков был прав! Игра сложная, но сука интересная. Я получил всё, что хотел, и за это счел нужным занести денег разработчикам. Делать это вам или нет - решайте сами, но сыграть в неё стоит ровно по одной причине - она того стоит. Охуенно.

Спасибо всем. Эти потуги непросто мне дались - немало дней и часов я угробил на это, и если вы хотите поддержать такие начинания, то вот ссылочка: https://pay.cloudtips.ru/p/24b55a90. Ну и подписывайтесь, чтобы не пропускать новые посты:
Телега.
ВК.
Ютуб.

Всем до пятницы! П.С. А вот кстати, @Little.Bit прошел игру целиком - обзор без спойлеров тут, обязательно зацените

Показать полностью 15 2
pikabu GAMES
Серия Об играх

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя

Это конечно, странно, но мне, как человеку, который обожает книги на тему киберпанка, темного технологичного аморального будущего и прочего, любил обоих бегущих по лезвиям, было абсолютно НАСРАТЬ на выход Киберпанка. Во-первых потому, что я почти не играл в игры поляков из CDPR, а во вторых - ну, как-то было похер, не люблю я шутаны всякие, если это не Дум. И естественно, покупать игру тоже не собирался, но так вышло, что мне её задарили на др и потому - пришлось.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

А кто вообще помнит 2020? Ну вот это веселое счастливое время в конце кода, когда начали делать первые прививки, а выходить из дома в маске стало нормой. Пока ирл люди вспоминали о беззаботных годах, которые они не ценили, и учились жить на удаленке, в интернете бушевал шторм. Сначала - от предвосхищения игры тысячелетия, в которой будет безумно крутой живой киберпанковский мир, будет возможно увешать своё тело хромом, превратившись в натурального робота, а также бои с противниками, увешанными такими же обвесами, превращающими их в боевого богомола-психопата. Ползаем по стенам, выбираем нестандартные ветки в диалогах и нелинейно проходим игру, в которой каждый наш выбор на что-то влияет и в конце вообще неизвестно что!


Круто звучит? Ну, вообще, так говорят чуть ли не про каждый новый амбициозный проект со времен первого Fable (олды, помните ещё?). Тогда Питер Молинье тоже наобещал игрокам столько всего, что когда первая часть Сказки вышла, она была прекрасна, но её всё равно расхуесосили в мясо. В говно. В самую кочерыжку. Потому что публика не любит, когда её обманывают. Впрочем, игре это стать культовой и завоевать сердца в том числе вашего покорного слуги не помешало. Благо что тогда я отзывы и обещания по игре не читал, продолжаю их не читать и сейчас, пока не поиграю сам. И всем советую так же.


И вот, 10 декабря 2к20 выходит Киберпанк. Это было зарево. Это был пожар. Это была атомная война в киберпространстве. Оказалось, что как минимум половину того, что обещали разрабы, просто не завезли, а вторая половина работает так, что лучше бы блядь не работала. А уж обещание, что игра будет оптимизирована для консолей "старого поколения" типа ПС4...ууф, я аж вспотел, когда вспоминал. Игру запустить было можно, конечно, но долго, больно и с кучей багов. До сих пор хехаю с видосов на эту тему:

Ну так вот. Мое знакомство с игрой началось с того, что сразу после установки игры она потребовала от меня скачать патч 1.04, который вышел в первый же день, и как оказалось, который правил кучу всякого говна, с которым столкнулся народ, фиксил самые упоротые вылеты и ебанутые вещи. Подождав ещё полчаса, я наконец запустил игру. И всё, пиздец.


