Интересные факты и истории из мира игр SEGA
Как многие, думаю, знают, изначально Nintendo производила игральные карты, а вот компания Service Games почти сразу начала с игр, правда, сначала электромеханических. Первая консоль была создана этой компанией в 1983 году и называлась SG-1000, которая слабо могла конкурировать с появившейся тогда же FamiCom.
Потом вышла уже более известная Sega Master System и, наконец, в 1988 появилась Mega Drive, в Америке изданная под как Genesis (Как обычно из-за авторских прав, кем-то уже это название было зарегистрировано) - та самая приставка, которую мы называли просто Сега. Так же, как Сюбор, Лифу и прочие Фамиклоны называли Денди, а Super Nintendo - просто Нинтендо.
Во что же тогда играли на Сеге?
Zero Tolerance
Один из трёх (или пяти, если считать порты Doom и Duke nukem) шутеров от первого лица на Sega и, пожалуй, самый известный - даже по сравнению с Doom в ZT было немало новых вещей - враги, отражающиеся на миникарте, разрушаемое окружение, следы крови на стенах, более развитый ближний бой, возможность прыгать и приседать. С последним ещё связана оригинальная реализация получения критического урона - персонажа отбрасывало назад и он падал на пол, после чего можно было быстро встать, либо дождаться, когда солдат встанет сам.
В игре было представлено 6 персонажей, которые отличались не только внешне, но и характеристиками. В явном виде они не показывались, но из описания уже можно было что-то узнать.
Сразу понятно, что у Сато Иши выше точность (в данном случае за счёт улучшенного автонаведения), а Тони Рамос наносит увеличенный урон в ближнем бою. В процессе игры также можно заметить, что Томас Гром получает уменьшенный урон, а Джастин Вольф получает в два раза больше хп от аптечек. А вот то, что Скотт Хаил не сможет подорваться на своих же минах в отличие от других персонажей, обнаружить уже не так просто.
В целом разные персонажи имели преимущество перед другими в том или ином эпизоде или уровне.
Да, об уровнях, всего их в игре сорок, для каждого есть код с достаточно оригинальной системой получения - требуется убить всех противников на уровне, об этом говорит даже само название игры - Zero Tolerance/Нулевая терпимость. Если уровень не зачистить полностью, до конца эпизода паролей не будет, а счётчик врагов сохранится для последнего незачищенного этажа. Впрочем, при желании всегда можно вернуться на этаж выше и закончить начатое.
Единственное исключение из этого правила есть в начале второго эпизода на крыше здания. В середине уровня игрока атакует снайпер с соседней крыши, самый простой способ убить которого - выстрелить из ракетницы. В принципе, убить его можно и обычным оружием, но сделать это гораздо сложнее, даже играя за Сато, у которой повышенная точность, поскольку двигается снайпер быстро, а попасть надо три раза.
Можно его и не убивать, а просто пробежать мимо - на счётчике врагов уничтожение снайпера никак не отражается. В общем-то, это логично, пароль дают за зачистку конкретного этажа, на котором находится игрок, а снайпер вообще на другом здании, так что к безопасности текущего уровня он не относится.
Кроме открываемых паролей есть ещё три скрытых: Highrise!, Basement! и Boxing!!!.Первые два почти не отличаются от обычных, так как ведут в начало второго или третьего эпизода, правда, с неплохим арсеналом.
А вот третий ведёт на секретный уровень - игрок оказывается на крыше здания, стилизованной под боксерский ринг, без каких-либо предметов (даже тех, которые разным персонажами дают по умолчанию), а против него выступит последний босс игры - главарь пришельцев, после победы над которым игра перейдет к последнему эпизоду.
Убить пришельца возможно, хоть и очень трудно, особенно из-за того, что под конец боксерского поединка он начнет отстреливаться. Несмотря на то что в этом плане его поведение не отличается от обычного в конце игры, в ситуации ограниченного боя на ринге оно выглядит несколько издевательски.
