1. Вольные торгаши или же очередные слуги трона, с огромными правами и бюджетами.
2. Новые игровые механики.
1. Вольные торгаши или же очередные слуги трона, с огромными правами и бюджетами.
Итак, вольные торговцы, имперские каперы, финансовые магнаты, великие властители своих торговых империй, самые отожранные и ненасытные буржуи или просто ублюдки с деньгами. Оооо, про этих людей в Империуме человечества ходит множества историй, легенд, баек, да и просто разговоров на тему. Ибо они, ЛЮДИ, которым за заслуги перед империей даровали великий дар, освобождающий от предыдущих обязанностей, но взамен, навязывающий новые, с ещё большим масштабом, вместе с такими привилегиями, которые очень сильно малодоступны кому-либо ещё, и имя этому дару:
«ПАТЕНТ ВОЛЬНОГО ТОРГОВЦА»
Примерный вид Патента, представленный в игре от совокотов - Rogue Trader
«Что это за патент такой?» спросите вы меня, так вот, это, по сути, бумажка, подписанная Верховными Лордами Терры, а в более редких случаях, самим Богом Императором человечества, гласящая о том, что даёт обладателю следующие права такие как:
- перемещаться, где и как угодно как внутри империи, так и вне её;
- иметь торговые отношения с кем угодно и какие угодно, как внутри империи, так и вне её;
- право на любою признанную Империумом собственность (за исключением того, что безоговорочно принадлежит Империуму, как например ведомственные структуры или ордена космодесов. Но, с другой стороны, никто не отменяет активную помощь и завоевывание лояльности последних);
- право колонизировать, содержать и эксплуатировать какие-либо угодно миры (банально планеты, станции и целые космические регионы);
- Право на собственные военные силы, как наземные, так и флота.
Ну, и, в качестве добивочки, цитата из книги правил: «Патент также возносит получателя до высших доступных имперским слугам эшелонов власти, ставя их в равное положение с такими лицами, как имперские командующие, инквизиторы и магистры орденов космического десанта. Им предоставлена возможность вести дела с правителями Империума на равных, и патент позволяет им использовать любую поддержку, о которой они смогут договориться.»
И как бы исходя из вышеперечисленного может показаться что это прямой путь в отступники и может сложится такое впечатление что империя, выписывая такие документы сама для себя порождает потенциальных архиврагов, но как говорил дядя Бен:
И на счёт архиврагов вы будете отчасти правы. Но! Следует помнить, что патент обычно выдают с каким-то условием, например таким как:
От выполнения которого зависит дальнейшая судьба торгаша. А также не стоит забывать, как не странно «ПАТЕНТ» не освобождает от уплаты налогов, имперской десятины, лояльности Империуму ну и каким угодно способствованию расширению границ империи - ибо это, первоначальная его цель. К тому же, к торговцу всегда так или иначе прилипает надсмотрщик, следящий за лояльностью.
Торговый патент может быть жалован так-то любому, кого высшие лорды или их представители посчитают достойным или человеком, или же от которого надо как-то мирно избавится. Также новоиспечённый торгаш может оказаться наследником патента. Как я лично понял, унаследовать такой документ, со всеми сопутствующими правами, может только 1 человек и вопрос будет уже в том, кого из своих детей выберет вольный торговец или его регент или кто из таких детишек будет живым на момент передачи прав.
Интересный факт - не редки случаи, когда абсолютно никак не связанный человек с династией вольного торговца, внезапно оказывается его старшим внебрачным ребёнком и претендует на право наследования патента.
Но зачастую обладателями патента становятся выдающийся выходцы из:
- Прочие экзотические происхождения.
2. Новые игровые механики.
Фуф. С лором торгашей в первом приближении закончили, теперь поговорим о новых и переработанных механиках. Ведь как я уже говорил тут, основу правил система Rogue Trader берёт от Dark Heresy 1ed. Так что в этой статье я упомяну именно что новые игромеханики и где это необходимо буду ссылаться на свою первую статью.
Важным и уникальным отличием от Темной ереси первой редакции является как раз таки Фактор прибыли (далее ФП). ФП — это, по сути, и деньги вольного торговца, и его прибыль, и его влияние, и совокупность услуг, которые ему должны другие, а также немаловажно - авторитет среди себе подобных.
На деле, игромеханически, это такой же параметр, как и условная ловкость или навык стрельбы. Он так же варьируется от 1 до 100 и больше.
Примеры соотношений богатств в Империуме.
