Песчаные ползуны - настоящие хозяева этой пустыни. Это гиганты, смертельно опасные для путешественников. Завидев чужаков, они поднимают такой сильный ветер, что он вместе с песком буквально сдирает с них кожу.
Здесь можно найти Пляшущий кинжал из предыдущей игры.
Это королевская резиденция Галафа. Рыцарь или магический мечник получит здесь латные рукавицы и большой меч из оригинальной игры, аптекарь - "ангельские одежды" (здесь так называют белый халат, который защищает от ядов), бард - Арфу ламии (из FF III-IV), музыка которой очаровывает противников, подчиняя их волю. Маг Времени сможет здесь изучить заклинание телепортации (3 ур.).
В водоёмах в окрестностях замка полно неприятных акватонов. Это неподвижные существа, которые плюются клейкой слизью во всё живое, что видят на берегу, и тянут затем свои щупальца к остановленной таким образом жертве.
Акватон (アクアソーン). Подобный облик был использован и для другого монстра - аммонита (アンモナ - Anmona).
Но самые необычные противники, которых можно здесь встретить - это так называемые "нелепые". Это жертвы какого-то древнего проклятия, обречённые вечно передвигаться вниз головой. Впрочем, ходить на руках у них получается так ловко, что в продолжение танцевальной тематики они могут исполнить "танец Мёртвых", который превращает в зомби павших воинов.
Нелепый (リディクル, "Ridicule"). Похожие монстры - "торговец смертью" (デスディーラー, "Death Dealer") и "проклятый" (呪われし者 - Norowareshimono).
Название этого места непосредственно связано с живущей здесь денежной черепахой, охота на которую может принести целое состояние. Однако предприятие это очень опасное: это самая большая из всех известных черепах, от её шагов трясётся земля. Помимо того, что она защищена крепким панцирем, её ядовитый укус оставляет страшную кровоточащую рану и быстро вызывает отравление, помешательство, потерю зрения, паралич и преждевременное старение. Будучи поверженной, черепаха опускается на землю с таким грохотом, что сотрясаются даже стены пещеры.
Идея создания этого монстра возникла у разработчиков в результате того, что они много возились с Гильгамешем, который играет важную роль в сюжете игры. Его имя по-японски звучит как "Girugamesshu" (ギルガメッシュ), и если не дописать его до конца, то выйдет "Girugame" (ギルガメ), где "game" (ガメ) это "черепаха", а "giru" (ギル) - это "gil", название традиционной валюты во всех играх Final Fantasy.
Причём, у японцев уже есть Zenigame (ゼニガメ) – "монетная черепаха", которая называется так потому, что панцирь маленьких черепашек напоминает монеты периода Эдо. Должно быть, аналогия прямо-таки бросалась в глаза разработчикам и становилась поводом для шуток каждый раз, когда они упоминали имя Гильгамеша :)
Также в этой пещере обитают подземники из прошлой игры, так что к сотрясениям земли от передвижений гигантской черепахи добавляются ещё и провалы в полу. Здесь очень бы помогло заклинание левитации, которое было в FF IV...
Название этой деревни по-арабски означает "собака" (كلب - Kelb). Это связано с тем, что здесь живут псоглавцы.
Один из них - Кельгер, воин Зари и друг короля Галафа.
От него главный герой узнаёт, что воином Зари был и его отец, Дорган.
Здесь для мага можно приобрести Ядовитый жезл, который усиливает действие заклинаний Яда. Кроме того, он заряжен заклинанием "Био" - на крайний случай, поскольку применить его можно будет всего единожды, после чего этот жезл разрушится.
Любителям боевых искусств придётся по вкусу витая повязка на голову, а тем, кто носит лёгкий доспех - тасуки Силы (обе эти вещи появились в FF II). Тасуки – это такая лента, которая обвязывается вокруг плеч и за спиной и позволяет подтягивать длинные рукава японской одежды, чтобы они не мешали в бою.
Для охотника здесь есть лук Убийца (из FF III-IV), названный так благодаря своей способности иногда убивать одним выстрелом. Ниндзя сможет сменить свой кунай на кодати, а бард - изучить реквием для упокоения нежити. Наконец, укротитель может получить от одного из местных жителей волшебный сосуд для ловли монстров, если принесёт ему местную жабу - корнаго.
Сосуд Корнаго, как назовут его герои, четырёхкратно повысит эффективность ловли монстров.
