Приступим и начнем с аутсайдера 5ой редакции - Рейнджера.
Optional class feature:
Новые фичи хороши, обеспечивая поддержку в прогрессии уровней и отвязывая рейнджера от "родных" земель, которые были довольно кринжовой механикой. Единственное, Favored Foe, абсолютно отвратительная способность, дающая мизерные бонусы и при этом жрущая концентрацию. В этом конкретном случае можно оставить и старый вариант.
Также классу завезли расширенный спелллист с приятными дополнениями, доступными даже для полукастера.
Самое полезное из выданного - Primal awareness, бесплатные спелы которые позволяют чаще делать рейнджерские штуки, говорить с животными, выискивать что-то и т.д. Теперь можно использовать друидские фокусировки для каста, а то у рейнджеров раньше только мешочек компонентов был.
Новый боевой стиль - Druidic warrior, аналог паладинского, но у друида есть несколько очень сильных кантрипов, что делает его куда лучше. Привет рейнджеру на мейн-Мудрости и с Shillelagh.
И, хвала всем пантеонам, WoTC таки обновили компаньонов Beast master. Теперь они воскрешаются за спеллслот и вы можете менять тип зверя на длинном отдыхе. Также механика зверя была переработана в соответствии с механикой всех компаньонов и теперь он реально полезный.
Самое вкусное, архетипы:
Fey Wanderer
Сразу стоит сказать, что этот архетип лучше всего смотрится в том самом мейн-Мудрость варианте, из-за связанных способностей.
Открывается архетип с Dreadful Strike, минорного бонуса к урону и расширенного спелллиста, где стоит отметить misty step как самый доступный и полезный спелл из списка. Otherworldly Glamour не только дает один из социальных скилов, но и позволяет добавлять модификатор Мудрости к проверкам Харизмы. В рамках архетипа и тематично, с феями общаться нужно осторожно, и приятно механически.
Способность 7го уровня весьма странная, как механически, так и в представлении того, как ее работа происходит при отыгрыше. Вот уж действительно Twist.
11ый уровень встречает крайне приятным доступом к summon fey (это заклинание из самой книги), который можно даже разок бесплатно кастануть и, что куда интересней, фей этих можно призывать без затрат концентрации, хоть и на 1 минуту.
15ый - что же, бесплатный, пусть и привязанный к Мудрости, телепорт, можно еще и союзника с собой тягать. Приятно, сильно.
Итог - Рейнджер все еще плох, но архетип достаточно интересный, чтобы его в чем-то реанимировать и это, наконец-то, тот пример рейнджера, который не является асоциальным дикарем, не способным в социалку чисто по механике.
Swarmkeeper
Любите Дисней? Фанатели по Вайлдбоу и Червю? Керриган ваша вайфу?
Вот он, архетип вашей мечты!
Рейнджер, превращающий орды феечек в рои ужасающих жуков, красивых певчих птичек, или бесчисленных зерглингов (очень маленьких) и при всем клевом образе - НЕ отстойный механически. Господь иногда слышит молитвы.
Но, отставив шутейки в сторону, пройдемся и по механике.
3ый уровень собственно и дает нам наших жукеров, вместе с расширенным спелллистом, хотя в последнем стоит отметить только web, так как gaseous form поздновато получаем. Все что стоит знать про Gathered Swarm - кастуйте spike growth, и катайте врага по ним с помощью thorn wipe и способности роя. Буквально, сотрите врага с лица земли!
7ой уровень дает не самый сильный, но все же полет, потому что ваши милые орды/стаи/рои миленько тягают вас по полю боя.
11ый уровень развивает способности жукеров, чуток усиливая их. Самое приятное - на перемещении теперь можно и ронять.
15ый... Фаерболл? Дезинтеграция? Пафосно воскликните "Я - это рой!" и, получив сопротивление к полученному урону, телепортируйтесь в безопасное место.
Итог - думаю по тону понятно, насколько я в восторге от образов, которые можно воплотить с помощью этого архетипа. Механически я больше предпочту первый, но сердечко оставлю за мастером жуков.
Что же, поток восхищения немного иссякает, потому что... потому что это WoTC, что я еще могу сказать. Давайте перейдем к Rogue и вместе погрустим.
Optional class feature:
Всего одна, зато какая - steady aim. За бонусное действие получаете преимущество на одну атаку, если не двигались в этот ход и делает вашу скорость 0 до конца хода. Короче, вы целитесь.
Очень своеобразная штука. Класс сейчас делится на два арбалета/два клинка и комбинации, очень редко встречается лучник. По факту эта штука нужна тогда, когда иного способа сделать снику нет и тому же swashbuckler в принципе не особо нужна.
Но, ладно, архетипы:
Чуть менее грустный Phantom:
Уникальная абилка whispers of the dead по факту дает вам скилл или инструмент, которые можно менять на длинном отдыхе. Ну ок.