Разрабы, ФП предлагают использовать как абстрактную казну игроков. Т.е. если они хотят что-то себе купить, то кидается д100 + модификаторы к ФП, если цифра равна или меньше, то покупка успешна. К модификаторам относят доступность товара или услуги, качество товара или услуги, ну, и, количество товаров или услуг. Есть ещё, конечно, модификаторы доступности от количества населения, время доставки, ну и качество итогового товара. Но ознакомление с этим я оставлю уже на откуп тех, кто будет читать корник системы. И-и-и-и, ДА, всегда есть возможность сжечь часть ФП что бы просто купить, не проходя проверку, но цена товара будет уже на откуп ДМа.
Собсна партия трупных батончиков обычного качества на армию вам будет стоить ваш ФП +40 к проверке.
В то же время предполагается, что такие траты как на еду, бытовые услуги, боеприпасы, обслуживание амуниции — это настолько несущественно, что в учёт не берётся. Ибо (как я понял) даже 1 ФП — это хорошая такая гора денег.
Интересный факт – в Dark Heresy 1ed, был учёт именно что денег слуг инквизиции, есть даже табличка с зпшой кто и сколько в секторе Каликсида получает. И стоимость товаров и услуг, причём указаны цены и доступность на разных планетах империи.
2.1.1 Проверки содержания.
В общем-то, не секрет, что любой предмет, начиная от банального автомобиля заканчивая пустотным кораблём, требует уход и тех обслуживание. Этот момент как раз игромеханически отражают проверки содержания. По сути, делается бросок покупки этого товара, с теми же модификаторами, с которыми он был приобретён. И предлагается это делать, когда с финансами династии проблемы, причем, как и проблемы из-за глупости вольного торговца (далее ВТ), так и за-за конкурентов.
При провале проверки дму предлагается выбрать один из этих вариантов.
Как я уже упоминал раньше ФП можно использовать и для влияния на сторонних персон, как и юридических так и физических. Короче говоря, при конкурирующем взаимодействии нужно сделать встречные броски ФП, как и игрока так и противника. У кого больше будет степеней успеха тот получит бонус за каждую степень в +5 при взаимодействии, проигравший же получает штраф в -5 за каждую степень провала.
Как уже было упомянуто раньше и до вас должно было уже дойти, НРИ Rogue Trader это ролёвка не только про невероятные приключения космических барыг аристократов, ищущих любые возможности подзаработать или нажить как себе, так и команде на жопу пару тройку лишних шрамов, так и это ролёвка про «Бизнес».
Так, вот, предприятия являются больше повествовательной механикой нежели игромеханической, созданной помочь, как и ДМу так и игрокам понять, как им лучше отыграть процесс зарабатывания денег.
2.2.1 Как создавать предприятия.
В общем для начала нужно придумать про что само предприятие будет, т.е.: война, исследование, колонизация, эксплуатация, миссионерство, торговля, что-нибудь особенное или же всё стразу.
Далее придумать без чего это предприятие просто не сможет обойтись, т.е. придумать требования. Т.е. банально, необходимые товары, грузы, нужный тип корабля, лояльность тех или иных фракций, звёздные карты и такое прочее.
После необходимо определить масштаб предприятия и сколько очков достижений нужно по итогу заработать что бы считалось что предприятие завершено. В книжке предлагаются три масштаба:
Само собой вам ничто не мешает крутить, как и масштаб, количество необходимых очков достижений и итоговую денежную награду.
Далее необходимо определить какие будут основные задачи и их стоимость. Банально, делим итоговые очки достижения от выбранного масштаба на количество интересующих нас задач.
Пример: Спасти экспедицию магоса Эксплоратора из потерянного мира смерти Зажопинск 17. Пускай это будет малое предприятие т.е. 900 очей, я как Дм хочу, что бы было три задачи:
найти планету;
найти и понять, что случилось с экспедицией;
вытащить их из той жопы куда они влезли, попутно сохранив жизни как можно большему количеству человек.
Ну я и беру 900\3 = 300 очков достижения будет стоить каждый пункт. Меня эта цифра не устраивает, и я начинаю ДМскую химию, из задачи 1 я убираю очков 200 мотивируя это тем, что найти эту планету не будешь чем-то прям сложным. Соответственно задача 1 будет стоить 100 очей. 200 накидываю на задачу 2, всё-таки Зажопинск 17 — это та ещё дыра, т.е. 500 очей. Ну и финал, наверное, так и оставлю в стоимость очей 300. По итогу:
Задача 1: найти планету - 100 очков;
Задача 2: найти и понять, что случилось с экспедицией - 500 очков;
Задача 3: вытащить их из той жопы куда они влезли, попутно сохранив жизни как можно большему количеству человек - 300 очков.