Я пропал. Ну, не то чтобы прям совсем, но уже на этапе заставки и меню меня цепануло. И когда я встречал очередной подарок от разработчиков, я не то чтобы полыхал (в жизни нам и так хватает поводов для поджигания жопы), я просто пожимал плечами и шел дальше.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

Собственно, вот этот киберкавказец, будто танцующий киберлезгинку - просто чувак, застывший в Т-позе. Я таких встретил дважды или трижды. Веселее было с глитчами - сидящий на воздухе человек, робот, копирующийся из своей собственной модельки, машины, ездящие друг в друге - такого было куда как больше. Но тоже не сказать что прям много - игру проходить это не мешало (потому что мне повезло в отличие от тех, кому квесты ломало намертво). Ну, правда, я ещё использовал дедовский способ сохранения - в три последовательных ячейки, чтобы при случае всегда можно было бэкапнуться. Но это для тех кто любит заморачиваться.


Так или иначе, но играть в игру можно было уже тогда. С оговорками, но бля, кто помнит вообще Готику 3 на старте? Вот где был пиздец, не оправдывая поляков, им куда как далеко до готики. Или Элекс, который мне довелось побаговать на старте. Или первый ведьмак. Или, блядь, скайрим, который до сих пор в кал забагован, но мы его за это и любим. Поэтому я покатал пару вечеров, прошел как мне казалось, чуть ли не пол игры, пока не получил пулю в голову, и только потом увидел заставку игры. "Хватит терпеть этот разврат" - подумал я, потому что совмещать с работой было нельзя, и я отложил игру до нового года, предоставив разрабам время на ещё пару патчей.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

А вот после Нового года, отойдя от разного рода интоксикаций и откатав положенные дни ребенка на ватрушке, я засел в игру на неделю и просидел там 150 часов. Что там вообще есть?


Главное, что я получил в полном объеме - мир будущего, до боли похожий на мое представление о том, как он должен был бы выглядеть, пойди мы не по той ветке развития (хотя счас уже хуй его знает, вдруг это мы в мрачном варианте реальности). Наличие неоновых вывесок, гетто, похожего на токийские упакованные районы, безумная ебанутая РЕКЛАМА - короче, если брать мир целиком, то он сработан на ура, атмосфера соответствует.


Плюс сюжет, который уже ни для кого не секрет, но в первый раз он действительно цепляет, и концовка, которая решает всё одной пулей - я, блядь, до сих пор жалею, что первой выбрал её, потому как мы получаем посмертные сообщения от персонажей, с которыми общались, и вот тут, сука, каждый раз за душу цепляет. Ну и иллюзия выбора здесь тоже есть. Финал истории прям по всем законам киберпанка - как бы ты ни старался заработать хэппи энд - хуй. Если не особо стараешься - то тем более хуй. И в итоге ты выбираешь между тем, чтобы поесть говна, допустив смерть кого-то из персонажей, или поесть говна дважды, помогая корпоратам. Или трижды, роскомнадзорнувшись. Или открыть секретную концовку (выбор которой я нашел только по гайдам, ибо она крутая но неочевидная. И говна ты всё равно поешь в конце, хоть и меньше, чем в других вариантах.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

При этом мне доставляют всякие мелкие моменты. Например, баннер "secure your soul", который сюжетно связан с происходящим, он во время выбора вариантов рекламирует программу сохранения души, из-за которой ты и в жопе.


Но вот где плюсы, там и минусы. Красивый город? Но он сука не живой. Настолько не живой, что в ГТА Вайс Сити окружение выглядело иммерсивнее. Прохожие (да, их много) генерятся буквально позади тебя, и если вращать камерой, то набор НПС будет меняться прямо на твоих глазах. Это не считая копов, которые будут возникать из воздуха почти у тебя на загривке. Плохо ли это? Ещё как! В Асассинах 2007 года, с претензией на иммерсивность тоже генерились прохожие, но это было сделать аккуратно и красиво ,если не искать - ты этого никогда не заметишь. а в какой нибудь Готике 2 (извините за такую древность, но она унижает ещё сильнее) каждый из персонажей имел свой четкий распорядок дня! Да, он повторялся, но они не брались из ниоткуда! Точно так же в этом большом и красивом мире почти нечего делать - две проститутки на самый большой город америки - звучит очень по-пуритански. НЕ ТАК Я СЕБЕ ПРЕДСТАВЯЛ МИР БУДУЩЕГО!


