Записал инструкцию по добавлению "объемных" текстур для 3д печати. Достаточно подробно и пошагово, чтобы можно было воспроизвести результат без опыта работы в блендере.
Да, не совсем педагогично. И да, людей с подобными запросами нужно было отправлять на какие-нибудь три буквы, например из аббревиатуры The Blender Encyclopedia. И да, обзорные курсы для начинающих несомненно лучше, чем гайды-повторялки. Но возможно, этот опыт подтолкнет кого-то к освоению программы, хотя бы потому что результат более осязаем, в отличии от рендера картофелины или обещания трудоустройства))
Вряд ли текстовая расшифровка будет читабельной, лучше уж тогда включить субтитры ютуба. Так что не буду расписывать полотно, просто немного расскажу о содержании, дабы не заставлять ужесмешариков пролистывать ролик ради оглавления.
Для построения физической текстуры требуется высокая плотность полигонов, что прямо влияет на производительность. И раз уж мы ориентируемся на 3д печать, то произвольная модель вполне ожидаемо может содержать некачественную сетку или иметь строгие требования по геометрии. Это добавляет много подводных камней в привычные методы тонкой работы.
Я предлагаю разбивать сетку не затрагивая геометрию, с помощью специфически настроенной кисти, например inflate, в sculpt mode. Дробить сетку будет надстройка dynamic topology (dyntopo): назначаем subdivide collapse и constant detail. От resolution зависит размер полигонов, генерируемых под кистью. Интенсивность strength нулевая, так геометрия не исказится.
Рельеф можно нанести с помощью этой же кисти, подключив к ней текстуру. Тогда полигоны раздробятся и будут деформироваться в соответствии с тоном на изображении. Чем светлее область, тем сильнее она будет выдавлена, а общий уровень рельефа как раз задаст уровень strength. Таким способом удобно наносить мелкие элементы, надписи, номера, логотипы и т.п. В качестве текстуры можно использовать и фотографию, но результат не всегда выглядит интересно. Существуют специальные изображения, т.н. "в градациях серого" или "с картами высоты". В них тоновое распределение соответствует пространственному смещению, такие обычно бесхозно лежат на форумах по чпу фрезеровке.
Также можно нанести рельеф модификатором displace, с текстурой он работает по тому же принципу. После разбиения сетки нужно в edit mode выделить редактируемую область и изолировать вершины в группу vertex group, её можно подключить к модификатору. Изображение можно спроецировать вдоль вспомогательного объекта, например empty arrow, или подключить uv map (но про развертку - не сегодня).
В 3д печати хорошо показывают себя процедурно генерируемые текстуры. Они без дополнительных манипуляций оборачиваются вокруг объектов сложной формы. При этом набор паттернов весьма обширен, есть что-то похожее на дерево и камень, много видов шума. Такие текстуры позволяют добиться не только нужных узоров, но и тактильной поверхности на распечатанных моделях (такой вот fuzzy skin на стероидах)
Всё это дело просто рекомендуется комбинировать во всех возможных вариациях. Как-то так!)
А еще вот это плохо лежало, и я унёс (с разрешения хозяев, конечно же, CC штука хорошая)