Забавное совпадение - такой же поворот есть в игре Fallout 2, когда в Сан-Франциско во время боя на ринге с мастером школы Ло Паном, последний, потеряв две трети жизней, со словами "Смотри, что я нашел" достает пистолет и пытается пристрелить Избранного. Обе игры вышли в один день - 30-го сентября, но с разницей в 4 года, а учитывая зашкаливающее количество пасхалок в Fallout 2 не исключено, что это тоже была своеобразная отсылка.
Zero Tolerance кроме всего прочего обладала уникальной особенностью - мультиплеером, причем речь не о Split screen, как в Bloodshot. Для игры требовалось два телевизора, два картриджа, две приставки и кабель, который соединял их через порты для второго джойстика. Изначально планировалось кабель выдавать вместе с игрой, но под конец логично решили, что лучше выдавать купоны на получение бесплатного кабеля, чтобы дать их только тем, кому реально нужен столь специфический мультиплеер. Сейчас кабель, конечно, уже не найти, но на сайте компании разработчика Tehnopop представлена схема, как сделать такой кабель самому.
У игры планировалось продолжение под заголовком Beyond Zero Tolerance, которое было бы приквелом к истории оригинала, но, по неизвестной причине разработка была заморожена и сейчас поиграть можно только в недоделанную версию. Несмотря на то, что движок не менялся, видно, что собирались делать не просто левел-пак, так как появилось немало новых вещей:
- Постепенно открывающаяся карта
- Отдельные слоты для используемых предметов типа бронежилета или сканнера
- В некоторых местах противники, в роли которых тут выступают роботы, появляются не сразу, а выходят со своего охранного места в стене.
- Появилась некая симуляция открытых пространств.
Contra - Hard Corps
В отличие от вышедшей ранее на SNES игры Contra III: The Alien Wars, версия на Sega ощутимо отличалась от заложенных ранее игровых канонов, что, впрочем, не шло игре в минус, хотя и сделало её ощутимо другой - четыре разных персонажа, каждый со своим вооружением, нелинейный сюжет с шестью концовками, диалоги между уровнями и стиль, напоминающий Alien Soldier, когда 90% игрового времени на уровне занимает битва с боссами и мидбоссами.
Как и первая часть на NES/FamiCom, эта игра была издана в разных версиях - в Америке увеличили сложность, убрав линейку жизни и сделав продолжения ограниченными. При этом четыре звука получения урона, по одному для каждого персонажа, в списке звуков в игровых настройках остались, хотя во время игры их уже услышать было невозможно.
В Европейской версии, как и в Probotector на NES почти всех заменили на роботов, и сильно порезали сюжет - доктор (сохранивший свою человечность) появляется только в катсцене второго уровня, DeadEye Joe, переименованный в командира пришельцев, дальше второго уровня также не уходит, половина сюжетных поворотов отсутствует, а Клетка пришельцев, вокруг которой крутится весь сюжет, заменена на Модуль X(X Drive), который упоминается только один раз, когда его похищают и в дальнейшем участвует в сюжете только в одной концовке, в остальных же вообще непонятно, зачем нужна была вся эта хитрая схема с хакером и атакой на город, с которой начинается игра.
Концовку с переходом на сторону зла убрали либо из-за нелогичности - игра идёт всё-таки от лица роботов без особой свободы воли - либо опять же в рамках цензуры. Потому что быть плохим - это плохо. Поскольку в PAL режиме игра идёт немного медленней, соответственно, играется легче, до кучи уменьшили количество продолжений с пяти до четырех. С названием же не стали мучаться и взяли старое - Probotector.
В целом выглядит так что в США игру решили сделать более похожей на классическую Контру и сделали смерть с одного попадания и ограниченные продолжения, а в Европе продолжили эту тему, упростив достаточно разноплановый сюжет до оригинального "нас атакуют пришельцы - убить из всех".
