«Настолка, о которой ты всегда мечтал, так и пылится у тебя в голове.» (с) Какой-то чувак на форуме.
Интро
Индустрия настольных игр в России сейчас испытывает небывалый подъем: сумасшедшие люди скупают очередной тираж Иманджинариума, кайфующие от ужасов Аркхема погружаются с головой в тонкости сюжетов и проработку персонажей до запаха пота из левой подмышки шерифа, какой-то чувак открыл производство дешёвых фигурок для Вархаммера, задолбавшись покупать дорогущие комплекты, и даже бездушная секс-кукла Валера нашёл своё место в нише патигеймов. Полки ломятся от средневековых замков в перемешку с эльфами и драконами, но нет ни одной компанейской игры, связанной с будущим индустрии развлечений - со смартфоном.
Тут-то мы и решили вставить своё решающее слово в геймдизайне и взялись за дело, подогреваясь костерком в пятой точке. Как известно, блестящие идеи не приходят в голову только одному человеку, и, пока ты только пускаешь пузыри, сидя на диване, кто-то уже воплощает твою идею в жизнь. И с первых дней исследования рынка мы наткнулись на забугорную игру Game of Phones с отличной идеей, но довольно скучным дизайном. Суть игры в том, что игроки выполняют задания, связанные с функционалом своего телефона. Так почему бы не допилить игру, добавив ей остроты, интересных заданий и красивую упаковку? Вопрос риторический.
Первые мысли
С первых же макетов мы пытались переосмыслить игру и решить два технических вопроса: каким должен быть размер карточек, и что на них должно быть. Перебирая разные идеи, мы подумали сделать лицевую сторону в виде экрана яблочного смартфона. Не, ну а шо, все воруют у эппла, так чем мы хуже? Сразу появилось несколько интересных моментов:
1. Заблокированный экран айфона символизирует приватность личных данных и контента (ох уж этот символизм, притянутый за уши);
2. Задания можно функционально сгруппировать с помощью иконок. Например: «найди самое смешное название посёлка» - это иконка карт, а «написать бывшему/бывшей» - значок сообщения;
3. Каждому заданию можно придумать забавное название и вписать его на место приложения. Тут же добавляется познавательный момент: если прикол слишком сложный, то ниже мы добавляем qr-код с пояснением за мем и ссылкой на источник. (Важная деталь: qr-код должен быть динамическим, чтобы при необходимости можно было изменить ссылку на закрывшийся сайт);
4. Также решается вопрос со всем оставшимся дизайном: коробка - минимализм с айфоном на крышке, правила здороваются с игроком и знакомят его с голосовым помощником по имени Свайп, а рубашка карточек становится крышкой от 5-го айфона;
5. И, наконец, на месте часов писать время, отведённое на выполнение задания.
Геймплей
Помимо технологических решений, нас также волновали вопросы о том, насколько жесткими должны быть задания, и где заканчиваются границы веселья, и начинается мордобой из-за открывшихся грязных секретов. Решив, что если нас не покоробит при составлении, то и игрокам будет норм, мы отбросили сомнения и продолжили творить.
Тут-то и подъезжает обещанная динамика: мы добавляем бонусы - дополнительные карточки, которые можно применять ко всем игрокам, в том числе и к себе.
Например: держать телефон перевёрнутым, на вытянутой левой руке, посвятить хвалебный пост игроку в соцсетях и т.д.
А настоящая жаришка начинается, когда из колоды вытягивается карта обмена телефонами. И тогда все, на первый взгляд безобидные, задания вроде «покажи своё последнее фото, которое тебе прислали в соцсеть» приобретают совсем иной смысл, заставляя потеть владельцев вылизанных Инстаграмов и обладателей самых зашкварных фоток с последней тусы. И если вам все ещё не хватает жести, то просто дождитесь момента, когда мы выпустим версию 18+.
В игровом процессе нас также интересовал баланс карточек: мы постарались сделать задания и на поиск в интернете, и на креатив, и на наблюдательность. Всего в игре - 74 карты заданий и 26 бонусов. Помимо баланса мы столкнулись с проблемой того, что не у всех смартфонов, есть функции записи слоу-мо, панорамных фоток и прочего. Тут нам на помощь пришла идея наделить ведущего полномочиями принимать ключевые решения по таким вопросам. В правилах мы прописали 3 варианта действий в данных обстоятельствах:
1. Не разыгрывать карту;
2. Разыграть карту, джаст фо фан, и не присуждать никому победы;
3. Разыграть карту среди тех, кто может выполнить задание.
