Эд Гринвуд, создатель сеттинга «Забытые Королевства», начал вести колонку на портале EN World. В ней он поделился подробностями, как он создавал свой мир, работал в TSR и Wizards of the Coast, а также рассказал о внутренней кухне работы над сеттингом.
Первые две темы поднимались в нескольких материалах, которые уже были опубликованы в группе задолго до статей на EN World:
— Эд Гринвуд о том, как выглядели изначальные «Забытые Королевства»;
— Интервью с Эдом Гринвудом: О Мёрте Ростовщике, работе в TSR/WotC и «Саге о Копье» (крайне рекомендую к прочтению).
Сегодня же речь пойдет о новой теме. Эд расскажет вам про миростроение и подход к созданию сеттинга, а также приведет пример с одним из самых известных государств «Забытых Королевств» — Сембии.
«Забытые Королевства» появились за 10 лет до того, как я впервые увидел три заветных символа — D&D. Этот сеттинг был воображаемым миром для маленького мальчика, который мог изучать их при помощи написания историй. Эти истории я писал только лишь для того, чтобы развлечь себя. Обычно они были продолжением других историй, прочитав которые я задавался вопросом: «И что будет дальше?»
Это произошло за 20 лет до того, как я описал Джеффу Граббу «Забытые Королевства» как «мир тысячи тысяч историй». В то время он был противоположностью миру «Сага о Копье», который рассказывал только одну эпическую историю. Так получилось, что ЗК — это именно то, что нужно было TSR. Им нужен был мир, в котором можно было проводить всевозможные приключения для D&D, начиная от пиратов, Арктики и джунглей и заканчивая исследованиями пирамид и чем-то в стиле «Арабских ночей». Именно по этой причине весь мир узнал про «Забытые Королевства». Я был откровенен с Джеффом тогда. «Забытые Королевства» — это дом для бесконечного количества историй.
Те два десятилетия я создавал их, потому что истории развлекали меня. Мне было нужно это развлечение.
Я читал все, что мне попадалось под руку, начиная с инструкций и коробок с хлопьями и заканчивая слишком-заумными-для-молодого-меня терминами из квантовой физики и пылкими романами. На уровне подсознания я читал все это и думал: «Что из этого я могу использовать? Какую историю я смогу рассказать?»
Поэтому я взялся на миростроение. Неформально и порой даже не слишком задумываясь об этом, я добавлял конфликты и географию в «Забытые Королевства». К примеру, я описывал проливы; города на горных перевалах; огромные населенные пункты, которые могли бы контролировать торговлю и, следовательно, пути снабжения вниз или вверх по течению реки, выступая чем-то вроде перекрестка на дорогах.
Что касается конфликтов, у меня были описаны пограничные распри между королевствами, интриги в городах на счет ежедневного управления или налогов, а также интриги по-крупнее, в которых принимали участие фракции одного королевства. Я также описывал противостояние гильдий на улицах города, конкуренцию между торговцами и компаниями, отправляющими караваны, а также закулисные склоки между мелкими торговцами и владельцами магазинов. Я назвал такие организации «группами влияния». Я также очень давно для себя решил, что хочу видеть в мире огромное количество магии, которая потом бы способствовала появлению более притягательных групп влияния. Они бы получили больше внимания, когда «Забытые Королевства» ушли бы в печать: Красные Волшебники Тэя, Магическое Братство / Arcane Brotherhood, Культ Дракона (первоначально его возглавляли волшебники, которые стремились подчинить драконов и убедить их стать личами), Жентарим и Арфисты.
Эти группы влияния, конфликты и географические «горячие точки» являются генераторами бесконечных историй. Они должны были стать теми элементами, которые затем стали бы частью большого количества историй или сформировали бы свои истории даже без прямого участия.