Помимо корнаго, в этих краях ещё встречаются змеи-оборотни.
В этой горной долине к северу от Кельба водятся хищники: ликаоны, получившие своё название по имени мифического персонажа, превращённого в волка, и ядовитые орлы (опасны их когти).
Племя живущих здесь гномов зовётся дриппи. Удар их волшебного молота способен лишить заклинателя половины магических сил.
Здесь друзья встретят голема, который сперва будет вести себя агрессивно по отношению к незнакомым пришельцам, но затем сам попадёт в беду и, будучи спасён, присоединится к команде (в виде призываемой сущности). Теперь каждый раз, когда друзьям будет необходима защита от окружающих монстров или подспорье в бою, голем будет сооружать земляную насыпь, удобную для обороны.
Верхняя часть долины усеяна костями мёртвых драконов, многие из которых превратились теперь в нежить: это драконы-зомби (появились в оригинальной игре) и костяные драконы (появились в FF III). Первые обладают ядовитым дыханием, вторые парализуют прикосновением (не говоря уже о том, как кусаются). Здесь же, среди костей, можно найти необычный Костяной доспех. Это самый крепкий лёгкий доспех, который только можно найти, однако надевший его персонаж сам превращается в нежить, со всеми вытекающими: на него плохо действует холод, он боится огня и святой магии, становится менее вынослив, игнорирует яды и магию смерти, не имеет изменённых состояний сознания, не слепнет, не стареет, не регенерирует, и его нельзя воскресить обычным способом.
Причиной вымирания драконов стала, похоже, их любимая драконья трава, которая мутировала под действием тёмных чар и теперь вредит всему живому. Зрелое растение безопасно, но оно рождает устойчивые к магии побеги-драконки, цветы которых выделяют вредоносную пыльцу разных видов. "Пыльца седины" вызывает старение, "пыльца запутывания" вызывает помутнение рассудка, "пыльца тьмы" ослепляет, парализующая пыльца, соответственно, парализует, а ядовитая - травит.
Помимо Костяного доспеха, в Долине драконов можно найти волшебную гипно-корону, которая сделает укротителя ещё сильнее, повысив эффективность подчинения монстров, и катану Казекири ("Ветрорез"). Этот волшебный клинок, также известный как Кама-итати, заряжен силой Ветра. С его помощью самурай иногда сможет творить "ветряное рассечение", даже не прикасаясь к противнику.
Для драгуна, если у него нет дротика, здесь можно купить тяжёлую пику с широким наконечником, для берсерка - отравленный топор (из FF II и FF IV), а самураю достанется великолепный меч Бизэн-Осафуне, аналогичный катанам лучших японских мастеров средневековья. Маг Времени выучит долгожданную левитацию, а бард - песнь Скорости.
В окрестностях замка встречаются сухопутные черепахи и лечащие зверьки - зайчатки, которые удивительным образом исцеляют здешних лесных обитателей. Есть в этом мире и другая их разновидность - воскрешаки, которые обладают ещё более удивительными волшебными свойствами.
Ещё один монстр с дурацким названием - "смелые деньги" (см. мозг камня, "Bold Money"), просто потому, что за победу над ним можно получить неплохое вознаграждение.
Зеза, четвёртый воин Зари и король Саргейта
Когда флот Зезы приближается к берегам континента Надсмерта, происходит абордажный бой с участием бормотунов - местной разновидности гоблинов. Возглавляют неприятельский отряд Гильгамеш и Энкиду. Это имя носил и друг Гильгамеша в шумеро-аккадской мифологии. Здесь Энкиду имеет крылья и множество магических способностей.
Кстати, Гильгамеш облачён в великолепный самурайский доспех родов Гэндзи, который можно найти в каждой игре Final Fantasy, начиная со второй части, и в этом сражении у вора появляется возможность стащить его наручи, которые защищают владельца от парализации и превращения в жабу.
Живущий здесь красный дракон (レッドドラゴン) не имеет крыльев. Он стережёт вампирический Кровавый меч, который присутствует в каждой игре, начиная со второй части.
Дракон - пожалуй, самый нормальный противник из всех, что здесь встречаются. Дальше начинается настоящее безумие и шабаш монстроделов:
Неон - газообразный дух, который может светиться и ярко вспыхивать, ослепляя противника. Подобными свойствами обладает и одноимённый газ.
Отражающий рыцарь - фехтовальщик, который носит волшебное отражающее кольцо, в результате чего все направленные против него заклинания отлетают обратно и наносят урон противнику.