К счастью, основа геймплея осталась неизменной во всех версиях - все также есть четыре персонажа с ощутимо различным арсеналом, что в совокупности с нелинейным прохождением сильно увеличивает реиграбельность. В плане вооружения больше всего выделяется Фанг - у него имеется весьма мощное оружие под буквой D, для выстрела из которого требуется некоторое время держать зажатой клавишу стрельбы, но, из-за того, что механика прописана похоже с оружием B, можно сначала нажать выстрел из него и сразу переключиться на D (это можно сделать в том числе и в режиме паузы) в результате чего усиленный выстрел будет выполнен без зарядки. Таким образом у Фанга потенциально самый высокий DPS в игре.
В целом есть много мелочей, которые на первый взгляд не заметны, но сильно оживляют игровой процесс. Так, например, в одном из вариантов последнего уровня превращенные в мутантов солдаты будут без зазрения совести жрать друг друга.
А первый противник в секретной концовке с Ареной является отсылкой одновременно к Саймону Бельмонту из Castlevania и к Шимону Масато (Shimon Masato), японскому вокалисту. Как и в Castlevania персонаж орудует цепью и ей же разбивает подсвечник, из которого получает дополнительное оружие - тайяки (японское печенье в форме рыбки) - отсылка к популярной песне Масато Oyoge! Taiyaki-kun. Атака же этой рыбкой аналогична атаке крестом у Саймона. Такой вот винегрет.
Golden axe 3
Вообще изначально игра называлась боевая секира (戦斧 - Battle Axe), но к релизу название сменили на Золотая Секира и вручили её одному из героев - гному Джулиусу. Правда, потом отобрали и дали обычную, а золотую передали главному антагонисту игры и сделали её целью всего похода.
Вторая часть, которая вышла только на Сеге, не сильно отличалась от первой - разработчики боялись экспериментировать, чтобы не испортить удачный сеттинг, в результате чего герои осталось те же, набор приемов тот же, за исключением удара назад - его поменяли на удар в обе стороны, а для магии добавили возможность использовать часть набранной энергии, а не всю сразу. Самое заметное изменение коснулось только гномов с бутылками маны - их заменили на магов с книгами, которых пинать не так весело, а от сильного удара они могут умереть слишком быстро, не отдав всех книг.
Продолжение, вышедшее на аркадных автоматах под заголовком Revenge Of Death Adder, однако, показало, что изменения делать можно и нужно, только так, чтобы кардинально процесс не менялся, а просто добавить всякого по мелочи и покрасивее. В связи с этим вышедшая Golden Axe III уже ощутимо отличалась от предыдущей, а по набору спец атак могла конкурировать даже с Bare Knuckle - кроме двух комбо (или четырех, если считать отдельно разные завершающие удары) у каждого персонажа были:
- Удар в две стороны
- Подсечка
- Усиленный удар
- Удар с разбега
- Блок
- Два удара в воздухе
- Удар в воздухе с разбега
- Спец атака, выполняющаяся нетривиальной комбинацией назад-вперёд-назад+A+B у Амазонки и Пантеры или вверх-назад-вниз-вперёд+A+B у Варвара и Гиганта.
Ещё Пантера и Амазонка могли делать двойной прыжок и прыжок с ударом от стены, а Гигант дополнительный переворот в захвате.
Кроме этого, при игре вдвоем можно было использовать двойной удар, разный для каждой пары. Ну и конечно у каждого персонажа есть магия с четырьмя уровнями силы - для активации последнего требовалось опять же два игрока и 10 бутылок маны суммарно, то есть, герой может создать самое мощное заклинание даже не имея полностью заполненную шкалу магии.