Ну, и, попутно, если у меня будет желание, я могу накинуть кучу второстепенных мелких задачек, вклинив их в стартовый пул очков достижений.
По ходу дела приключения игроки так или иначе будут делать всё, чтобы так или иначе достичь целей, скорей всего даже то, что ты как ДМ не учёл. И для этого предлагается награждать их бонусными очками. И для того, чтобы хоть немного понять, сколько игрокам дать, есть вот такая табличка:
К тому же при помощи этой же таблички можно придумать сколько дать очков как каждый этап предприятия.
Понятное дело, что сложность той или иной задачи крайне абстрактная так, что всё на откуп ДМа. Но в книжке есть вот такой текст, дающий хоть какую-то точку отсчёта: «Критерием следует считать то, что событие, требующее некоторых усилий со стороны Исследователей, но не подвергающее их настоящей опасности, считается Ординарным. Однако МИ необходимо определить сложность каждого события, основываясь на числе ресурсов, опасности и затратах, требуемых со стороны Исследователей».
И под конец всё это собрать в единую удобную для вас табличку, и вот вам в принципе готовый скелет приключения.
Пример листа Предприятия от разработчиков
Такой же лист из приключения «Цитадель черепов».
В основной книге правил вы найдёте примеры базовых предприятий из который вполне (при доработки напильником, разумеется) можно сделать добротные приключения или авторские модули.
А чё вы думали, в любом бизнесе случаются неожиданные проблемы и осложнения. Так и тут, если ДМу кажется, что у игроков всё идёт слишком гладко, то пора вставлять палки в колёса).
Рандомный факт – как сказал мой ДМ и ДМ моего ДМа, игроки сами всегда себе поставляют палки в колёса. Задача ДМа их замучить, но не убить, и дать пути к решению (желательно на невыгодных или же болезненных для игроков условиях) пусть сами выкручиваются из ситуации, в которую они сами влипли.
ДМу предлагается по желанию кинуть д100 по таблице ниже. И если всё же прокает неудача, то игроки неизбежно теряют указанную сумму ФП. И случается что-то нехорошее, см. таблицу неудач.
НАКОНЕЦ-ТО. Мы дошли до того, чего нету в других линейках правил ни в каком формате. И везде предлагается брать игромехан именно из системы Rogue Trader – ПУСТОТНЫЕ МАТЬ ИХ КОРАБЛИ.
Блин, даже не знаю с чего начать: тут и немного лора накинуть хочется, и рассказать, что вообще такое космические перелёты в Империуме, и про варп надо немного упомянуть и даже игромехан как не странно навигаторов, уфф, столько всего вкусного. Будем наверно идти по порядку.
Как наверно вы уже знаете или нет, в сорокете корабли империи не предназначены для посадки на поверхность планеты, для этих целей используют малогабаритные суда типа планета-орибта. Поэтому корабли в вахе всю свою жизнь находятся в вечно холодном вакууме, омываемые потоками веществ и излучений, которые можно встретить только в космосе. Поэтому правильно их и называть пустотными кораблями. Да, несомненно, во вселенной молота войны есть и корабли в разы меньших масштабов нежели пустотные суда. Например, банально сервисные, технические, просто грузовозы, прогулочные, малые боевые, существуют даже целые яхты для людей с деньгами, совмещающие всё вышеперечисленное. Но в этом разделе речь будет идти именно про те корабли, которые способны ко входу в Имматериум.
Интересный факт – в Имериуме существуют исполинские грузовозы, которые в принципе никогда не входят в Варп пространство, а просто годами (в последствии и тысячелетиями) курсируют по определённым маршрутам среди звёзд. Существуют несомненно и те, которые делают кратковременный прыжок через Варп. Но как правило из-за кратковременного скачка в условно соседнюю систему таким кораблям не нужен отпрыск Навис Нобилите. Так вот, такие корабли перевозят на своём борту всевозможные грузы и товары, в невообразимых объёмах между имперскими мирами. Такими кораблями как правило владеют капитаны хартисты, которые построили весь свой семейный бизнес на грузоперевозках внутри Империи и получили на это соответствующие разрешения и документы. И можно даже смело заявить, что такие семейные кланы вполне спокойно могут пободаться даже с самыми богатыми Вольными Торговцами. Ибо от хартистов зависит, как не странно, вся жизнь Империи людей. Так что финансов у таких торговых кланов если не на уровне, то может даже и больше, чем у всех Вольных Торгашей вместе взятых. В первой редакции Dark Heresy был описан такой корабль как «Мизерикорд», который курсирует по сектору «Каликсида». Сей корабль по большому счёту является продуктом столетних ремонтов и доработок дендро-фекальным методом. И он полностью описан в книжке как рабочая локация со своими фракциями и «уютными углами». Хотя справедливости ради так можно сказать и про весь играбельный сектор «Каликсида», хоть даже отдельную статью пиши чисто про лор сектора.