Магнитес - монстрик, вооружённый специальным магнитом, который притягивает всяких там лучников и магов из заднего ряда неприятельского построения в передний, где они наиболее уязвимы.
Путешественник - загадочный персонаж, который умеет делать "сдвиг времени". Люди, попавшие в этот сдвиг, засыпают и быстро стареют.
Гравидо - похожий на инопланетянина персонаж, способный менять силу гравитации.
Level Tricker - странный механизм, который вредит героям, чей уровень кратен четырём.
Великан Зиккурата - парит в воздухе, как и все великаны в этой игре. Магически снижает защиту героев, после чего может поднять ураган, а может и просто вломить коленом.
Жёлтый дракон - бьёт молниями, как и в предыдущей игре, однако здесь он многоглавый, напоминающий гидру. Он стережёт золотое украшение для волос - ценный волшебный предмет, вдвое снижающий расход маны на заклинания (появился в FF II).
Атомос. Это чудовищный живой портал, который ведёт в пространственно-временную червоточину. В схватке с ним герои становятся жертвами высокоуровневой магии Времени, и те, кто при этом теряет сознание, рискуют быть затянутыми туда.
После трагической гибели Зезы друзьям достаётся его подлодка. На ней они могут добраться до труднодоступных уголков мира (куда не мог приземлиться дракон), в том числе - до юго-восточных островов, где живут миниатюрные гномики - сони. Их называют так потому, что их волшебство погружает в сон незваных пришельцев.
Также на этих островах иногда возникают пугающие волшебные тени (см. мозг камня, "Shadow").
В здешних пещерах живёт ещё один вид живой слизи. Он получил экзотическое название "радиатор" - потому, что охлаждает живое существо, быстро вытягивая из него энергию жизни. Ожидаемо, оружие против него почти бесполезно, зато он боится огня.
Хищная слизь не пугает обосновавшихся здесь колдунов-метаморфов, которые умеют превращаться в разных монстров. У одного из них есть посох Света из FF III - священный предмет, эффективный в качестве оружия против нежити.
В этом уютном местечке на западном континенте можно приобрести самое лучшее защитное снаряжение: головной убор жреца и одеяние Света, которые носила Ридия в прошлой части, алмазные браслеты, которые помогают уворачиваться от атак, и полный комплект алмазных доспехов, которые защищают от молний (сложно представить, что на самом деле из себя представляет и как выглядит алмазное снаряжение, но появилось оно ещё в FF I). А тем, кто носит лёгкий доспех, подойдут алмазный нагрудник из FF II и экзотическая Маска Тигра, как у героя-рестлера из одноимённой японской манги.
Кроме того, здесь есть заряженный силой Ветра Воздушный нож из FF III и эльфийский лук из прошлой части.
Маги здесь смогут изучить заклинания 5 уровня:
Белая магия - самая мощная версия заклинания лечения ран, Берсерк и Отражение (Волшебное зеркало) с эффектом как у одноимённого кольца.
Чёрная магия - мощные версии стихийных заклинаний Огня, Холода и Грома, поражающие всех противников сразу.
Магия Времени - Старение, массовое ускорение и Гравига - более мощная версия Гравитации.
Здесь растут мамонтовы деревья и живут лилипуты-колдунчики (те и другие появились в прошлой части), а также встречаются вредные бесы из Final Fantasy II. Более того, в глубине леса обитают крылатые змии из оригинальной игры!
Но есть и новые, очень необычные сущности, которые называются "гаджера-гаджери": это висящая в воздухе энергетическая субстанция, которая мерцает и переливается всеми цветами радуги. Она поглощает любую магию, кроме Ветра, и совершает невидимые атаки где-то в астральном плане (как делают магические существа в DnD). Что самое неприятное, она испускает "радужный ветер", который ослепляет и оглушает людей, а также вызывает быструю потерю здоровья. В общем, это неприятная бяка, которую нужно уничтожать как можно быстрее.
В лесу можно найти моргенштерн из FF III и Эгиду - легендарный щит богини Афины, который может защитить владельца от магии и не даёт превратить его в камень. Эгида присутствует во всех играх серии Final Fantasy, начиная с первой части.
После лесного пожара друзья смогут найти Огненный щит (хорошо знакомый по предыдущим играм) и Язык Пламени - аналог Огненного меча из предыдущих частей. Этим мечом может владеть только рыцарь.
