Имя, ставшее синонимом Бога видеоигр, Хидео Кодзима является отцом жанра стелс. Известный тем, что ломает условности традиционного игрового дизайна и устанавливает инновационные принципы проектирования, его игры раздвигают границы аппаратных возможностей, используя кинематографические приёмы для создания уникального интерактивного опыта. Он, пожалуй, единственный AAA-автор видеоигр, термин, который происходит из теории авторского кино, где режиссёры являются центральным импульсом для создания фильма.
Происходящая от французского слова "автор", эта теория утверждает, что стиль фильма, его содержание и использование приёмов кинопроизводства имеют важное значение для выражения личности режиссёра и когда они повторяются на протяжении всего творчества, становятся его фирменным почерком. По словам американского кинокритика Эндрю Сарриса, который сформулировал эту теорию в 1962 году, "на протяжении группы фильмов режиссёр должен демонстрировать определённые повторяющиеся характеристики стиля, которые служат его подписью. То, как фильм выглядит и движется, должно иметь какое-то отношение к тому, как режиссёр думает и чувствует" ("Заметки о теории авторства в 1962 году").
Такие режиссёры, как Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе и Линн Рэмси, могут считаться авторами кино, каждый из которых использует особые кинематографические приёмы, ставшие синонимом их творчества. Использование Спилбергом наезда камеры на крупные планы для передачи реакции персонажа, будь то на гигантскую акулу или вторжение инопланетян, стало одной из его режиссёрских визитных карточек. Настолько связанный с его работами, этот приём даже был описан видеоэссеистом Кевином Б. Ли как "лицо Спилберга".
Аналогично, использование Скорсезе поп-песен в его фильмах не только революционизировало способ использования популярной музыки в студийных фильмах, но и стало одним из его фирменных кинематографических приёмов. Его использование песни The Rolling Stones "Gimme Shelter" в "Славных парнях" (1990) и в начале "Отступников" (2006) усиливает темы войны, наркотиков и убийств в каждом фильме с помощью песни со схожей тематикой, одновременно демонстрируя почтение режиссёра к группе. Это было позже подтверждено, когда Скорсезе снял документальный фильм о The Rolling Stones "Да будет свет" в 2008 году.
В кинематографе Рэмси её авторство проявляется через решение представлять молодых персонажей в мрачных и ужасных обстоятельствах. Начиная с её дебютного полнометражного фильма "Крысолов" (1999) и заканчивая "Тебя никогда здесь не было" (2017), изображение Рэмси зрелых тем (крайнее насилие, смерть и бедность) с точки зрения молодых и неразвитых умов раскрывает её склонность как рассказчика. Дети в фильмах Рэмси используются для того, чтобы показать мир через нефильтрованную, непредвзятую перспективу, которая, как утверждает The Saturday Auteur, "предоставляет бескомпромиссные отражения человеческой природы, формирующие центральное место в её работе" (2020).
Хотя исторически этот термин использовался для описания кинорежиссёров, стремительный рост производства видеоигр привёл к появлению множества игр с аналогичным авторским влиянием. Независимые разработчики, такие как Эдмунд Макмиллен ("The Binding of Isaac", "Super Meat Boy") и Йеппе Карлсен ("Limbo", "Inside"), известны тем, что включают в свои игры личные мотивы, такие как религиозные темы или травмы взросления. Эти повторяющиеся мотивы можно рассматривать как аспекты авторства, представляющие элементы личности директора и его моральные взгляды через эстетику и повествование игры.
Независимый, низкобюджетный характер этих игр позволяет режиссёру или ведущему дизайнеру пользоваться значительной степенью авторской свободы, рискуя содержанием и стилем независимо от прибыльности. Инди-игры дёшевы в производстве, и, в свою очередь, их команды обладают гораздо большей творческой свободой, чем франшизные игры, такие как Call of Duty или Assassin's Creed. На нынешнем AAA-рынке разработчики игр не так привилегированы. Из-за высоких затрат мега-издателям, таким как EA и Ubisoft, необходимо угождать максимально широкой аудитории, чтобы окупить финансы. Поэтому идея игры, созданной исключительно в соответствии с личностью одного человека, согласно теории авторства, по определению является риском; её трудно продвигать и она вряд ли удовлетворит миллионы клиентов, которым издатель должен продать продукт. Вот почему каждая игра Call of Duty выглядит и ощущается одинаково.