Wails of the grave - основная проблема в том, что rogue как класс всегда любит бить жирных одиночек, толпы врагов не про него. Этот архетип дает распределенный урон, который на ранних уровнях еще и очень не большой и честно говоря особой пользы от него нет. В 5ке если у врага больше 0 хитов, он все еще полностью боеспособен.
9ый уровень, по факту, из самого полезного дает больше использований Wails, что становится хорошо, а вот "небоевая" способность допроса призраков написана так, что вас посылает исключительно на три буквы и вы с этим сделать ничего не можете.
13ый... Если в любом бою вы не сидите в Ghost walk, вы делаете что-то очень не так. Крайне сильная способность, дублирующая некоторые высокоуровневые заклинания и НЕ накладывающая вообще никаких отрицательных штук. Лучшая способность архетипа.
17ый дает еще больше урона, так как теперь способность 3го бьет доп.уроном еще и в первичную цель. Ну, класс про дпс, так что ок.
Итог - механически сносно, хотя в целом роль архетипа не очень понятна. Распределенный урон не круто, небоевые способности очень так себе, единственная в принципе нормальная вещь это Ghost walk.
Soulknife
Мнение о тех, кто разрабатывает псионические классы очень часто звучит от уважаемой Solmira в видео и я с ним согласен. В цензурном виде - они не очень.
Всю лень и работу на, уж извините, "отъебись" можно увидеть на примере Psionic Power способности. В видео это рассмотрено подробней, но, чтобы было понятно - у Psi warrior ТАКАЯ ЖЕ, способность, но если вы получите их обе, то они считаются ОТДЕЛЬНО.
Но, Psychic blades пример еще более халтурной работы! Или идиотизма, не знаю точно. Несмотря на все свои относительно приятные бонусы, самое важное что стоит знать - она заставляет держать вас руки пустыми, чтобы использовать все свои бонусы, но при этом вы не можете использовать их на те же атаки по возможности, которыми класс очень дорожит из-за возможной сники.
При этом кринжовый, но легальный способ все еще держать оружие и не страдать есть, но он абсолютно идиотический. Подробней в видео разобрано, повторять это мне аж стыдно)
9ый уровень бафает клинки, позволяя тратить псионические кубы на бонусы к атаке или относительно рандомную телепортацию (моя ярость по этому поводу занимает минут 5, если не ошибаюсь).
13ый уровень - тут ничего не скажу, почти бесконечный инвиз это хорошо.
17ый уровень - ну, вы станите людей на снике, на минуту. Механически то клево, но прокачивать рогу чтобы стать в итоге монахом... мде.
Итог - архетип дизайнил или балбес, или интерн какой-то. Все завязано на псиблейды, которые работают абсолютно отвратно, заставляя или абузить механику, или оставаться без оружия вне своего хода. Отказаться от них нельзя, потому что все фичи кроме невидимости на них же и завязаны. Отвратительно, просто отвратительно.
Еще у него в книжке не псиблейд, а какой-то Bad dragon дилдак. Считаю плюсом. Единственным.
Подгоралити закан... а, нет, подождите. Я же про Sorcerer еще не рассказал, как можно прекратить гореть то!
Сначала о приятных вещах - классу прилично так расширили список доступных к изучению заклинаний и выдали новые метамагии.
Seeking spell - потратить 2 поинта, чтобы репольнуть д20 на атак роле заклинания и обязательно использовать второй результат... Если вам это понадобилось и сработало, купите лотерейный билет. Бесполезно.
Transmuted spell - за 1 поинт можно сменить тип урона заклинания на другой, из списка. Полезно, хотя открывает очень много своеобразных вопросов. Как пример, согласно вординга fireball, даже если вы сделаете его ледяным, он все еще подожжет объекты в зоне)
Optional class feature:
Magical guidance - больше гайденсов богу гайденсов! Но, в целом, приятная фича, потратить соркпоинт на рерол конкретно проваленного чека всегда может помочь.
Также теперь можно менять метамагии с получением ASI.
Архетипы. Возвращаемся к горению.
Ключевое, что затронет оба архетипа - у них появляется способность, которая добавляет новые спелы в список известных , в зависимости от уровня и эти заклинания можно еще и менять, пусть и с некоторыми ограничениями.
Это посылает всех сорок, даже дивайн, далеко и надолго. Новые архетипы знают, по факту, в 1.5-2 раза больше заклинаний, чем их предшественники.
Abberrant Mind
На 1ом уровне собственно озвученное выше расширение заклинаний, а также очень специфическая телепатия.
6ой дает возможность еще лучше взаимодействовать с расширенным спеллистом - заклинания можно кастовать по выгодному курсу, без вербального/соматического компонента и частично материального. Также резист к психику и адвантаж против charmed frightened.
