Видео-версия (для тех, кто любит слушать, а не читать)
Доброго времени суток, Пикабу. Идея сесть и разобрать по полочкам основные проблемы любимого жанра зрела давно, а поводом к написанию этой статьи стала игра Inquisitor Martyr по вселенной Warhammer 40 000 (cаму игру, к слову, разработчик сейчас убрал из Стима для покупателей из России, за что надо сказать отдельное спасибо Роскомнадзору). И пускай формально это даже не классический hack'n'slash, но при этом игра умудрилась стать настоящим атласом всех косяков этого жанра, которые стоит обсудить.
Сразу хочу отметить, что говоря о «главных» проблемах, я имею в виду те аспекты жанра, которые вызывают наибольший дискомфорт лично у меня. Однако не будем забывать, что восприятие у всех субъективное, а потому кому-то из вас мои претензии могут показаться не столь существенными. Сегодня мы обозначим проблемы, а в следующий раз (быть может, даже коллективно) попытаемся найти способы их решения.
Проблема I: Стагнация жанра
Пожалуй, самая объективная и глобальная из всех моих претензий заключается в тотальном нежелании разработчиков развивать устоявшуюся игровую модель. Кто-то возразит, мол, если менять ее слишком радикально, то игра попросту сменит жанр. Справедливое замечание, но спорное: на мой взгляд, мастерство геймдизайна как раз и состоит в том, чтобы нащупать ту тонкую черту, на которой игра начинает сверкать новыми гранями, оставаясь в рамках привычного геймплея. Концепция h'n's игр всегда была проста как табуретка: разработчики первой части Diablo не раз признавались в интервью, что их целью было создание настолько интуитивно понятной игры, чтобы ее могли освоить не только дети, но и их родители. Вот герой, вот орда монстров, вот локация-лабиринт — вперед, убей их всех, спаси мир!
В результате появились три основные механики:
- закликивание врагов до карпального синдрома
- тотальное мародерство
- мини-игра «Одень Машу» (когда игрок наряжает куклу своего альтер-эго в красивые и мощные артефакты)
Но, как показало время, именно в этой простоте и кроется краеугольный камень всех проблем. Она позволяет почти без ограничений развивать игру количественно, при этом ограничивая ее качественный рост. Яркий пример — то, что сейчас происходит с Path of Exile: дав игрокам свободу кастомизации (что само по себе является огромным плюсом), разработчики принялись обвешивать изначальную игровую модель огромным количеством кастомных дополнений: мутаторами, лигами, процедурной генерацией локаций и прочими элементами, позаимостванными из других жанров. Это значительно обогатило игру, но сделало ее интерфейс тяжеловесным, геймплей — растянутым до неприличия, а порог вхождения для новичков и вовсе улетел в небеса, поскольку новым игрокам все труднее разбираться в многообразии местных механик. Ситуацию не спасет даже то, что все это великолепие опционально: попав в собственную же ловушку, геймдизайнерам теперь ничего не остается, кроме как от патча к патчу править баланс в сторону нововведений, практически вынуждая игроков тратить время на "необязательные" активности. А из этого вытекает вторая проблема:
Проблема 2: Ориентированность на поздние стадии игры
Удовольствие от игры складывается из множества факторов. Но если мы на секунду отбросим все, кроме геймплея, то окажется, что игрок испытывает радость попросту от преодоления трудностей, которые перед ним ставит игра. Он ограничен ее правилами и, при умелом дизайне игровых механик, обладает разнообразным набором инструментов для решения поставленных задач. Задача выполнена - равно игрок радуется. Чтобы подольше удержать его у монитора, умелый геймдизайнер строит игровой процесс из преград всевозрастающей сложности, так что преодоление каждого следующего этапа требует вложения все большего количества сил и, что очень важно, времени. Соответственно, и моральное удовлетворение с каждым разом все сильнее, что играет на руку и создателю, и потребителю данного продукта.