Позже произошла неприятная ситуация. Я пытался объяснить нечто, что было для меня очевидно, тем, кому до этого не было никакого дела. Я помню, что на одном из первых GenCon, когда игроки спрашивали у Мастера «Что находится в ящиках, которые мы везем в караване?», он просто смотрел на них и удивлялся: «А разве это важно?». Это неприятное событие я описывал в журнале The Dragon #63. Статья называлась «Подготовься, прежде чем начинаешь играть». Редакторам в те времена не удалось изменить название статьи, однако художник, помогавший с оформлением, не смог удержаться от того, чтобы не добавить на карту примера нечто интересное. Моя же идея заключалась в том, чтобы показать, как детали мира могут быть логично вплетены в историю при помощи простой невыразительной карты. Моя изначальная карта выглядела как отраженная по горизонтали буква «С», отображающая землю, которая словно держала в «зубах» небольшой остров в центре. Сам же материк был разделен на несколько частей, каждая из которых носила на себе букву алфавита.
Менее загадочный способ описания процесса миростроения заключается в понимании основ, как все должно работать. «Вода течет вниз и, со временем, сделает что-то с чем-то, через что протекает», «разумные существа, скорее всего, осядут вот здесь, тут и там, потому что…» и «караваны и торговые судна доставляют оттуда, где излишек, туда, где недостаток». Если вы будете делать это с одним сеттингом в течение очень долгого времени, то детали будут становиться все глубже и богаче. Со временем вы сможете ходить по улицам воображаемого города в своей голове, вспоминая обо всех рытвинах, опасных переулках и интересных архитектурных особенностях. Или, как говорил один из моих учителей в начальной школе: «Вы можете всем наглядно показать, что вы настоящий сумасшедший».
Все это, в конце концов, даст вам возможность «знать», какие последствия будет иметь то или иное изменение. Вы будете это видеть точно также, как меняется поток небольшого ручейка, когда вы строите на его пути плотину из камней.
Если говорить терминами «Забытых Королевств», то вот пример. Сембия — это богатая страна, полная энергичных предпринимателей, инвесторов и торговцев. Со временем ее влияние и могущество расширилось. Оно достигло Кормира, Долин, Западных Врат, а также, пусть и с меньшей силой, других отдаленных мест. Некоторые из них, такие как Крепость Жентил, Хилсфар и Кормир, имели средства и возможность противостоять этому росту влияния. Этот рост выглядел чаще всего как просто выкуп: покупка собственности, бизнеса, верности или, по крайней мере, сотрудничества с важными личностями. Если интересы сембийцев преуспеют в том, чтобы поставить свою «пешку» на место лорда / леди в какой-то конкретной Долине, то я сразу же могу увидеть, как это повлияет на торговлю и местное управление, а также как именно все группы влияния на это отреагируют.
Если персонаж игрока будет жить воображаемой жизнью в обществе, с привычной работой и родным домом, необходимостью покупать себе ужин или выпить, если он не может сам поймать себе пропитание, то его тоже это затронет. А если они работают в качестве телохранителей или охраной на складе, каравана или в сопровождении ценных грузов, то они должны быть очень заинтересованы в подобных изменениях власти. Их возможность найти себе работу, которая является для самым важным в жизни, завязана на подобных событиях.
Именно поэтому с тех пор, как в D&D стали играть по «Забытым Королевствам» (это было с 1978 года), у меня всегда была такая вещь, как «Поток болтовни». Это новости и слухи, которые приносят путники со всего Фейруна. Обычно очень много информации привозят на караванах, однако иногда крупицей информации может поделиться одинокий торговец на муле или семья, которая блуждает вместе со своим имуществом, сложенным в телеге. Считается вполне обыденным, что рассказчики могут заработать пару напитков или даже ужин в трактире в обмен на последние сплетни, истории и многое другое. Конечно же, эти рассказы будут приукрашены, но все-таки… Именно при помощи подобных способов передачи информации обычный народ формирует свое изменяющее отношение к «Королевствам». И именно так искатели приключений узнают о новых вызовах для себя.
И с каждой новой рассказанной историей этот мир становится все более живым.