14ый - очень эффективный уровень. В зависимости от затраченных соркпоинтов вы меняете свое тело, получая огромное количество ситуативных бонусов, на 10 минут. По факту частичная замена всяких там полиморфов в определенных ситуациях.
18ый - одноразовый далекий телепорт за действие, который можно повторить только за 5!!! поинтов. Очень своеобразный капстоун.
По итогу - механически сильный архетип, без шуток, кроме капстоуна. Мне не очень нравится образ, но к механике по итогу никаких нареканий.
Clockwork Soul
Ну, определенно, кто-то хотел связанных с "балансом", "порядком", модронами!, сорок. Не я, и не все, кого я знаю, но кто-то. Скорее всего - очередной интерн WoTC.
1ый уровень - возможность убирать преимущество/помеху в принципе ок, хотя больше для спасбросков, это наиболее механически выгодно.
6ой - собственно то, с чего очень горит. Некое подобие фичи abjuration wizad, но рандомное и в целом отвратительное. Кто придумал дать архетипу про "стабильность" рандомный баф, тот у мамы молодец.
14ый - а тут архетип такой берет и говорит "все мои кубы - не меньше 10". Да, раз в день и на минуту, хоть реактивировать можно за 5 поинтов, но даже так способность является одной из сильнейших в принципе.
18 - ситуативная способность, однако вполне себе эффективная. Важно не забывать что spell означает конкретные заклинания. Не магические эффекты и прочее, только заклинания.
Итог - Очень хороший архетип, но способность 6го уровня комично глупая и не вписывающаяся в общий концепт, как механически, так и флаворно. WoTC, в очередной раз скажу, трахнули все остальные архетипы сорок этими двумя.
Ладно, перестаем гореть.
Warlock хороши и новая книга накидала им только приятных плюшек.
Optional class feature:
Серьезное расширение списка заклинаний класса, новый пакт (отстойный) и возможность менять пакт на получении ASI (не покровителя, пакт). Также можно менять спелл от Mystic Arcanum.
Eldritch invocation options - очень много новых инвокация, отмечу самые важные.
investment of the chain master - превращает фамильяра варлока пакта цепей в крайне сильного боевого юнита.
Eldritch mind - освобождает черту, которую обычно занимает Warcaster.
The Fathomless
1ый уровень дает вам аналог Spiritual weapon клерика в виде тентакли, с меньшей прогрессией, но, как по мне, поинтересней, а также скорость плавания и дыхание под водой. Все очень приятно.
6ой усиливает тентаклю, предоставляя ей защитную опцию и резист к холоду. Также, если вы и ваш собеседник полностью в воде, то вы можете общаться без всяких препятствий. Аквариум - универсальный переводчик.
10ый дает вам крайне сильное заклинание как изученное и возможность еще и разок бесплатно его скастовать. Также, кастуя, получаете тхп в размере уровня клерика и урон не может сбить концентрацию на этом конкретном спеле. Очень сильная фишка, так как заклинание весьма мощное.
14ый - массовый телепорт из бассейна в бассейн, коротко говоря) Весьма забавня и даже полезная фишка, хоть и ситуативная.
Итог - цельный, крепкий архетип с полезными механиками.
The Genie
Вы, официально, Алладин, и это настолько же механически, насколько и флаворно круто.
Огромный спеллист, с вишенкой в лице Wish.
Лампа (кольцо, амулет) которые по факту представляют из себя сумку для вещей, палатку и фокус для заклинаний. Дает минорный бонус к урону и предоставляет аналог tiny hat с ранних уровней, превращаясь в куда более сильный аналог дальше.
6ой - резист и полеты. Приятно, но немножко скучно.
10ый - собственно теперь можно затянуть отряд внутрь и если отдыхать там 10 минут, получить преимущество короткого отдыха. Про вариативность того, как можно использовать условное кольцо со спрятанной внутри партией и невероятным количеством событий к которым это может привести можно послушать в видео)
14 - Limited wish. Nuff said.
Итог - взрывающий мозги архетип с 10го уровня, приятный механически и из коробки. Лучший из архетипов, исключая hexblade, который немножко уникальный.
Как итог всего, кроме как Soulknife и пары отдельных плохих способностей у других архетипов, все попавшие в этот обзор архетипы жизнеспособны, более того, вполне себе интересны.
Остались волшебники и некоторое количество заклинаний/черт, которые мы оставили на следующий разбор.
Спасибо всем кто смотрит, читает и удачных вам игр)
P.s. После эпопеи с Ташей планируется несколько видео по мастерским приемам, разнице между подходами импровизатора и сценариста и прочие полезные штуки. Подписывайтесь, если контент интересен)
https://www.youtube.com/channel/UCANUcAJkm2wx3_BYk0VbvLA?vie...