Внутри Главного Дерева, где когда-то был запечатан Надсмерт, герои обнаруживают четыре кристалла стихий, а затем сталкиваются и с самим суперзлодеем. Помимо разнообразной мощной магии, он обладает двумя уникальными способностями: это "магнитный сдвиг", который меняет местами ряды противника (подобно тому, как это делали магнитесы), и "вакуумная волна", которая создаёт резкое отрицательное давление, травмируя всё живое при этом. Похоже, что эта способность связана с тем, что Надсмерт изучает силу Пустоты.
Надсмерт. Его облик напоминает Голбеза из предыдущей игры.
В драматической схватке с Надсмертом Галаф жертвует своей жизнью ради внучки, и она теперь заменяет погибшего члена команды. Интересно, что костюм Куруру в роли белого мага (такой с няшными ушками) похож на костюм шамана верховного жреца из FF III.
В этих краях на севере западного континента водятся железнолаты из прошлой игры. Но главные жители здешних лесов - друиды, загадочные жрецы, предпочитающие единение с природой комфорту цивилизации. Они конечно же владеют магией, но самая интересная их особенность в том, что если они образуют круг, то персонаж, который оказался в его центре, мгновенно умирает и исчезает с поля боя. Это связано с тем, что в мировой культуре загадочные ритуалы друидов связывают с мегалитическими кругами (что на самом деле неверно).
Здесь друзья встречают Катоблепаса - быкоподобного монстра из FF III. Только на этот раз, проиграв схватку с героями, он пополнит набор призываемых сущностей и будет помогать в боях, превращая противников в камень своим взглядом.
Злодей соблюдает старую-добрую традицию всех злодеев RPG - держать в своей цитадели зверинец. Так что по коридорам и помещениям замка шастает здешняя разновидность двоящеров, бегают зайки-воскрешайки и встречаются забавные слепые волки. В схватке они постоянно промахиваются, но если всё-таки кусают персонажа, то заражают его слепотой.
Если говорить о серьёзных противниках, то это отражающие маги (см. "отражающий рыцарь"). К счастью, они владеют лишь чёрной магией 1-2 уровней.
После того, как союзникам удаётся совместными усилиями разрушить защитные чары этого места, цитадель злодея предстаёт перед друзьями в своём истинном виде. Теперь они могут попасть на её верхние этажи, где ждут новые монстры.
На 2-4 этажах это волшебный дракон. Помимо того, что он как всегда поднимает страшный ветер своими крыльями, способен снижать защиту героев (как Великан Зиккурата) и может магически состарить героев чётного уровня.
Здесь (на 4 этаже) хранится Ледяной щит (непременный атрибут каждой игры, начиная с первой части).
На верхних этажах появляются чернокнижники. Они не используют стихийную магию и вместо этого выбирают из всех трёх магических школ такие вредные заклинания 3, 4 и 6 уровня, как Замешательство, Остановка, вытягивание жизненных сил, превращение в камень, массовое замедление, мгновенная смерть и более изощрённое Дезонирование, которое отправляет противника в Щель Между Измерениями...
Чернокнижник может быть вооружён известным по предыдущим частям посохом Силы, который заряжен заклинанием "Берсерк", но если очень повезёт, у одного из них можно стащить крутейший посох Правосудия, заряженный святой силой и способный рассеивать чары.
Брандакёрл - гибрид брандашмыга и кёрла.
Адамантовый голем - ну тут всё понятно, если такой схватит, то сделает очень больно.
Голубой дракон - дракон с морозным дыханием из прошлой игры.
"Motor Drive" (モータードライブ). Второй, похожий противник - "Fall Guard" (フォールガード).
Мастер рукопашного боя, с которым можно столкнуться на верхних этажах, носит имя "Motor Drive" (Моторный привод), которое, казалось бы, совсем не подходит человеку. А дело здесь вот в чём: в те времена ещё не было телефончиков с камерой, и японцы ходили с фотоаппаратами. Причём, это носило такой массовый характер, что образ японского туриста с фотоаппаратом стал своего рода клише. Так вот, английским термином "motor drive" в рекламе и разговорной речи чаще всего обозначали механизм автоматического взвода затвора фотоаппарата, то есть возвращения его в исходное положение после того, как сделан кадр.
Это - намёк на главное свойство бойца. На каждую атаку, направленную против него, он отвечает мощной автоматической контратакой вне очерёдности хода, то есть всегда "возвращает" удар.