В AAA-гейминге авторов просто трудно найти. Видение одного человека, каким бы художественным или меняющим правила игры оно ни было, не обязательно равняется прибыли. Однако Кодзима работает на AAA-рынке с тех пор, как впервые вошёл в мир видеоигр, и, несмотря на миллионы долларов, вложенные в его проекты, сохранил свой статус автора видеоигр.
Родившийся 24 августа 1963 года в Сетагая, Токио и позже переехавший в Осаку, Кодзима вырос, смотря фильмы вместе с родителями. Его отец, Кинго, был убеждённым синефилом и установил строгое правило всегда заканчивать фильм за один просмотр. Он познакомил Кодзиму с миром западного кинематографа. Двумя их любимыми фильмами были "Большой побег" (1963) и "Пушки острова Наварон" (1961) – американские военные фильмы, которые бесконечно вдохновляли Кодзиму.
"70% моего тела состоит из фильмов", - утверждает Кодзима в своей биографии в Twitter, проведя большую часть школьных лет, снимая фильмы со своими друзьями. Намереваясь сделать карьеру кинематографиста, мечты Кодзимы были прерваны, когда его отец умер, когда Кодзиме было всего тринадцать лет. В результате деньги стали проблемой, и Кодзима решил вместо этого пойти по более стабильному карьерному пути: изучать экономику в университете. Его дядя был борющимся художником, и Кодзима не хотел попасть на тот же ненадёжный карьерный путь. Однако, когда он познакомился с игрой Super Mario Bros. Сигеру Миямото в 1985 году, незадолго до окончания университета, он увидел новый путь для рассказывания историй через интерактивный опыт. Он воспринял игровой дизайн как второй шанс реализовать свои повествовательные стремления.
В эссе для Rolling Stone в 2017 году Кодзима заявляет, что он рассматривал ранние видеоигры, Pong, Speed Racer и Space Invaders, как новые способы "способствовать эмоциональной вовлечённости" через соревнование и простое управление. Но им не хватало сюжета. С Super Mario Bros. эта эмоциональная вовлечённость резко возросла с включением простого повествования и дизайна персонажей, управляя Марио с "только двумя действиями, прыжком и бегом", чтобы спасти принцессу.
Эволюция видеоигр означала, что истории могли быть простыми, интерактивными и кинематографичными. Вдохновлённый визуальной новеллой Юдзи Хории "The Portopia Serial Murder Case", которая могла похвастаться сложным повествованием и множественными концовками, и поощряемый своей матерью следовать своим мечтам несмотря ни на что, Кодзима решил сделать карьеру в видеоиграх, присоединившись к гиганту видеоигр Konami в 1986 году.
Трудное начало в Konami
Изначально разочарованный своей ролью в Konami, Кодзима чувствовал себя ограниченным дизайнерским фокусом компании. В интервью журналу о видеоиграх Retro Gamer в 2007 году Кодзима объяснил, что присоединился к Konami, чтобы создавать игры для Nintendo Entertainment System, известной в Японии как Famicom, но вместо этого его поставили работать с MSX, менее совершенной домашней компьютерной системой Microsoft и ASCII. С жалкими 16 цветами по сравнению с впечатляющими 56 у Famicom, будучи ограниченным MSX, Кодзима начал задаваться вопросом, "как, чёрт возьми, [он] мог делать игры с этим" (Retro Gamer, Выпуск 35, страница 74, 2007).
