Привет Пикабу!
Разговор в этой небольшой статье пойдёт о процессе работы над нашим первым проектом.
И так, как приличные люди, для начала, мы представимся:
Вдовенко Вадим - программист, 3д художник
Олег Chuvabak Вдовенко - художник, аниматор
Максим Верёхин - художник
Алексей Михайлов - художник
Знакомы мы довольно давно. У каждого за плечами большой опыт работы в геймдеве и индустрии развлечений в целом, а один из нас имеет огромную кустистую бороду.
Так вот, как то вечерком ( примерно весной 2015 года) переписываясь в чатике, мы пришли к мысли, что не плохо бы сделать игрулю.
Пару недель мы извергали из себя идиотские идеи, а не идиотские были слишком сложны в производстве. И при этом целенаправленно выбирали самые отмороженные, т.к. серьёзные и взрослые темы очень сложны в производстве, а так же требуют значительных вложений. Мы даже почти начали делать модный изометрический ранер, про зомбарей с мясом и прочей расчлененкой. (Вспоминая сейчас- понимаем, что даже он был бы слишком неподъёмным для первого проекта)
Но тут Вадим (наш программист) предложил пару игровых механик, которые, в реализации оказались ещё проще, да и по задумке были куда свежее раннера.
В итоге в разработке оказалось сразу несколько игр с простой механикой, но дебютной решили сделать именно эту - RUSH FIGHT.
Это free-to-play рубилово, двухкнопочный аркадный тайм-киллер. С двух сторон на главного героя надвигаются орды врагов и нанося удар в одну сторону, толпа подступает на шаг с другой. И как бы быстро вы не избавлялись от бесконечных противников, они оказываются всего в одном шаге от вас. Каждый поверженный - это одно очко. Но не всё так просто. В верхней части экрана есть шкала, которая отображает количество адреналина в крови и чем дольше вы дерётесь, тем быстрее он падает и вам необходимо увеличивать скорость.
Геймплей неимоверно прост, но в то же время затягивает и остановиться не побив рекорд друга практически невозможно.
Если интересно, можете ознакомиться по ссылке(андроид версия выйдет немного позже)
https://itunes.apple.com/ca/app/rush-fight/id1066234083?mt=8
Вот так выглядел прототип Rush Fight
Мы сразу сошлись на том, что уровень графики надо специально понизить и не выпендриваться. Во-первых это позволит вести разработку довольно быстро, а во-вторых за счёт неплохой оптимизации мы значительно расширяем список не самых мощных устройств сохранив при этом смачную 3д графику и 60fps, что крайне важно для игр основанных на реакции.
К слову сказать: все персонажи, миры и анимации были готовы уже через неделю после начала работы. Процесс был довольно прост и если не вдаваться в подробности то заключался он в следующем: мы рисовали пиксельные текстуры и красили ими кубы из которых состоят персонажи, после настройка скелета и анимирование. Фоны, после тестов на мобильных устройствах, так же в целях оптимизации, сделали двухмерными, на глаз это не заметно, зато сохранили красивое освещение.
Да, кстати, параллельно Макс рисовал фоны и анимации пиксельного варианта игры, но с идеей, в итоге, расстались.
C музыкой была целая история по поиску ретро-вейв исполнителей(взбрело вот нам в голову именно этот стиль использовать). Вели переписки с весьма крупными лейблами, но хитрые бизнесмены хотели урвать процент от доходов с игры. Но с парой крутых музыкантов нам всё же повезло, мы приобрели по паре треков от этих исполнителей- Sung и Danger mode. Хорошая презентация продукта, который качественно выглядит- может сильно сбить ценник, т. к. исполнители сами не прочь засветиться в перспективном проекте.
Быстро разделавшись с графикой и геймплеем (в последствии пришлось отбалансить только сложность), мы начали получать настоящий, пугающий опыт разработчиков игр, опыт со вкусом боли, он просто обрушивался на нас с кучей проблем.
Оказалось что сделать симпатичную игру которая запускается на устройстве это всего 15% всей предстоящей работы. Внутриигровые покупки, интеграция в социальные сети, лидерборды, реклама — это малый список из того, что нам пришлось делать впервые. И не стоит забывать про бюрократические оплеухи в виде заполнения бумажек в Apple для регистрации в их программе, это реально адский ад.
Поначалу мы обдумывали вариант сотрудничества с издателем, который должен помогать в разработке, а после выпуска, всячески поддерживать и рекламировать проект. К счастью или нет, даже получив довольно выгодные предложения мы решили запускаться сами. Конечно, мы берём на себя большие риски, игра рискует потеряться среди сотен приложений, выходящих каждый день, но мы морально к этому готовы и уже запаслись бумажными платочками.
Как игра себя покажет нам неизвестно (да, мы делали soft-launch в Канаде, который, при ограниченных возможностей пиара мало чего дал, но отзывы нас порадовали), но мы уже получили огромный опыт разработки и выпуска мобильной игры и в данный момент это главное, т.к. впереди ещё много проектов и опыт в виде запуска этой нам очень пригодится.
Пошли по самому “простому” юридически возможному пути выпуска игры- зарегистрировали ИП на одного из членов команды. Решили повременить с ООО, так и дороже было бы и возни с бумажками куда больше.
Над названием компании и лого тоже пришлось немало думать. В итоге, из большого количества вариантов выбрали звучное и забавное слово Woof! Логотип, кстати, взяли из шуточного скетча Макса к одному арт конкурсу. В своё время эта собака была довольно популярна в арт сообществе Вконтакте, даже соревновались, кто лучше её раскрасит =)
Очень хочется рассказать о наших следующих проектах (на данный момент есть уже 6 играбельных прототипов), но это пока секрет, если будет интересно, следите за нами в соц сетях.
https://vk.com/woof_games , https://www.facebook.com/gameswoof/?ref=hl
Если задумаете делать свою игру мы бы Вам посоветовали поумерить свои амбиции, да, у многих в голове идеи платформеров с крутой графикой и 3d шутеров, но чем сложнее задумка, тем бОльшим количеством проблем она обрастёт. Поверьте, даже с небольшим проектом, проблем нам хватило с головой. И что хорошо, с некоторыми из них мы уже никогда не столкнёмся при разработке следующих игр.
Спасибо, что прочитали до конца, нам будет интересно услышать Ваше мнение в комментариях.
И до встречи в отчёте о нашей второй игре!