К марту 2015 года наша студия Fictiorama закончила разработку ПК-версии нашей первой коммерческой игры Dead Synchronicity: Tomorrow Comes Today. По договору нам нужно было допилить еще и мобильную версию, но уже в тот момент мы начали задумываться о следующем проекте. Мы хотели начать работу над второй частью как можно скорее, но всё зависело от того, насколько успешной станет первая часть, учитывая нишевость приключения с механикой point-and-click. Однако, через несколько недель после релиза мы поняли, что работать над второй частью будем в фоновом режиме, а основные силы бросим на что-то совершенно новое!
Мы хотели сделать именно сюжетную игру (ведь Fictiorama – это игры с сюжетом!), но мы хотели создать что-то более глобальное, чем Dead Synchronicity – как в плане сюжета, так и в плане игровых механик, но при этом сохранить небольшой размер команды, 6-7 человек.
Ключевыми точками для новой игры были:
- нелинейный сюжет
- уникальные механики
- реиграбельность
- позитивная атмосфера
Короче говоря, проект должен был значительно отличаться от нашей первой игры.
И вот, спустя почти три года разработки, мы выпустили игру Do Not feed the Monkeys, в которую на данный момент сыграло более 100,000 человек! По игре выходили обзоры, мы получили международные награды и теперь игра стала финалистом на Фестивале Независимых Игр (IGF) в нескольких номинациях, включая Гран-при.
Была ли разработка Do Not Feed the Monkeys лёгкой задачей? Разработка игр вообще никогда не бывает лёгкой. Мы повеселились во время создания проекта, но были также и трудные моменты.
ЧТО МЫ СДЕЛАЛИ ПРАВИЛЬНО
1. Видение игры
Идею игры Do Not Feed the Monkeys мы подчерпнули из одного романа, герой которого периодически видел в окне дома напротив своего соседа танцующим в одиночестве. Герой постоянно думал о том, почему сосед танцует: может быть, он берёт уроки танцев и просто упражняется? А может, он вспоминает как танцевал со своим любимым человеком?
Мы развили эту идею и решили сделать наблюдения за незнакомцами основной механикой игры. Но это не единственное, чем игроку предстоит заниматься в игре. В нарратив вплетается механика тщательного изучения поведения незнакомцев с одной стороны, и рациональным использованием ресурсов — с другой.
Таким образом, игра родилась в первую очередь из идеи, а не из механики, жанра или самой истории: каково это постоянно наблюдать за другими? Что делать с информацией, которую ты узнаешь? Как ты будешь себя ощущать? Подход, при котором на первом месте стоит идея, более рискованный, чем тот, при котором игра начинается с механики. Но он также более креативный и вдохновляющий.
Но, как бы захватывающе ни звучала подобная идея, мы начали с анализа рынка. В мае 2015 мы рассылали подарки тем, кто поддержал Dead Synchronicity на Kickstarter, и в то же время изучали положение дел на рынке. Как раз только вышел SteamSpy (кстати, очень ценный источник информации!) и мы узнали какие игры про наблюдение за людьми уже существуют. Такой игрой в том числе оказалась и Papers, Please. Мы даже и не рассчитывали на успех Лукаса Поупа, но цифры нас вдохновили, и мы поняли, что Do Not Feed the Monkeys сможет найти своего игрока, даже несмотря на то, что выпустить её мы смогли бы не раньше 2017 года.
Мы составили базовый дизайн-документ и отправились на Gamelab, один из важнейших фестивалей, посвящённых видеоиграм, в Испании. Мы представили только наброски механик, но даже тогда мы увидели, что люди уже заинтересовались концептом Do Not Feed the Monkeys. Среди заинтересованных оказалась компания Badland Games Publishing и спустя несколько недель мы более подробно рассказали её представителям о будущей игре.
Благодаря тому, что в портфолио Fictiorama уже значилась полноценная игра, Badland согласились поддержать нас, ознакомившись только с 24-х страничным дизайн-документом, в котором были представлены видение игры, уникальные преимущества, концепт-арты, но не было подробностей о механиках игры.