Кодзима был не единственным, кто ставил под сомнение решения Konami. Многие его коллеги были озадачены его наймом в компанию. У него не было опыта в видеоиграх, и ему присвоили роль "планировщика", титул, которого не было ни у кого другого в компании. В интервью для американской сети G4's Icon series в 2004 году Кодзима сетовал: "В то время мне было нелегко вписаться в коллектив. Люди как бы обвиняли и нападали на меня, считая меня парнем, у которого нет никаких технологических навыков".
Тем не менее, первый проект Кодзимы, "Penguin Adventure" (1986), в котором он был помощником режиссёра, считался одним из лучших экшн-тайтлов на MSX. Будучи продолжением "Antarctic Adventure" 1983 года, с большим разнообразием уровней, большим количеством боссов и элементами RPG, такими как покупаемые предметы и мини-игры, проект доказал, что Кодзима обладает уникальным выразительным видением, несмотря на отсутствие опыта. Игра даже включала множественные концовки, такие как секретная хорошая концовка, если игрок достаточно раз ставит игру на паузу.
Благодаря его успеху в "Penguin Adventure", Konami наняла Кодзиму для работы над тем, что должно было стать его режиссёрским дебютом, игрой под названием "Lost World", предположительно происходящей на Титанике. После шести месяцев работы над проектом игра, к сожалению, была отменена, что ещё больше подогрело недовольство его коллег. Однако, несмотря на отмену, Konami признала способность Кодзимы эффективно работать в рамках аппаратных ограничений MSX и незамедлительно привлекла его к руководству командой для одного из проблемных активов компании.
Metal Gear
Изначально задуманный как полномасштабная, ориентированная на действие военная игра, Metal Gear сначала был проблемным ребёнком. Konami хотела, чтобы Кодзима разработал игру, подобную Commando от Capcom, но для MSX2. Только вот консоль была недостаточно мощной. Аппаратные ограничения делали невозможным показ многих спрайтов персонажей на экране одновременно, что делало невозможным воссоздание безрассудного шутера в стиле "беги и стреляй", которого желало руководство Konami.
Давление нарастало. Кодзима всё ещё не смог довести до конца режиссуру ни одной игры, и многие его коллеги начали это замечать. "Я был единственным в компании, у кого никогда не выходила ни одна игра", - объяснил Кодзима G4, - "и люди, вместо того чтобы здороваться, подходили и говорили: 'хоть одну игру закончи, прежде чем умрёшь'". Коллеги Кодзимы и не подозревали, что его творческая изобретательность не только решит проблемы ограничений MSX2, но и положит начало одной из самых успешных франшиз видеоигр всех времён.
Когда Кодзима начал работу над Metal Gear, у него было две мысли: Как сделать эту игру кинематографичной? И как заставить её работать на MSX2? Вдохновлённый своими любимыми военными фильмами – "Большой побег" и "Пушки Наварона" – он принялся за переработку игры, переключив внимание с геймплея, ориентированного на действие, на создание основного цикла, построенного вокруг скрытности и уклонения. Установив новаторские принципы дизайна, такие как дальность видимости врагов и динамичный ИИ, который менялся, когда игроков замечали, Кодзима реализовал аспект уклонения в игре, где главный герой Солид Снейк проникает на базу наёмников, избегая врагов, в поисках недавно разработанного ядерного оружия.
Черпая вдохновение из фильмов "Побег из Нью-Йорка" (1981) Джона Карпентера и "Терминатор" (1984) Джеймса Кэмерона, с Metal Gear Кодзима создал нечто совершенно новое. Вместо того чтобы пытаться воспроизвести Commando, он развил механику скрытности, впервые применённую в Castle Wolfenstein в 1981 году и помог установить стелс-жанр в видеоиграх.
Делая невозможное возможным
Решение Кодзимы превратить Metal Gear из шутера в стиле Commando в тактическую шпионскую игру, основанную на уклонении, помогло установить его основные принципы дизайна: делать невозможное возможным.