При этом не стоит забывать, что игроки по натуре своей максималисты. Подсознательно каждый хочет заполучить самый могучий меч, самый прочный доспех и самое мощное заклинание. Особенно это касается игр в жанре h'n's, где сюжет играет второстепенную роль (почему - поговорим позднее) и на первый план выходит обогащение за счет убийства врагов. Разработчики знают об этом, и потому намеренно включают в игру предметы с ничтожно малым шансом выпадения, чтобы заставить игроков попотеть и, в отдельных случаях, выбить из них дополнительную прибыль (как это было в ранних версиях Diablo 3). Плохо это или нет — вопрос неоднозначный: одних фрустрирует то, что для добычи редкого амулета нужно убить убербосса не меньше пяти сотен раз, а для других в этом и заключается главное развлечение. Но в чем же тогда проблема?
Проблема в балансе. Не балансе какого-то отдельного класса или комплекта элитной экипировки, а балансе всей игры, который невольно смещается в сторону ее самых поздних стадий. Большинство билдов, чрезвычайно эффективных в начале, теряют свою силу уже к финалу нормальной сложности; и наоборот, высокоуровневые сборки часто вертятся вокруг одной-единственной вещи, которую еще надо предварительно где-то добыть. Игрок вынужден с черепашьей скоростью тащиться к максимальному уровню, чтобы в конце обрести краткий миг торжества. Стоит ли говорить о том, что из-за этого для большинства интерес к игре угасает уже после первой пары часов?
В связи с этим, кстати, базовая сложность игры сложностью, как правило, не является. Зная о том, что примерно 60% аудитории будут довольствоваться простым прохождением сюжетной компании, разработчики зачастую лишают ее какого бы то ни было челленджа и превращают в легкую прогулку по локациям. Поначалу ты упиваешься своей мощью, однако в отсутствие преград теряется и то самое удовольствие от игры, о котором мы говорили в начале. Более того, все это порождает третью глобальную проблему.
Проблема 3: Обесценивание игрового прогресса
Допустим, что вы — опытный игрок в h'n's игры. Можете вспомнить те ощущения, когда впервые выбили в любимой игре подходящую цветную вещь? Новая, красивая игрушка, это ли не повод для гордости! Возможно, вы даже храните ее в сундуке как память о тех днях, когда мобы казались жирнее, а текстуры — зеленее.
А что стало с вами теперь? Признайтесь себе честно: когда вы стали воспринимать игру как рутину? Ведь теперь, когда вы со старта до мельчайших деталей планируете финальный билд, 90% игрового процесса попросту перестает иметь смысл. Из всех сложностей важна только последняя, поскольку именно там выпадают топовые шмотки. Все, что вы находите в процессе прогресса, годится разве что на материалы для крафта. Квесты? Набили оскомину, и проходятся с завязанными глазами. Боссы? Это просто смешно. Настоящие проблемы могут создать разве что те монстры, что ждут вас в специальных лейтгеймовых локациях и требуют совсем уж неприличного задроства.
И дело вовсе не в вас, в данном случае корни проблемы скрыты глубоко в геймплейной модели игры. Зная о том, что игрок всегда будет драться за самое-самое, она попросту сливает в унитаз предварительные испытания, создавая лишь видимость угрозы. В результате, когда к концу игры вы таки собираете все артефакты и прокачиваете все умения, она попросту… заканчивается. Да, в ней всегда есть пара элитных данжей и пара чрезмерно сильных боссов, но стоит ли кратковременная радость от победы над ними десятков игровых часов, проведенных в монотонном гринде?
Проблема 4: Однообразность
Пожалуй, из всех поджанров ролевых игр hack"n'slash обладает самым скудным инструментарием. Из всех стратегий плоды приносит лишь убийство, и кроме кровавого геноцида в игре делать, вообщем-то, и нечего. С одной стороны, это не так уж и плохо: чистота геймплея означает, что вы гарантированно получите то, за чем пришли. Это позволяет разработчикам сосредоточить все силы на детальной проработке боевых механик, уделяя лишь малое внимание сюжету, лору и социальным взаимодействиям с миром.