Сюжет тоже не без минусов. Строго говоря, нелинейный квест там всего один - буквально первый крупный, связанный с покупкой робота у мальстрема. Больше там почти ничего. Всё, что есть - очень линейно, пересекается между собой слабо, и в целом всем будет похуй, если ты промчишься на горящем грузовике, отстреливаясь от толпы вояк арасаки. Сюжет линейный, это не минус и не плюс, это просто есть. Но при этом по лору мы как бы умираем. весь сюжет кричит: БЕГИ СУКА, БЕГИ! Но если ты забьешь хуй на основной квест и будешь ездить по миру два месяца - ты не умрешь. Факт. Это ломает всё отношение к игре, тем более что примеры геймплейных механик, когда тебя гоняли ссаным веником по сюжету, и ты с красными глазами пытался везде успеть, были - тот же Мор.Утопия.


Дополнительные квесты, которые большие и красивые - отличные, мир раскрывают весьма и весьма. Тот же квест с семьей Пералесов или детективная история про маньяка - ух бля. Но зато мелкие квесты - это, кхмхеех. Киберпсихи - скучные (ниже дополню, почему), большая часть активностей - просто перестреляй их всех, и пустой сир с кучей этих ебучих значков вопроса, которые как будто что-то у меня спрашивают.


В итоге, я прошел игру в первый раз всеми возможными концовками (кроме секретной), выполнил все активности, купил все автомобили и один раз таки умудрился её сломать! Короче, повезло найти пистолет советского образца под названием "Молот Товарища". Молот этот - я так не понял, что это и почему оно должно было так работать, но пистолет убивал любого противника с 1 попадания. Это однозарядный электромагнитный револьвер, стреляющий сквозь стены, который при попадании без прокачки оружия вносил от 4 до 20 тысяч урона. Для понимания, у меня на последнем уровне было порядка 600 хп. Если в группе стояло несколько противников, их разрывало на куски одним выстрелом. На финальном боссе одно попадание с некоторой прокачкой (небольшой) выбило киборгу 99% здоровья, пропустил две фазы боя, из-за чего он взорвался и остался стоять на 1% здоровья, не давая пройти дальше.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

Но даже без пистолета игра для разобравшегося человека становилась слишком простой - прокачка довольно простая, умений дохуища, но полезных среди них мало, и в итоге ты можешь либо взять себе челлендж типа "пройти игру с помощью катаны", либо прост овыносишь всё живое. У тебя есть оружие, которое может само стрелять в цель у тебя есть импланты, которые позволяют тебе не умереть, хуевы тучи гранат, взлом противников наживую, который превращает их мозги в кашу, и знание инженерии, которое делает твой любимый ливчик настоящей броней, сквозь которую пробиться можно только ракетой. Последняя треть игры у тебя проходит примерно так:

Сидишь с пацанами, только что гопнул хозяина магазина
@
Вдруг твой чумба достает пистолет и стреляет себе в висок
@
Другой кореш заискрил, упал
@
Что то загремело рядом с ботинком, и ты уже думаешь, что это кирпичи. Смотришь вниз - а, нет, ты гранату уронил
@
Печально смотришь, как из за штабеля выходит какой то мудак в розовых трусах, офисных ботинках, бронежилете и бандане в жёлтый цветочек. Стреляет в упор в пахана, того разносит в куски
@
Граната вспоминает, что она ещё не взорвалась
@
Rip
250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

То есть буквально - ты так перекачиваешься, что когда заходишь на последнюю локацию, она превращается в тир для убйиства. Летом этого года я перепроходил игру ещё раз в отпуске. И знаете что? Поменялось почти нихуя!


Ошибок и проблем в игре стало не больше, чем в среднем по индустрии. Добавилась возможность покупать дома (Спасибо, джва года ждал), и кажется, что всё. А, кстати - поправили баланс, вроде. Ну то есть теперь молот товарища не разрывает на куски, а просто убивает, если чуть подкачать его. Высокоуровневые челленджи стали мощнее, но не сильно, и ситуация с "мудаком в розовых плавках" изменилась разве что в том, что внешний вид стало возможно менять, чтобы не выглядеть как бомжара.