Во время своей программной речи на Game Developers Conference (GDC) в 2009 году Кодзима описал свою теорию дизайна как анализ "барьеров невозможности", таких как аппаратные и технологические ограничения, и поиск способов их преодоления. По словам Кодзимы, в игровом дизайне всё, что было сделано ранее, считается возможным, а всё, что ещё не было сделано - невозможным. Однако "Невозможное - это всего лишь предположение", и "чтобы сделать невозможное возможным, [просто] нужно отбросить предвзятые представления" (Кодзима, 2009).
Чтобы проиллюстрировать эту теорию, Кодзима представил мультипликационного Солида Снейка, пытающегося преодолеть метафорическую "стену невозможности", не способного перепрыгнуть через неё, как это сделал бы Марио в Super Mario Bros. Вместо этого Снейк решает либо прыгнуть с шестом, либо перелететь, либо взорвать стену. Таким образом, преодолевая стену с помощью творческой (и взрывной) изобретательности.
Кодзима предполагает, что видеоигры - это медиа, зависящее от технологий, основа которого "поднимается в зависимости от аппаратного и программного обеспечения". Используя метафорический "пол" для иллюстрации этой "основы" во время своей презентации, поднимающийся вместе с технологическими инновациями, Кодзима показывает мультипликационного Снейка, приближающегося к преодолению стены невозможности.
Однако технология - это только половина битвы, ограничения будут всегда. Именно в дизайне игры стена невозможности полностью преодолевается. Несмотря на поднимающийся пол аппаратных технологий, Снейк всё ещё не может преодолеть стену. Поэтому Кодзима анимирует мультипликационную лестницу, которую он называет "игровым дизайном". В контексте Metal Gear эта лестница представляет собой стелс.
Когда Кодзиму пригласили работать над Metal Gear, Konami хотела военную игру, но аппаратное обеспечение MSX2 не было достаточно мощным. Так что же он сделал? Он проанализировал ограничения аппаратного обеспечения, как консоль не могла справиться со многими спрайтами на экране одновременно, и решил убрать их, оставив Снейка только с одним или двумя врагами на экране одновременно.
Чтобы сделать это удовлетворительным для игрока, он изменил фокус на избегание боя, а не на его поиск, поддерживая вовлечённость игрока путём создания соревнования через проникновение. Изменив приоритеты дизайна, чтобы учесть аппаратные ограничения MSX2, Кодзима преодолел стену невозможности и, сделав это, создал новый способ игры.
Новый способ игры
Ещё один способ, которым Metal Gear выделяется среди обыденности AAA-экшн-игр, - это присущий серии пацифизм, представляющий темы антивоенной направленности, антиядерного оружия и антинасилия. В Metal Gear уклонение и проникновение являются основными методами прохождения каждой игры, насилие - это последнее средство. В соответствии с дизайнерскими принципами игры, серия посвящена избеганию конфликтов любой ценой.
В своём эссе для Rolling Stone Кодзима сравнивает свои принципы игрового дизайна с фильмом Кристофера Нолана "Дюнкерк": военным фильмом, где основное внимание уделяется бегству от конфликта, а не противостоянию ему. Как и "Большой побег", пишет Кодзима, "Дюнкерк" "изображает массовое бегство союзников", в котором "убийство врагов с помощью оружия не является ответом. Побег - это форма сопротивления... Это антивоенный фильм".
Как "Дюнкерк" и "Большой побег", Metal Gear посвящён приоритету скрытности над боем и использованию проникновения и шпионажа для борьбы с военными фракциями. Это антивоенная серия, бросающая игроку вызов искать оружие массового уничтожения, такое как титульный ядерный робот Metal Gear, часто являющийся финальным боссом в каждой игре, и уничтожать его.