Во время активной работы над проектом мы продолжали следить за рынком, и успешные релизы таких игр, как Her Story, Orwell и Beholder ещё больше убедили нас в том, что у нашего проекта хорошие шансы понравиться игрокам.
Сейчас, когда разработка завершена и игра выпущена, мы счастливы, что несмотря ни на что мы сохранили первоначальную идею, которая и вдохновила нас на создание игры.
2. Ежедневная работа
Работа над игрой началась в январе 2016 года, а релиз состоялся только спустя три года (подробнее об этом мы расскажем в разделе “Чего Не Удалось Достичь”).
Над Do Not Feed the Monkeys в Fictiorama постоянно работали следующие специалисты: гейм-дизайнер, отвечающий также за звук и нарратив, второй гейм-дизайнер, программист, художник и продюсер.
Этот состав не менялся в течение всего цикла разработки игры, но для выполнения некоторых специфических задач с нами работали:
- 2 художника
- 1 веб-дизайнер
- 1 редактор для вычитки текстов на испанском языке
Важно отметить, что 3 из 5 людей, постоянно занятых в работе над проектом, являются владельцами студии Fictiorama, и их прошлый профессиональный опыт не был связан с разработкой видеоигр.
Мы понимаем, что значит быть наёмным работником, поэтому в студии мы всегда делаем упор на создание благоприятной рабочей атмосферы. Это немаловажный аспект не только для нас, как для управляющих, но и для сотрудников, а, соответственно, и для проекта: в здоровой атмосфере каждый из сотрудников вкладывался в игру, понимая свою значимость.
Например, мы не верим в такое понятие как “кранч”. Мы считаем, что это, в числе прочего, следствие неграмотного планирования и управления, и ответственность должна нести сама компания, а не её сотрудники. По некоторым причинам (их мы объясним далее) разработка Do Not Feed the Monkeys заняла гораздо больше времени, чем планировалось изначально, что поставило студию в цейтнот. Но мы никогда не перекладывали вину с себя на сотрудников (когда мы понимали, что объективно виноват сотрудник, мы тут же прерывали сотрудничество), поэтому люди, которые работали в студии, не ощущали на себе груза ответственности за происходящее.
Мы, как основатели студии, делали всё возможное, чтобы производство игры продолжалось по плану, но мы никогда не заставляли своих сотрудников работать сверхурочно.
3. Мероприятия и плейтесты
Во время разработки мы демонстрировали Do Not Feed the Monkeys на мероприятиях, чтобы получить отзывы игроков и продолжать совершенствовать проект. Мы посетили BIC (Пусан, Корея); 3DWire (Сеговия, Испания); IndieCade Europe (Париж, Франция); Day of the Devs (Сан Франциско, США); IndieMad (Мадрид, Испания); Ludicious (Цюрих, Швейцария); FEFS (Страсбург, Франция), DevGamm (Минск, Беларусь), Word Play (Торонто, Канада) и TNISSFF (Хаугесунд, Норвегия).
Do Not Feed the Monkeys - IndieCade Europe (2017, Paris)
После того, как игра была выпущена, мы представили готовый проект на PLAY18 (Гамбург, Германия), DXP (Эльче, Испания) и скоро собираемся на IGF и GDC (Сан Франциско, США).
Do Not Feed the Monkeys - Day of the Devs (2017, San Francisco)
Плейтесты проводились на самых ранних стадиях разработки. Всего было проведено четыре тестовых раунда:
- в начале производства (шесть тестировщиков),
- на полпути к релизу (около двадцати тестировщиков),
- за восемь месяцев до релиза (двадцать тестировщиков),
- за три месяца до релиза (восемь тестировщиков).
Регулярное тестирование игры было необходимо, так как, в отличие от проверенных механик в Dead Synchronicity, здесь мы создавали уникальный продукт. Это звучит здорово, но для нас это было совершенно новым опытом. Нам было важно оттачивать механики игры, чтобы игроки получали удовольствие от процесса и не тратили много ресурсов на понимание того, как играть.