В игре есть только один персонаж из предыдущих частей и тот неиграбельный - гном Джулиус, который снимает проклятие с выбранного игроком персонажа и отправляет его в бой. Остальных персонажей можно встретить по ходу игры, правда, это зависит от выбранного пути. С них уже проклятие придется снимать самому, правда, тем единственным способом, которым владеет герой - надавать по щам (Интересно, Джулиус до начала игры также проклятие снимал?), освобождённые герои будут встречать игрока в конечной заставке, но больше факт их спасения ни на что не влияет.
В игре присутствует две концовки, но требования для получения "хорошей" до конца не ясны. Были проверены варианты с набором рейтинга, выбором определенного пути, использованием/не использованием продолжений и так далее - ничто не показало явной зависимости. Как бы то ни было, при выполнении нужных условий бой с последним боссом повторится, но он уже будет иметь увеличенный урон и возможность пользоваться заклинаниями, как и герои. Аналогичное повторение босса было и в первой части, правда, добавили его только при портирование с аркады на Сегу - перекрасили Death Adder'а и дали ему возможность использовать магию.
Ложкой дёгтя в этом великолепии является ИИ, который достаточно примитивен и разные противники не особо изобретательны в плане тактики, что особенно заметно на высоком уровне сложности - большинство в 90% случаев использует только атаку в прыжке, как самый эффективный приём, а общая логика поведения позволяет убить 1 на 1 любого противника практически без потерь, даже последний босс не сможет применить магию. Может, поэтому большинство боссов идёт в компании или в двойном экземпляре.
После второй победы герой пройдёт по всем локациям, в конце встретив всех спасённых персонажей. Достойное завершение игры и трилогии, к сожалению, не получившей хорошего продолжения на других консолях или PC.
Comix Zone
Ещё один бит'эм ап не только с неординарным сюжетом (Пусть и не оригинальным, а основанным на клипе группы A-Ha, Take On Me) и геймплеем, но и с необычной боевой механикой - у главного героя, Скетча Тёрнера есть набор из обычных ударов и комбо, хотя наиболее эффективным бой получается при смешивании атак разного уровня, а не выполнении одной раздачи, что делает бой весьма динамичным.
В начале игры можно выбрать, какой спец прием будет на отдельной кнопке, но, независимо от выбора, доступны они будут все - Shoulder Smash выполнялся комбинацией назад-вперёд-удар, Scissor Kick вниз-вверх-удар, а Shaolin Kick - вверх-вниз-удар.
В игре есть немного от жанра Adventure - в каждом уровне было несколько путей прохождения и отдельные кадры требовали использования ранее взятых предметов, например, динамита для уничтожения ловушки или ножа для активации рычага. Без этого кадр порой можно было пройти только получив немалый урон.
Не особо относящаяся к геймплею вещь - если какое-то время стоять без действий, Скетч снимет ботинок и прокомментирует исходящий от него аромат. И это не единственный способ испортить воздух - второй активируется, если быстро присесть пять раз подряд, результат, думаю, предсказуем. На гифке звука нет, но его додумать несложно.
В бою с первым боссом предполагается, что Скетч победит его с помощью горящей бочки, после чего скажет You are fired - расхожая фраза, в переводе означает "ты уволен", но в данном случае присутствует игра слов и перевод будет буквальный - ты сожжён. Босс, однако, легко убивается обычными ударами и в этом случае фраза полностью лишена смысла.
Кстати, похожая игра слов была сделана в фильме Правда Лжёт (True Lies) со Шварценеггером в главной роли и в одноименной игре - в конце главный антагонист вылетает из здания, привязанный к ракете, что главный герой комментирует опять же фразой You're fired!!!, что в данном случае уже можно перевести как "тобой выстрелили".
Dune: The Battle For Arracis
Она же Dune 2, хотя о первой игре мало кто знает. Стратегия, заложившая основы для многих других игр и весьма качественно портированная на приставку. В отличие от книги в игре фракций больше - к Атрейдесам и Харконненам добавилось Ордосы, в также отдельную фракцию представляет Император, с которыми придётся сражаться в последнем уровне.