Название
Кстати, название игры «Свайп» изначально было связано с механикой выдачи карт. В нашей розовой мечте в комплекте должна была идти пластиковая или деревянная версия айфона без экрана. В верхней части этого бокса мы хотели сделать щель, через которую игровые задания после их выполнения отдавались бы победившему игроку простым движением – свайпом вверх.
Карточки должны были подаваться с помощью подпружиненной нижней платформы. Но так как у нас не было даже лишних 50-ти тысяч на разработку хорошей модели, да и промдизайнеры из нас так себе, мы отказались от этой идеи до лучших времён.
Вопрос с логотипом решился довольно просто: в слове свайп меняем диакритический знак у буквы «й» на стрелку свайпа, которая и будет являться самим лого. Фирменный стиль - равнение на Эпл.
Якобы так дизайнят логотип
Моя игра, мои правила
Правила со всеми нюансами заняли трехполосный буклет с двух сторон. Если не представляете, что это, то в уме разделите лист А4 на три части и сложите гармошкой.
Наверное, больше всего ругани услышали стены наших домов, когда мы прописывали правила. Раз 20 приходилось переписывать текст и максимально упрощать его. Мы давали почитать другим людям, опять правили, обращались за помощью к копирайтерам, продавцам настолок, родственникам, Кодзиме, просто прохожим на улицах, опять правили и, наконец, получили финальный вариант. Надо сказать, многие моменты и тонкости открылись только во время написания правильных и четких формулировок, а мы на какое-то время обрели суперспособность бесить уточняющими вопросами всех окружающих, нечетко выражавших свои мысли.
(Типо)графия
Параллельно со всей хурмой и сложностями разработки, мы шарили по интернету в поисках типографии, готовой напечатать небольшой тираж нашей игры (500 шт) за адекватные деньги. Судьба свела нас с ребятами из Электростали, что принесло в последствии немало перлов и веселых историй, из которых, при желании, можно было бы сделать целый стендап-концерт.
Стоит уточнить, что изначально, без привлечения инвесторов, у двух студентов, которыми являются разработчики, был весьма ограниченный бюджет (+/-120 тысяч рублей), поэтому каждая новая статья расхода обсуждалась и рассматривалась буквально под микроскопом. Но все же мы были нацелены сделать из говна и палок максимально презентабельный продукт и всегда искали компромисс на стыке идей, качества и расходов.
Приняв во внимание вышесказанное, вопрос «Каким способом делать карточки?» встал ребром. Мы всерьёз рассматривали варианты с печатью на визитках, картоне, календариках, игральных картах, выжигание на дереве, трафаретирование и ещё некоторые совсем уж безумные способы, и, в конце концов, пришли к выводу, что надо печатать, как все нормальные люди, в специализированной типографии.
Связавшись с сотрудниками из технологического отдела, мы получили прайс на разные размеры и выбрали оптимальные по эргономике и цене: 58х88 мм для заданий и 58х58 мм для бонусов. Пощупав материалы, изображая сомелье со стажем, мы выбрали картон плотностью 270г и двусторонней цветной печатью, что на языке типографии значит: «4+4 печать».
Коробку с крышкой мы так же выбрали из уже имеющихся размеров, а именно 152х107х37. По бокам нижней коробки мы добавили название инстаграм-аккаунта игры для обратной связи (@swiperussia) и заделали маленький словарь терминов типа «слоу-мо», «сторис» и т.д. На крышке уютно устроился айфон XXX, для яркости и лухури эффекта покрытый УФ лаком, который даёт глянцевый блеск. Внутри самого желанного подарка любой девушки находится чёрный ложемент, добавленный, чтобы карты не болтались, аки цветок в проруби.
Общение с типографией заняло у нас на 2 месяца больше, чем в намеченных планах, ввиду некоторых недопониманий с обеих сторон. Но в целом это не сбило боевого настроя, и 31 октября 2018 года мы стали гордыми обладателями первого тиража игры из 528 штук, уместившихся в 38 коробок.