Do Not Feed the Monkeys - BIC (2017, Busan)
Благодаря плейтестам и отзывам тестировщиков в игре появились, например, две такие важные вещи, как “мягкий” туториал (если игрок не понимает, как что-то сделать, он видит всплывающую подсказку, но игра не пытается учить каждой мелочи и позволяет игроку исследовать игровой мир самому) и звуковой сигнал при появлении активности в клетке. Также благодаря отзывам мы смогли улучшить баланс, логику и многое другое. Большое спасибо всем, кто посещает игровые мероприятия и помогает разработчикам совершенствоваться!
4. Издатель
Мы небольшая команда разработчиков, которые полностью сконцентрированы на создании интересных сюжетных игр. И, хотя мы стараемся поддерживать связь с игроками и рассказывать о наших играх как можно большему количеству людей (наша кампания на Kickstarter с Dead Synchronicity была вполне успешной!), мы понимаем, что маркетингом, как и локализацией, QA и т.д., должны заниматься профессионалы.
Поэтому мы предпочитаем работать с издательствами.
С самого начала работы над Do Not Feed the Monkeys мы сотрудничали Badland Games Publishing. Спустя несколько лет разработки, когда игра уже успела выиграть несколько крупных наград и о ней уже писала пресса, мы решили, что нам нужен опытный международный издатель, который бы имел опыт работы с играми схожей тематики.
В поиске издателя на почти готовый проект есть как плюсы, так и минусы. Основной недостаток состоит в том, что у издателя практически не остаётся времени на внесение своих правок в игру, иначе разработка затянется надолго. Основной плюс же в том, что издатель может принимать решения не по прототипу или дизайн-документу, а по альфа/бета версии с готовым функционалом.
Мы представили игру издательству Alawar Premium, так как они работали над проектом Beholder, который (и снова спасибо SteamSpy!) был принят очень тепло. Do Not Feed the Monkeys и Beholder, несомненно, разные игры, но у них схожая атмосфера слежки/управления/выбора. Мы были уверены, что игроки Beholder заинтересуются и нашей игрой.
Alawar сразу же согласились сотрудничать: они уже знали о нашей игре и очень хотели над ней поработать. С командой из Alawar процесс запуска проекта пошёл так быстро и гладко, что вскоре мы смогли назначить точную дату релиза!
Мы настолько хорошо сработались с Alawar, что вскоре стали чувствовать себя одной большой командой, в которой ценят мнение каждого, прислушиваются друг к другу и дают полезные советы.
К тому же, Alawar быстро доказал, что они профессионалы, знающие как преподнести такие игры, как Do Not Feed the Monkeys: каждое их решение мгновенно показывало отличный результат. Мы очень рады, что продолжаем работать с Alawar над…кое-чем новым!
ЧЕГО НЕ УДАЛОСЬ ДОСТИЧЬ
1. Точный прогноз и оценка масштаба работ
На разработку нашей первой игры, Dead Synchronicity, ушло полтора года, примерно столько, сколько мы и планировали. Примерно, потому что затем потребовалась дополнительная работа по озвучанию и локализации на языки, которые изначально не входили в планы. И, когда пришло время закладывать бюджеты и планировать сроки разработки Do Not Feed the Monkeys, как вы считаете сколько времени мы выделили на разработку? Верно, всё те же полтора года!
А почему нет? Мы набрались опыта, дизайн-документ Do Not Feed the Monkeys предполагал полную свободу в принятии любых проектных решений. Что могло пойти не так?
Но теперь-то мы понимаем. Всё может пойти не так, но особенно могут подвести аспекты будущей игры, которые не были продуманы до мелочей с самого начала. Так и вышло, несмотря на то, что мы представляли, что должно быть в игре, но мы не понимали, как это внедрить и как в это играть.
Конечно, в целом мы понимали какой должна быть игра, и в дизайн-документе это понимание было отражено: нелинейный сюжет, интересные истории, наблюдение, камеры, блокнот для записей фактов, поиск в интернете внутри игры, окно чата между персонажами и возможность позвонить, многозадачность, управление ресурсами, наполненные событиями игровые сутки, несколько концовок, реиграбельность… Но мы не имели чёткого представления как всё это обернуть в игровую механику, поэтому нам оставалось только предполагать о сроках готовности игры.