Кодзима предполагает, что в видеоиграх конфликт является ключевым компонентом. В Pong, Speed Race и Space Invaders игроки противостоят друг другу (или компьютерам), чтобы достичь высокого счёта. В Call of Duty сюжет часто вращается вокруг реальных военных зон, где вы уничтожаете врагов с помощью оружия и бомб, а если вы играете онлайн, то соревнуетесь с другими игроками, чтобы подняться по рангам. Doom (2016) и Bloodborne (2015) - это лишь две из многих игр, которые стимулируют насилие через геймплей; поощряя игроков сражаться, чтобы получить очки здоровья или просто увидеть кровавую казнь бензопилой. В каждой из этих игр конфликт является средством достижения победы. Кодзима особенно указывает на Super Mario Bros., где приоритетом является борьба с Гумбами, Купами и в конечном итоге с Боузером, чтобы спасти королевство: "Подробное объяснение не требуется. Всё, что нужно сделать Марио, - это спасти принцессу и победить своих врагов".
Metal Gear отличается. Metal Gear - это об избегании конфликтов любой ценой. Делая акцент на уклонении, Metal Gear становится серией о предотвращении насилия и, в свою очередь, ядерной войны. Это не могло быть более ярко проиллюстрировано, чем в более позднем проекте Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), в котором Кодзима хотел внедрить антивоенное, антиядерное послание, просвещая игроков о последствиях создания ядерного оружия.
Действие происходит в 1961 году, за три десятилетия до оригинального Metal Gear. В MGS3 Кодзима чувствовал, что ему нужно просветить молодые поколения о Холодной войне: "Что заставило США и Советский Союз, союзников во Второй мировой войне, стать врагами и создать ядерные арсеналы друг против друга?" Он хотел исследовать сложности человеческого конфликта, как всегда есть две стороны войны, природу добра против зла и то, что "Не существует абсолютной справедливости или коррупции". Будучи сыном поколения японцев, которые лично witnessed последствия применения ядерного оружия во время Второй мировой войны и, следовательно, отвернули нацию от войны с тех пор, Кодзима чувствовал, что ему нужно наполнить свои игры тем же чувством антивоенной, антиядерной направленности.
Кодзима продолжил этот пацифистский подход в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015), которая содержит миссию по избавлению мира от ядерного оружия. Разработанная, чтобы внушить идею о том, что как только одна страна владеет ядерным оружием, все страны будут стремиться обладать им для обеспечения преимущества в международных войнах, Кодзима хотел, чтобы игроки действительно "поняли, что на самом деле означает занять позицию против войны и ядерного оружия".
Кодзима рассматривает видеоигры как метод рассказывания историй, которые эмоционально вовлекают игроков через взаимодействие и просвещают их об истории, человечестве и последствиях насилия и войны. Он подходит к повествованию так же, как и к игровому дизайну, отдавая приоритет антиконфликтности, чтобы обойти аппаратные ограничения и предоставить ненасильственные способы соревнования. Его цель - создать игру, которая ценит человеческие связи выше конфликта.
"Видеоигры естественно подходят для "борьбы" и "соревнования", но даже так я чувствовал, что они должны быть способны продвигать антивоенное, антиядерное послание, и более того, это было необходимо. Я также хотел изменить идею о том, что игры могут быть только о борьбе" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).
По словам Кодзимы, с момента выпуска первой видеоигры, Spacewar!, в 1962 году, которая сталкивает два управляемых игроками космических корабля, "иглу" и "клин", в космическом бою, видеоигры были о соревновании через конфликт.
Ссылаясь на "Нава" или "Верёвка" (1960), короткий рассказ японского автора Кобо Абэ, чтобы дальше проиллюстрировать свой тезис, Кодзима объясняет, что древнейшими инструментами человечества являются палка и верёвка. Палка - чтобы отбиваться от зла, а верёвка - чтобы притягивать добро. С зарождения видеоигр игроки использовали метафорические палки для борьбы и соревнования. Для своей самой последней игры, Death Stranding, Кодзима решил это изменить.
"Пришло время человечеству взять в руки верёвку. Мы готовы к игре, основанной не на соревновании, а на верёвке, которая принесёт добро игроку и создаст связи. Нам не нужна игра о разделении игроков на победителей и проигравших, а о создании связей на другом уровне" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).