Всем привет!
Простите за недельный перерыв, сессия, сами понимаете...
Продолжаем цикл постов/статеек о том, как я делал игры. Дошли мы в позапрошлом посте до
риггинга и
скиннинга. Оговорюсь, что я здесь описываю конкретно те нюансы, которые показались лично мне сложными, не хочу делать очередной урок, коих много и ссылки я на них даю.
Итак, как было сказано, сделал я персонажа в Zbrush, потом его ретопологию и UV-развертку в 3d max, потом назад экспортировал в ZBrush (вот уроки, по которым я учился). Делал я все части персонажа отдельно, так как я не умел нормально, а потому штаны отдельно, куртка отдельно, голова тоже. В принципе так и надо, другое делоЮ что потом это всё по-хорошему надо поместить на одну текстурную карту, а я сделал так же все раздельно (это неправильно!). Вот сам персонаж в максе.
Ну логично руку можно сделать одну и ботинок тоже один, потом копировать и отзеркалить. (только следите иногда модель отзеркаливается так, что полигоны становятся видимы снутри, а не снаружи, всё исправляется модификатором Normal/Flip normals). Ещё следите чтобы длина рук была подходящей, а не как у гориллы, лучше делайте персонажа и его одежду по болванке, есть нормальные болванки людей в самом ZBrush. Ну и модель я объединил в одну путем Attach, не бойтесь материалы не потеряются и развертки тоже, если что можно сделать даже Detach, и разобрать модель назад, как конструктор.
Ну вот, получился такой кривой персонаж, он страдает, бьётся в агонии, а всё почему? Правильно! Он редкий урод беспозвоночный. Займемся риггингом, по-русски сделаем ему скелет. Использовал я стандартный скелет, так как опыта не имел совсем. Вот он где в максе, называется Biped.
Выбрали, поставили (вот топорный урок, но там всё понятно, да это и так понятно), выбрали сколько костей у Вашего бипеда и подогнали под модель. Это просто, нудно, но просто.
Дальше скиннинг, по-русски привязка костей к модели. Выделили модель (не скелет), выбрали модификатор Skin и всё. Потом выбрали кости отвечающие за движение (где стрелочка).
А дальше всё по вот этим видеоурокам. Там всё подробно рассказано, спасибо автору. Обязательно весь скиннинг делайте с загнутыми конечностями, просто поверните кости, чтобы видеть, насколько криво и неестественно сгибается одежда или ноги персонажа. В принципе, Вам пригодятся только первый и второй уроки, далее всё для детальной уберпродвинутой подгонки персонажа под скелет.
Главное после подгонки энвелопов (поймете по мере просмотра уроков) подогнать веса каждого вертекса принадлежащего им, чтобы получилось идеально. Это делается путем "рисования" (кнопка в модификаторе Skin где стрелочка). В уроке всё подробно объяснено.
Ну в общем то всё, те ссылки, которые я Вам дал предлагают исчерпывающий материал по понятиям скиннинг и риггинг. Персонажа я делал для своей хоррор игры, которая валяется на Greenlight, как пробный проект.
...
Я уже писал ранее, что планирую сделать сетевую игру, но совершенно не имею представления о создании серверов и пр. Есть вопрос, с чего начать изучение? Сеть планируется простая, типа игрок-клиент является и сервером, он создаёт комнату/сервер, а если он выходит эта ноша ложится на другого. Да и вообще все вопросы физики и сглаживания перемещения игрока и пр., где мне это взять, подскажите пожалуйста? По детски расписал, но простите, изучение только предстоит, я джва года жду эту игру, хочу пограбить корованы.
...
Задавайте вопросы касаемо разработки игр, постараюсь ответить в рамках моих компетенции!
Спасибо за внимание!