С другой стороны, на практике детальной проработкой тут и не пахнет. Из игры в игру сотни монстров-болваничков радостно несутся на игрока хаотичной толпой, чтобы умереть от его клинка или огненного шара в лицо. Некоторые умеют телепортироваться, некоторые воскресают после первой смерти, кто-то держит щит, но… Увы, по какой-то неизвестной мне причине фантазия девелоперов ездит по одним и тем же рельсам вот уже третий десяток(!) лет. Даже богатство способов убийства врагов в данном случае лишь мнимое: сколько спецэффектов для разных типов урона не нарисуй, все равно они сведутся к святой троице:
- атаке вблизи
- атаке на дистанции
- атаке по площади
При этом, игроку, по сути, важно обладать лишь двумя навыками: теми, которые наносят большой урон в одиночную цель и теми, что бьют слабее, зато по всем.
Сюжет, кстати, тоже становится заложником игровой механики. Чтобы хоть как-то оправдать насилие, разработчики населяют весь мир уродцами, к которым можно испытывать лишь ненависть или отвращение. Их единственная задача — быть убитыми во имя лута и экспы, из-за чего даже проработанный мир выглядит скудно. Боевые механики, представленные в h'n's играх на сегодняшний день — это лишь первые буквы огромного алфавита игрового дизайна, которым еще предстоит овладеть. Пока что они лишь являют собой перспективный задел на будущее, что подводит нас к последней по списку (но не по значимости) проблеме:
Проблема 5: Уровни сложности
Сразу хочу оговориться, что само явление разделения игры на разные сложности — это большое преимущество, открывающее перед геймдизайнером ряд удобных способов дать игроку именно тот уровень челленджа, который он сам выберет и в рамках которого ему будет комфортно. Проблема же кроется в том, как именно реализовано увеличение сложности.
Давайте на минуту представим себя в роли уже не игрока, а разработчика. Что нам дает тот факт, что игрок начинает игру не с нуля? Он уже обладает не только определенным запасом боевой мощи и живучести, но также набором знаний об игровых механиках, локациях и лоре. Первое, что приходит на ум — качественная эволюция тех задач, которые игра ставила раньше. Игрока больше не надо водить за ручку, он уже прошел крещение кровью и готов и дальше биться за свою добычу. Самое время подарить ему новые локации, новые квесты, влияющие на весь игровой мир в целом, врагов с более сложными паттернами атак, которые требуют умного позиционирования персонажа на поле боя… Нельзя же просто дописать пару нулей к пулу здоровья монстра, дать ему в руку дубину побольше и объявить его чемпионом?
Еще как можно. Справедливости ради стоит отметить, что некоторые разработчики и в самом деле прячут в игру пару локаций и интересных квестов, которые доступны только на поздних этапах игры. Но их число столь незначительно, а награда порой столь ничтожна, что на фоне всей остальной игры они просто теряются. Все как всегда сводится к пожирневшим мобам и боссам, которые требуют нового обвеса. Этот обвес, кстати, имеет дурную тенденцию использовать те же модели и иконки, что вещи более низкого качества. Как результат — ощущение от прогресса выражается разве что в цифрах на экране персонажа, что лишний раз вызывает тоску и недоумение.
Заключение
Как быть? Безусловно, на этот вопрос нет какого-то единого ответа. В следующий раз я постараюсь предложить свою версию решения каждой из поставленных проблем. Конечно, их куда больше пяти: попробуйте написать в комментариях о том, какие аспекты жанра вызывают недовольство лично у вас, мне будет крайне интересно взглянуть на то, как другие игроки взаимодействуют с жанром. Может, мы сможем вместе составить хотя бы условный концепт h'n's игры?
Благодарю за внимание.