В целом фракции схожи, набор зданий одинаковый, отличаются только доступом к некоторым юнитам, например, Атрейдисы производят только лёгкую пехоту, Харконнены только тяжёлую, а Ордосы обе. Последние также имеют более быстрый, но менее прочный Трайк и не могут производить ракетницы (но могут покупать) вместо них есть Девиаторы, которыми можно захватывать вражеские юниты. У Харконненов же нет ни Трайков, ни Орнитоптеров.
А вот здания захватывать могут любые фракции - направив пехоту на сильно повреждённое строение можно получить его во владение, вместе со всеми производственными возможностями. Таким образом можно создавать уникальную технику вражеской фракции, а в двух последних уровнях, играя за Ордосов вообще владеть одновременно и Девиатором и Девастатором и Соник-Танком.
Насчёт предпоследнего уровня понятно - там одновременно приходится сражаться с двумя фракциями, а что же с последним? Там ведь только один противник - Император, который наконец проявляет себя не только в виде высадки техники и сардукаров, но и обладает полноценной базой.
Как было сказано ранее, на программном уровне Император является отдельной фракцией с уникальной пехотой и, хотя сам он не владеет спец-техникой, при захвате фабрики игроком картина будет такая:
Кстати, при сражении с Атрейдисами или против них выявится ещё одна интересная особенность - Соник-Танк, который своим выстрелом прошивает насквозь и врагов и союзников, сам к этому типу атаки иммунен, поэтому два вражеских танка при случайной встрече будут бесконечно пытаться убить друг друга.
Вещи, на которые можно смотреть бесконечно:
Захватывать можно не все здания - исключением являются Дворцы (Palace), Заставы (Outpost), ну и стены, само собой, остальные здания переходят на вражескую сторону без проблем.
Правда, быстро отстроить новую базу рядом с захваченными зданиями не получится - в любом случае потребуется MCV чтобы создать Строительный Двор (Construction Yard), но даже тогда ситуация осложнится тем, что на чужой плитке строить невозможно - хоть визуально она не отличается, фракционная принадлежность тем не менее есть. А поскольку просто так дать команду атаки плитки нельзя, процесс расчистки местности для своих зданий может сильно затянуться.
Дворец, кстати, кроме иммунитета к захвату обладает ещё одним уникальным свойством - его починка не тратит ресурсов. К слову о починке - ремонтный цех тоже имеет одну очень важную особенность - если его застроить со всех сторон, то юниты ну смогут до него доехать, из-за чего их будут относить туда транспортеры. Они, конечно, и так это делают, когда надо и не надо, но тут уже будут действовать по команде и, что самое главное, после починки юнит отнесут обратно.
У Дюны был, пожалуй, только один серьезный недостаток - невозможность дать команду группе юнитов на движение или атаку. Существовал обходной путь - направить один союзный юнит на другой, в результате чего они связывались и один ездил за другим, таким образом можно было строить очереди юнитов или же деревья, направляя пачку танков на один головной.
К сожалению, решение оказалось не универсальным - по разным причинам юниты могли потерять лидера и остановиться, или же наоборот после приезда на точку назначения не реагировать на врагов, пока лидер не будет убит или не будет получена другая команда.
Но, конечно, это не мешало часами сидеть за игрой в попытке пройти последние уровни, а невозможность сохранения давала чувство настоящей войны, где нет права на ошибку. Хотя, есть право на паузу и перерыв на чаепитие.
Здесь должна была быть в качестве финального аккорда картинка Арракиса, перекрашенного в чей-нибудь фракционный цвет, но лимит на изображения в посте достигнут, поэтому вот рисунок ёжика:
..:::::::::.
:::::::::::::' .\
'::::::::::_,__o
Да, по-хорошему тут должен быть Соник, но на такого Ежа моих рисовательных навыков не хватит. Лучше уж нормальную картинку с ним прикреплю.
Но это уже в следующем посте.