Это оказало влияние на два важных этапа: пре-продакшен и QA. Например, пре-продакшен занял гораздо больше времени, чем мы ожидали: каждый раз, когда мы корректировали основные механики, соответственно, менялась и история в игре, так как два этих элемента тесно связаны; и наоборот — когда мы меняли повествование, оказывалось, что для целостности нужно убирать или даже добавлять новые механики.
А этап QA вообще стоит выделить в отдельную главу.
2. QA
Переплетение процессов создания сюжета и геймдизайна заняло очень много времени, постоянно вносились изменения, чтобы убедиться, что все элементы складываются в одну картину на программном уровне. Мы исключали один элемент за другим, так как игра была всего лишь прототипом, и у нас не было времени, чтобы начинать программирование с нуля каждый раз, когда повествование и игровая механика нас устраивали. А стоило ли начинать с нуля? Сейчас мы думаем, что всё-таки стоило, но это заняло бы огромное количество времени, которого тогда у нас не было.
Это привело к тому, что технически игра была очень нестабильной. Для команды QA тестирование было ночным кошмаром. Игра настолько сложно устроена, что у такой небольшой команды, как наша, процесс проверки логичности сюжета занял почти год (это треть времени, потраченного на разработку в целом). Мы привлекали новых людей для тестирования, так как в каждой истории нужно было предугадать и проверить любое возможное действие игрока. Это неизбежно, когда сюжет должен быть нелинейным.
После того, как сюжетные линии были проверены, настало время традиционного QA. Специалисты со стороны Alawar принимали участие в процессе, но он всё равно занял больше времени, чем ожидалось.
В конце концов, причина не только в том, что с самого начала не было чёткого понимания механик игры или не было отдела QA, который бы тестировал каждую историю сразу же по готовности, но и в том, что игра оказалась гораздо сложнее, чем мы представляли.
Будь в ней меньше историй, меньше разветвлений сюжета, меньше механик, мы бы выпустили игру раньше. Но это была бы совершенно другая игра.
3. Сторонние проекты
Разработка заняла на год дольше, чем предполагалось. Спустя год после начала работы над проектом, мы уже знали, что не уложимся в полтора года. Мы понимали, что нам потребуются дополнительные финансовые вложения, чтобы оплачивать счета и продолжать разработку.
Поэтому во время работы над Do Not Feed the Monkeys основатели студии начали искать сторонние проекты, чтобы увеличить доход. Некоторые проекты были краткосрочными, но были и такие, которые требовали ежедневной кропотливой работы. Например, мы занимались комьюнити менеджментом для других компаний.
Мы знаем, что подобная ситуация не нова на рынке инди-игр, но мы признаём, что занятость на других проектах оказала влияние на затянутые сроки выхода Do Not Feed the Monkeys.
4. Локализация
Мы разрабатываем игры на испанском, так как это наш родной язык. Естественно, наша цель — перевести наши игры на разные языки, но в первую очередь на английский, а с него уже на остальные. Поэтому мы начали создавать Do Not Feed the Monkeys на испанском и ожидали подходящего момента, чтобы начать перевод на английский язык.
Мы рассматривали сотрудничество с обычным переводческим агентством, с которым до этого никогда не работали. Мы не были уверены, что у них есть опыт работы с сюжетными играми, состоящими из 100,000 слов, но, по некоторым причинам, мы всё же начали работать с ними.
Чтобы ускорить процесс локализации, вместо того, чтобы передать сразу все тексты по готовности, мы наладили поэтапную работу — таким образом, чтобы меньшее количество текстов могло быть написано, добавлено в игру, быстро протестировано, а затем отправлено для перевода партиями: например, чтобы мы могли отправить файл XLS с текстами из основного интерфейса и текстами, представленными в 3 историях, затем еще один файл XLS с текстами, представленными в 5 историях, и так далее.