Здесь, на верхних этажах, хранится крутое оружие: Шквальный лук, который идеально подходит для быстрой стрельбы по группе противников; Ледяной меч из предыдущих частей; известная по FF III-IV катана Котэцу, искусного кузнеца периода Эдо (для самурая); протазан (для драгуна) и удивительное Двойное копьё с широкими наконечниками на обоих концах. Вор или нинздя могут использовать его в качестве метательного оружия (!!!), причём атака дважды наносит урон.
На десятом этаже герои сталкиваются с Карбункулом, существом из южноамериканского фольклора с рубином во лбу. Он совсем не похож на одноимённого монстра из третьей части. Здесь это парящий в воздухе волшебный зверь, окутанный рубиновым светом, который отражает все заклинания. Он может применять против героев мощную магию, но если его получится победить, то он станет ещё одной призываемой сущностью, чья способность отражать заклинания очень пригодится команде.
На предпоследнем, 12-м этаже, хранится сюрикэн Фума из предыдущей игры - крутое и стильное оружие ниндзя.
Здесь героев вновь встречает Гильгамеш, причём на этот раз он превращается в страшного многорукого воина, вооружённого всем, чем только можно, и самое главное - крутейшим волшебным мечом.
Преображённый Гильгамеш (ギルガメッシュ). Говорит: "Хм.."
К счастью, Гильгамеш ошибся, и в руках у него не настоящий Экскалибур, а подделка: проклятый меч Экскалипур, который наносит минимальный урон. Вдобавок можно над ним ещё поиздеваться, стащив на этот раз шлем Гэндзи. Он защищает владельца от уменьшения и всяких эффектов, замутняющих разум.
После тяжёлой схватки с Надсмертом (где, кстати, он применяет страшное заклинание "Смертный приговор", которое появилось в предыдущей игре) кристаллы стихий разрушаются и два мира, которые были разделены 1000 лет назад, вновь соединяются в один.
Друзья отправляются в путешествие верхом на Боко, постепенно разбираясь в изменившейся географии, и в какой-то момент попадают в ловушку Муравьиного льва.
Лес вокруг этого места в объединённом мире находится под защитой древолюдей. Их японское название - "бокудзин" - означает одновременно "человек-дерево" и "пастух/защитник", что соответствует образу энтов в фэнтези Толкина.
Здесь водятся ежи и питоны, а также можно повстречать "вязового великана". Он сонный и ничего не делает, если на него не нападать.
Здесь бард выучит новую песнь Волшебства, которая восстанавливает ману волшебников.
Путь сюда лежит через пустыню, где обитают баретты из оригинальной игры (!) и пустынные многоножки с ядовитым хвостом, как у скорпионов.
Первое, что приходит в голову при мысли о Пирамиде - это, конечно, мумии. И они здесь имеются, причём как обычные, так и великие мумии, подобно тому, как это было в FF I и FF III. Первые превращают павших воинов в зомби, вторые обладают способностью усыплять.
На первом уровне Пирамиды герои находят Проклятое кольцо. Нечто подобное было и в прошлой игре, но только здесь колечко другое: надевший его персонаж обречён погибнуть в первом же бою...
Если друзья будут мешкать и надолго задержатся на одном уровне Пирамиды, на них нападёт змей Аспис ("гадюка" по-гречески), который любит обвивать жертву, подобно питону, и высасывать ману у заклинателей.
На третьем уровне хранится Белый халат, который отлично подойдёт соответствующему магу. Однако его стережёт Археозавр - драконоподобная нежить с ядовитыми когтями и ядовитым "дыханием зомби", которое, опять же, превращает в зомби погибших людей.
Нил - это оживающая каменная стена (вспоминается Демоническая стена из прошлой части). Она распространяет на героев древние проклятья, которые временно снижают их защиту и уровень, а также пытается больно ударить углом.
Brand Lamia - более сильная разновидность ламии (см.), способная стрелять в противников иглами.
Pirámide Raya - ещё один скат с экзотическим именем (это "скат Пирамиды" по-испански). На этот раз летающий.
Machine Head - внезапно робот, похожий на прототип с южных островов. Вооружён подобным образом, только вместо бластера у него более крутое орудие, которое создаёт мощный энергетический всплеск, и вдобавок ещё и пара неприятных способностей: "магнитный сдвиг" и "захват", не позволяющий драгуну подпрыгнуть, чтобы атаковать с воздуха.