Свежеиспеченная игра
Теперь нужно было налаживать каналы продаж.
Анналы продаж и инстаблоги
Довольно наивно звучали наши собственные слова, когда знакомые спрашивали нас о распространении игры. «Через инстаграм будем продавать» - говорили мы. При этом у нас не было особого SMM-опыта, за исключением базовых знаний наблюдателя за блогерами и популярными компаниями.
Примерно за полтора месяца до получения тиража мы начали вести инстаграмчик @swiperussia и набирать первых подписчиков. Первые посты были о нас, о тестовых играх, которых было штук 7 с разновозрастной аудиторией, о первых макетах и тому подобном. Примерно в это же время мы придумали Маскота - добродушный мешок с картошкой, как окрестил его один наш друг.
Найди "Свайпа"
Собственно, персонаж нам был нужен для того, чтобы сделать ролик с короткими правилами, в разработку которого мы вложили сил не меньше, чем HBO в новый сезон «Игры Престолов».
Опять же в условиях нехватки бюджета и при желании выпустить ролик в стилистике ручной рисовки мы особо не представляли, на что подписываемся. Выделив экстракт смысла из полных правил, нарисовав раскадровку, мы, перекрестившись, приступили к отрисовке покадровой анимации. Создание ролика при нулевых навыках рисования, на одной упёртости и умении монтировать заняло у нас около месяца. Для живости мы добавили странных междометий типа: «фу-у-ух», «вжу-у-ух», «пиу» и прочих неописуемых звуков. Для озвучки текста правил мы прошерстили несколько сайтов и выбрали подходящий по тембру и звучанию голос. Связавшись с актером напрямую, мы получили хорошую скидку и в тот же вечер, наложив шило на мыло, а голос на ролик, залили его в ютуб и инстаграм.
Первый месяц посты в ленте соблюдали живенькую стилистику с ручной рисовкой: фотография обрезалась квадратной рамкой на несколько десятков пикселей меньшей, чем формат инстаграма, и все, что выходило за пределы этой рамки, дорисовывалось вручную с помощью (!) тачпада ноутбука. Однако вскоре мы откатались от подобного гемора, так как приходилось заранее планировать и обрисовывать 3-9 постов, таким образом исключалась возможность встраивания внезапного поста с какой-либо новостью или мемасом. Далее мы меняли стили от шахматной доски с цитатами на чёрном фоне (очень зашло аудитории 30+) до фотографий в единой цветовой гамме по 3 в ряд. Выяснилось, что такой подход наиболее гибкий и эффективный.
Комбинирование
Благодаря одному классному чуваку (Саня - респект!) мы смогли устроить маленькую презентацию игры для блогеров, сотрудничающих с агентством Yoola. По бартеру ребята дали рекламу в своих интаграмах, в результате чего количество наших подписчиков возросло на порядок, но продажи практически не изменились. Также мы разнесли некоторое количество настолок по антикафе в первопрестольной. Одну из наших игр даже украли оттуда, что мы посчитали безусловным показателем успеха.
Самым успешным методом продажи оказался сам процесс игры в общественных местах. Например, наша подруга, задорно поигравшая с компанией в Якитории, принесла нам 4 продажи за раз.
Способов продвижения и набора подписчиков в Инстаграме мы испробовали довольно много: была и реклама, и акции, и розыгрыши игр, но наиболее эффективным оказалось создание новогоднего квеста @newyearkipish, про который мы расскажем чуть позже в отдельной статье.
Ну а в ближайших планах у нас:
* Сделать ещё один квест на 14 февраля (вся информация появится в инсте игры @swiperussia)
* Развивать инстаграм и вк
* Появиться в оффлайн и онлайн магазинах (уже ведём переговоры)
* Снять ролик с геймплеем
* Получить нобелевскую премию мира
Спасибо, что дочитали статью до конца! От лица команды «Свайп» мы желаем вам удачи в ваших начинаниях и надеемся, что эта статья будет вам полезна!
Если у вас возникли вопросы или предложения, смело пишите нам в соцсети или на почту:
Вконтакте: Настольная Игра Свайп
Интстаграм: swiperussia
Почта: swiperussia@gmail.com