Мы знали, что тексты будут меняться после прохождения QA, но посчитали разумным отправлять несколько тысяч слов для перевода каждую неделю вместо того, чтобы отправлять 100,000 слов сразу.
Процесс был налажен отлично: мы отсылали тексты — получали перевод — редактировали. Мы отлично укладывались в поставленные сроки с такой системой. Мы достаточно хорошо владеем английским языком, чтобы иметь возможность редактировать тексты, но недостаточно хорошо, чтобы проводить детальную вычитку. Наша интуиция подсказывала нам, что мы получаем не самые лучшие тексты в мире видеоигр, но мы надеялись, что они и не самые худшие.
Спустя три месяца такой работы у нас были готовы тексты на английском языке. Мы понимали, что это всё равно не конечный результат и исходные тексты могут поменяться, но для начала было неплохо.
Тем не менее, когда мы начали работать с издательством, носители английского языка поиграли в игру и сообщили нам, что тексты нуждаются в более глубоком редактировании перед релизом, потому что в реальной жизни никто не говорит так, как это было представлено в игре. Такие тексты выглядели бы органично на веб-сайте, например, но не в видеоигре, где показаны разговоры между людьми. А когда в игре 80% из всех текстов — это диалоги, такое замечание становится проблемой.
Мы отправили тексты редактору, которая работала с нами над Dead Synchronicity и мы были очень довольны сотрудничеством с ней. Она проделала отличную работу и над текстами для Do Not Feed the Monkeys. Но это заняло не только больше времени, чем изначально планировалось на локализацию, но и денег. Но зато проблема решена, да?
Как бы не так. К тому времени у игры уже были обозначены сроки релиза, и Alawar не могли ждать пока английские тексты будут проверены, так как необходимо было также перевести игру на китайский и русский языки, а с проверкой этот процесс растягивался ещё на два месяца. Поэтому переводить на китайский и русский начали с недоработанных английских текстов. А тексты на новых языках проверяли уже после получения проверенного английского.
Конечно, необходимо было провести тщательное тестирование испанской, английской, русской и китайской версий. Каждое изменение в испанском тексте влекло за собой изменения в нескольких версиях, которые постоянно перенаправлялись между нашим переводчиком-рецензентом английского языка, Alawar и их командой по локализации, и нами самими ... Далеко не оптимальная система, которая, в конце концов сработала отлично только благодаря общим усилиям.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Когда мы решили взяться за Do Not Feed the Monkeys, мы знали, что у нас впереди длинный, извилистый путь. Разработка Dead Synchronicity доказала нам, что мы можем создавать игры, но мы хотели заняться чем-то более амбициозным с точки зрения сюжета и игрового дизайна, чтобы проявить весь наш творческий потенциал.
(время, затраченное на тестирование проектов одним из сотрудников Fictiorama):
Это ни с чем не сравнимый опыт! Даже несмотря на то, что на Do Not Feed the Monkeys повлияли уже существующие произведения (Papers Please, Rear Window, Little Computer People…), игроки говорят, что концепция уникальна, и они настолько погружаются в игру, что вместо запланированных двадцати минут играют по три часа! Благодаря поддержке Alawar Premium игра вышла в свет, а отзывы на мероприятиях, от стримеров, СМИ и, что самое важное, игроков остаются положительными.
Этот проект обошёлся нам очень дорого (смещение сроков с полутора до трёх лет может стать фатальным для инди-студии, и это то, что мы не можем позволить себе повторить), но мы действительно довольны результатом.
Взлёты и падения закалили нас? Безусловно! Сделаем ли мы меньше ошибок при работе над следующим проектом? Хочется в это верить!
Мы научились на своих прошлых ошибках и не будем их повторять. Но мы будем пробовать новое, совершать новые ошибки, и продолжать учиться!
А мы проводим распродажу в честь IGF и объявляем скидку в 40% на Do Not Feed the Monkeys. Распродажа завершится 21 марта 2018 в 20:00 по Москве (то есть, чуть меньше, чем через 24 часа).
Do Not Feed the Monkeys в Steam: https://store.steampowered.com/app/658850/Do_Not_Feed_the_Mo...