На четвёртом уровне можно найти Чёрный халат для чёрного мага (чёрный и белый халаты магов присутствуют в каждой игре) и Терновый венец, который воин может надеть вместо шлема. При этом он будет страдать как Иисус, истекая кровью, и не сможет уснуть, но взамен получит удивительную защиту от физических атак. Такой вот любопытный артефакт, уже второй после Костяного доспеха :)
Здесь герои, вероятно, столкнутся с падшими стражами - кулачными бойцами, похожими на "Motor Drive" (см.), но более вредными. Проигрывая схватку, падший страж перед смертью постарается вложить все свои силы в особый эзотерический удар, который называется "вакуумный кулак". Он очень сильно травмирует противника и вызывает у него преждевременное старение и болезнь.
Один из этих ребят вооружён Кастетом Кайзера из манги "Ring ni Kakero". Это оружие, которое может использовать монах, появилось в Final Fantasy III.
На пятом уровне хранится Чёрный костюм (не путать с Чёрным халатом и одеянием ниндзя!). Эта одежда даёт самую высокую защиту для тех, кто не может носить тяжёлые доспехи (если, конечно, не считать Костяной доспех). Впервые она появилась в игре "Dragon Quest III", и сразу же была добавлена в Final Fantasy II. Поэтому в описании сказано, что её "привезли из далёкой земли" :)
Здесь друзья встречают Сехмет. Несмотря на то, что этот противник носит имя древнеегипетской богини (раз уж он в Пирамиде), здесь это минотавр, вооружённый огромной двуручной булавой с шипастым шаром на конце. Единственное, что кроме имени сближает его с богиней палящего солнца - это то, что удары его оружия ослепляют противника.
Здесь же хранится хрустальный доспех из FF III-IV - такой же невообразимый, как алмазный, и парадоксально более крепкий. Его охраняют пять каменных статуй (напоминающих описанные в DnD). Они способны превращать в камень противников, а могут и просто придавить их своим весом.
Ещё выше, на седьмом уровне Пирамиды, хранится Молот Земли из прошлой части. Его стерегут проклятые - заколдованные мертвецы, похожие на ходящих вверх ногами "нелепых" (см.).
Зона Зефира (ゼファーゾーン, Zefāzōn). Этот же облик был использован для Алхимии (アルキュミア, Arukyumia).
Зона Зефира - неожиданно сексапильный противник. Она владеет белой магией и с помощью своей курильницы с благовониями призывает монстров. Её имя - это такое образное выражение... Ну как объяснить... Когда после палящего солнца пустыни, всякой жести и нежити, жёстких смертоносных роботов, проклятий, ударов булавой по голове и измождения от многочисленных уровней Пирамиды вы видите эту прекрасную девушку, наполняющую зал ароматом благовоний, это подобно зефиру, тёплому и влажному ветру с запахом моря.
Интересно, что фраза, которую она произносит, призывая чудовищ ("Вперед, создания тьмы!"), похожа на знаменитую реплику Голбеза из прошлой игры, которую он произносит в драматический момент, призывая чёрного дракона ("Приди, создание тени!").
На восьмом уровне Пирамиды можно найти Защитное кольцо - мощный магический предмет, который есть во всех играх серии.
А вот так выглядят гаргульи (ガーゴイル), которые охраняют каменную скрижаль.
Здесь тема сексапильности раскрывается ещё больше, поскольку друзьям приходится иметь дело с Мелюзиной, женщиной-змеёй из средневековых легенд. Её прекрасная нагая фигура на экране наверняка впечатлила миллионы японских школьников :)
В битве Мелюзина применяет боевую стихийную магию, ну и конечно же, соблазняет не хуже ламии. В целом же сцена схватки с ней немного напоминает сцену с Барбариччей из предыдущей игры. Очередная такая лёгкая аллюзия.
Если хорошенько поискать, в лесу на окраине деревни можно найти секретное место, где появляется загадочный старец и два ящика. В каждом из них лежит уникальное волшебное оружие, и старец предлагает выбрать одно из двух: Храбрый меч, либо Трусливый ножик.
Храбрый меч - это крутейшее рыцарское оружие в игре, но только с условием, что его владелец никогда не должен бежать с поля боя. Стоит хоть раз это сделать - и волшебное оружие теряет большую часть своей силы.