Но это не отменяет того, что открыв секретную концовку, я просто снял все шмотки и прошел миссию, самую серьезную и зубодробительную, просто голым на высоком уровне сложности. Потому что мой окр требует выполнять все квесты перед тем как закрывать сюжет, а это неизбежно влечет за собой превращение в существо, которое отрывает очко даже боевому роботу, а на досуге покупает апартаменты в центре найт-сити, ВЕДЬ ИМЕННО ЭТИМ ЗАНИМАЮТСЯ УМИРАЮЩИЕ ЛЮДИ.

250 часов в Cyberpunk 2077. Два года спустя Игры, Компьютерные игры, Мат, Обзор, Видео, YouTube, Длиннопост, Cyberpunk 2077

Ну и что в целом то? Игра есть, она определенно имеет ряд достоинств для первого ленивого и казуального прохождения. Она имеет ряд существенных минусов, которые делают её малоинтересной для повторных прохождений и совсем неинтересной для тех, кто любит челленджи и хоть какую-то сложность. У игры хуевый бэкграунд, потому что обещали одно, а получили - совсем другое и куда как хуже ожидаемого. Если в случае с той же Fable Молинье хоть и всем напиздел ,но дал взамен шикарную игру, в которую не грех поиграть и сейчас, провалившись с головой, попытаться выкупить права на бордель через секс и открыть все эти сраные двери, то киберпанк - просто нормальный экшен и не более. Да, сейчас он гораздо лучше, чем когда я играл в него в первый раз. Возможно даже, он станет ещё лучше с выходом сюжетного дополнения.


И хоть игра не шедевр, но пока всякие ущербные парочки рвутся на ютубе как какие-нибудь ixbt, высасывая говно из пальца, я пару раз за два года прошел игру, получил нормально так эмоций, отдохнул и вообще. Выйдет обнова - мож даже надену свою треуголку и пройду ещё и его.

А вы?


Телега
Вкшечка
Ютуб
ДТФ

Показать полностью 6 1

Новая соревновательная игра на Пикабу

Нужно метко прыгать по правильным платформам и собирать бустеры. Чем выше заберетесь, тем больше очков получите  А лучшие игроки смогут побороться за крутые призы. Жмите на кнопку ниже — и удачи!

ИГРАТЬ

pikabu GAMES
Серия Об играх

Повторный розыгрыш коллекционной фигурки ревенанта из DOOM: Eternal

Всем привет. В августе-месяце я опубликовал большой пост с историей Думгая и его семьи (есть и такая, как оказалось). И в нём разыгрывал фигурку, которую мне задарили ребята из Буки: Палач Рока и его семейка: полная история. Вот такую:

Повторный розыгрыш коллекционной фигурки ревенанта из DOOM: Eternal Doom, Doom Eternal, Игры, Компьютерные игры, Розыгрыш призов, Мат, Видео, Длиннопост

Неделю спустя я провел розыгрыш, опубликовал видео, всё, как положено, и объявил победителя: Розыгрыш коллекционной фигурки ревенанта из DOOM: Eternal.


Вот только беда - в течение почти полутора месяцев я призывал и бегал за победителем, но он меня упорно игнорил. Я заранее (сильно заранее) предупредил его, что если он забьет, то фигурку мне придется переразыгрывать. Но человек забил. И вот почти три месяца спустя я решил, что надо сделать это ещё раз. Потому как обещал, а вроде как и не разыграл, а оставлять её себе - ну такое. Не могу так крч. Я взял все тех участников, которые вызвались в оригинальном посте и провел розыгрыш ещё раз:

По итогам победил @liranesatira. Я не знаю, кто ты, откуда, но черкни мне в группу ВК, убедимся шо это ты и отправим тебе фигурку. А остальные - давайте дружно завидовать человеку, который получил второй шанс и ему повезло!


УУУУУ, зависть. Поздравляю, дружище)

Показать полностью 1 1
Отличная работа, все прочитано!