Всем привет!
Меня зовут Василий. Я работаю в геймдеве уже достаточно долгое время и решил поделиться с вами статьей, которую я делал для одного британского журнала. Это разбор моего проекта, который они попросили меня написать для них. Я ее перечитал, перевел, адаптировал и еще раз прочитал. Вроде все на месте, и смысл не утерян.
Цель проекта.
Целью проекта было создать персонажа, похожего на определенного актера, а именно на Моргана Фримена. Кроме того, это была задача попрактиковаться в текстурировании головы, изучить анатомию и попытаться добиться эффекта реалистичной кожи.
Программное обеспечение.
Для создания скульпта я использовал ZBrush. Прическа была сделана в XGen Maya.
Развертка модели была выполнена в RizomUV. Запекал текстуры и текстурил проект полностью в Marmoset.
Референсы.
На мой взгляд, одним из самых важных этапов является отбор и анализ референсов. Я хотел бы поделиться способом, которым я пользуюсь в последнее время. Меня научили пользоваться им в онлайн-школе скульптуры.
Я начинаю с поиска рефов на актера, которого я делаю, с нескольких ракурсов (спереди, сбоку, 3/4, сзади).
Также очень важно попытаться найти изображения за определенный период времени, чтобы в большинстве рефов он / она был того же возраста, так как возраст играет большую роль.
После того, как большая часть рефов найдена, я начинаю обрисовку, разделяя их на группы мышц, жиров, костных ориентиров и силуэтов. Это позволяет очень легко понять, как формируются объемы, структуру и их направления. Более того, это ускоряет производственный процесс в целом.
Скульпт.
Поскольку мы обрисовали достаточное количество рефов, наша работа становится намного проще. Я начаю лепить все свои персональные проекты из сфер. Именно так я стараюсь поддерживать свои навыки и знания в хорошей форме. В рабочих проектах, конечно, мы должны использовать базовый меш из-за более коротких и четких дедлайнов.
Прежде всего, я леплю силуэт и крупные формы в соответствии с моими подготовленными рефами. Этот этап полностью посвящен плоскостям лица. Это один из самых важных этапов. Главное здесь - уловить силуэт, который был обрисован на рефах. Опять же, поскольку мы делали эскизы силуэтов ранее, это делает этот процесс более быстрым.
После того, как общие плоскости / формы вылеплены, я углубляюсь в анатомические средние формы, где я леплю жир, мышцы и так далее, начиная работать более детально. Вот тут мне очень помогает анатомический набросок, который я сделал раньше. Затем, после нескольких часов работы и чашечки кофе, я довожу свою модель до такой стадии, когда чувствую, что могу начать делать микродетали.
Следующий шаг - добавить микродетали. Я делаю это слоями, так как это дает мне возможность увеличивать или уменьшать интенсивность, вносить изменения или полностью удалять их, так что это очень безопасный способ работы. Небольшое примечание: слои очень интенсивно используют память, поэтому убедитесь, что вы постоянно сохраняете свою работу. Вот кисти, которые я использовал для создания этих деталей. Я сделал то же самое с альфа-тестом, который я получил из школьного курса.
Волосы.
Это был мой самый первый опыт создания волос с помощью XGen в Maya. Поэтому, чтобы научиться, я решил пройти весь путь и сделать прическу в Xgen с нуля. Для меня также было вызовом создать африканскую прическу, потому что для этого требовался совершенно иной подход, чем для прямых волос. Поэкспериментировав с настройками, я пришел к такому результату. Почти в каждом модификаторе я использовал Random функцию с различными параметрами. Кроме того, для так называемых летающих волос я использовал функцию Stray с процентом 30. Вот параметры, которые я использовал.
Для бороды и бровей это был тот же подход и аналогичный набор параметров.
Я взял глаза из своего очень старого проекта и немного их улучшил для этого проекта.
Эти глаза состоят из 2 мешей, один для роговицы, а второй для "тушки" глаза. Они сделаны из той же сферы, только роговица имеет небольшое смещение и выпуклую линзу. Их UV сделаны так, что они перекрывают друг друга. Это делается для того, чтобы карта нормалей на роговице соответствовала капиллярам на тушке.
Вот как они выглядят в Marmoset и их материалы.
Текстурирование.
Одной из задач было полностью оттекстурить проект в Marmoset. Мне очень нравится, как инструментарий реализован в этой программе. Большую часть своей карьеры я был 2D-художником и рисовал в Photoshop, но по какой-то причине эта программа напоминает мне Photoshop. Это очень удобно для меня, потому что все эти слои очень похожи и интуитивно понятны.
Я решил создать карту Albedo в Marmoset просто для того, чтобы отточить свои навыки. Обычно я делаю polypaint в Zbrush. Я думаю, что polypaint - это очень удобная и простая в использовании вещь.
В процессе рисования Albedo карты нет ничего необычного - в основном это множество слоев с цветокоррекцией, светами и капельку теней. Я использовал еще несколько процедурных слоев с шумом, чтобы добиться сходства с текстурой кожи Фримена.
Я взял карту Curvature за основу карты Roughness, осветлил ее через слои Levels и дорисовал некоторые места вручную. Например, на веках кожа более блестящая из-за увлажнения глаз, а нос и уши более жирные.
Я решил добавить немного цвета к Specular карте. Я выбрал оттенок между зеленым и синим. На мой взгляд, блики этого цвета отлично смотрятся на темных тонах кожи.
Я также хотел немного рассказать вам о подповерхностном рассеянии. Для этого я запек карту Thickness, но Marmoset обычно помещает ее в слот Scatter. Я предпочитаю помещать его в Transmission mask, так как мне кажется, что эта карта дает грязные цвета в слоте Scatter. А в Scatter я использую чистые цвета или текстуры, которые идут в материале кожи Marmoset. (У Marmoset на самом деле замечательные материалы.)
Я не тратил много времени на текстурирование одежды и использовал готовые материалы от Marmoset, добавив к ним несколько генераторов окклюзии и царапин.
В Marmoset я всегда использую ACES в Tone Mapping. Думаю, что это всегда улучшает мою картину. Я настроил свой собственный цветовой профиль для каждой камеры, а также я являюсь поклонником черно-белых фотографий и решил создать для них отдельный профиль.
Кроме того, в последней версии Marmoset была добавлена возможность добавления зернистости пленки. Я не мог упустить такую возможность! В свободное время я увлекаюсь пленочной фотографией, и эта функция меня полностью покорила.
В общем, это все, что я хотел вам рассказать о своей работе. Для меня это был очень интересный проект. Я надеюсь, вам понравилось, и вы найдете что-то интересное для себя!
Не бойтесь спрашивать в комментариях про любые аспекты работы, я с удовольствием постараюсь ответить на ваши вопросы. Если какой-то пункт раскрыт не полностью, я могу дать более развернутый ответ. Я выступаю за то, чтобы делиться с 3д сообществом любым опытом. Мы должны расти и развиваться вместе!
Добавил картинки из проекта в пост.