Трусливый ножик - его противоположность. Он набирает силу каждый раз, когда владелец бежит. Прикольно, что по-английски он называется "Chicken Knife", то есть его можно перевести и как "нож для курицы". Возможно, именно двусмысленность бытового английского названия стала поводом для появления в игре этих двух волшебных артефактов.
Друзья теперь могут вернуться в логово пиратов, где к ним в качестве призываемой сущности присоединится дух погибшей Сильдры. В грядущих схватках она будет вызывать грозу, благо стихия Ветра в этой игре очень сильна.
Только теперь, после того как (и если) бард поиграл на семи пианино в семи разных местах (в Туле, Карвине, Карнаке, Джаколе, городке Полумесяца, Люголе и Муре), он сможет узнать в городке Полумесяца свою седьмую песнь, которая увеличивает физическую силу друзей.
После смешения миров в этих краях обитает новая живность: паук мрачная вдова (её укус парализует) и огромные слизни (оставляют за собой дорожку густой клейкой слизи). Но здесь можно встретить и намного более интересного противника: Микалу.
Это колдунья, упомянутая в «Метаморфозах» древнеримского поэта Овидия. Якобы, «заклинаньем луну низводить она может на землю». Микала парит в воздухе, сидя на полумесяце. И хотя она владеет простой стихийной магией, самое интересное происходит, когда она начинает играть на своей лунной флейте: люди, которые слышат её мелодию, перестают себя контролировать и совершают необдуманные действия.
Спустившись в подземелье королевского замка, герои могут вызвать на ритуальный поединок Одина (кстати, в прошлой игре Один тоже был в королевском замке). В случае победы его можно будет призывать, как и в предыдущих частях. Оружие Одина - копьё Гунгнир и Зантецукен ("меч, разрезающий железо"), которым он может сразить целую толпу врагов.
В океане объединённого мира встречаются водные скорпионы, а в юго-западной его части, наиболее удалённой от суши - студенистые рыбы. Говорят, где-то там можно встретить армонов (разновидность водяных), и если повезёт - увидеть прекрасную русалку по имени Сильбьюна.
На этом участке суши, который лежит между Истори и Люголем, обитают северные быки бураны.
Шпицнер (スピズナー, Supizunā) - насекомое, которое живёт в небольшой пустыне на севере. Напоминает кафжеля из FF III и точно так же зарывается в песок, подобно пустынному убийце и муравьиному льву.
В этом удивительном месте на южной окраине мира можно найти уникальные вещи: Воровской нож и волшебный Жилет Миража, который создаёт иллюзорную копию своего владельца.
Здесь можно приобрести полный набор хрустальных доспехов, особую диадему для магов и чёрный капюшон (из FF III-IV) - лучший головной убор для тех, кому нельзя носить шлем.
Для охотника здесь есть Антимагический лук из FF III (его стрелы лишают противников магических способностей), для самурая - меч Кику-итимондзи. Но самый дорогостоящий артефакт - это Обувь Гермеса, крылатые сандалии, которые делают своего владельца очень быстрым и не позволяют его замедлить, остановить, парализовать или усыпить. Впервые они появились в FF II.
Волшебники здесь смогут изучить заклинания высшего, 6 уровня:
Белая магия - Воскрешение и Рассеивание чар.
Чёрная магия - мгновенная Смерть и Аспирация, которая позволяет вытягивать из противника ману.
Магия Времени - Быстрота (позволяет магу совершить несколько действий, находясь "вне времени") и Дезонирование (см. выше).
Наконец, здесь есть ещё одно пианино, на котором сможет сыграть бард. После этого на острове Полумесяца он получит свою последнюю, восьмую, песнь Героя. Это крышесносная штука, которая усиливает героев до максимального 99 уровня.
Здесь друзья могут вступить в ритуальную схватку с Бахамутом, чтобы затем можно было призывать его в бою, как и в предыдущих частях.
Помимо того, что здесь роют норы анкхеги из оригинальной игры (!), в пустыне встречаются зарытые в песок аммониты (см. "акватон"). Только здесь они совсем не ископаемые, а просто поджидают жертву, чтобы внезапно схватить её своими щупальцами и сразу впрыснуть в неё свой пищеварительный сок.
Но самое страшное, что песчаные ползуны никуда не исчезли, только теперь зовутся сухопутными ползунами. Они способны наносить поистине сокрушающий урон персонажам, вдобавок травмируя их психику.
И это ещё не всё. Продолжение следует.