Предположительное изображение «Мизерикорда»
Все мы знаем, что ваха это про пафос, масштаб, эпик и ещё н-ное количество эпитетов. Эти же самые эпитеты и не обошли стороной и имперский флот. Видите ли, в вархаммере 40 000 не все космические корабли предназначены для варп перелёта. И соответственно те, кто могут в такой перелёт и составляют весь костяк имперского флота и как правило такие суда в длину от 1 км и больше, в ширину так порой и до 500 метров доходит, а про высоту я вообще молчу. Это я к чему, в вахе пустотные корабли ОГРОМНЫ. Даже самые малые пустотные боевые корабли достигают так-то немалых габаритов. И как мне кажется это по большей части обусловлено желанием авторов показать гротеск, масштаб и собсна пафос вселенной. Но, с другой стороны, это можно и объяснить техпроцессом при конструировании, ибо как я упомянул выше, только такие корабли способны в варп перелёт, а значит технология варп двигателя по истине колоссальна в своих габаритах, соответственно если логически додумать, делать суда в притык может не имеет смысла. С другой стороны, это скорей всего попытка передать гротеск вселенной. В любом случае имеем то, что корабли огромны, экипажа надо много, ещё больше надо чернорабочих, это всё надо как-то лечить, кормить, хоронить, обучать, обслуживать, чинить и такое прочее + ещё деградировавший техпроцесс эксплуатации и общая безграмотность в понимании техники. Так что много какие работы на кораблях выполняются:
Система правил Rogue Trader даёт нам возможность собрать такой пустотный корабль, вот прям по компонентам и затрачиваемой энергии и доступному пространству в корпусе. А также указывает примерно необходимое число экипажа для нормальной работы корабля. И, как ни странно, в самой книге правил прямо говорится, что корабль, по сути, ещё один персонаж. Ещё один немаловажный НПС в игре, от которого зависит на самом деле практически всё. И как у любого НПС есть свой характер и черты, так и у корабля. Наличие характера объясняется более мощным духом машины, а черты прошлым корабля. Опять же из-за условностей мира молота войны, мы имеем то, что некоторые корабли находятся в эксплуатации ещё со времён начала великого крестового похода, а то и ещё раньше. И за прошедшее время с таким судном происходило всякое. В то же время если корабль совсем молодой и особенно не поживший, то такой вряд ли попадёт сразу в руки вольного торговца. Ибо Имперский флот не часто списывает корабли в руки частных лиц, а если такое и происходит, то с кораблём явно что-то не совсем так, либо слишком стар, либо просто не оправдал ожиданий, либо с какими-то корабельными системами что-то не так, либо очень своенравный дух машины, либо у корабля не самая хорошая репутация или на его борту обитают потусторонние сущности, мешающие нормальной эксплуатации.
2.3.2 Анатомия пустотного корабля.
В общем с первым приближением мы разобрались. Пустотные корабли в Империуме принято делить на: транспортников, рейдеров, фрегатов, лёгкие крейсеры и крейсеры. Плюс можно ещё упомянуть всевозможные вспомогательные суда, но их увы в базовом игромеханнике нету.
Торговое судно типа «Бродяга»
Ну на картинке всё написано.
Если я ничего не путаю, то на таком каталась Теодора Фон Валанциус, в последствии уже игрок из компудахторной игры Rogue Trader.
Лёгкий крейсер типа «Неустрашимый»
Ну и уже иконический, крейсер типа «Лунный».
Интересный факт – из-за того, что Империум велик и множество знаний прошлого уже были утрачены. Вы не найдёте два одинаковых корабля, при одной и той же конфигурацией, одного и того же типа, но с разных верфей и с разных частей галактики. Т.е. «Лунный» с вервей Сегментума Солар будет отличатся от точно такого же (по конфигурации) «Лунного» с Сегментума Обскурус.
На счёт именно характеристик, скажу следующее, важно учитывать, что они отображают именно что абстрактные цифры и параметры. И помню как-то недавно пробовал определить хоть примерную вместительность трюма корабля моих игрочков ибо в книге правил вообще ничего не сказано на счёт вместимости (может быть я не нашел). На что мне подсказал один игроков: «А давай просто узнаем площадь корабля и поделим её на количество доступного пространства, тем самым узнав примерную площадь 1 очка пространства. После чего узнав сколько у нас пространства занимает трюм просто сложим цифры». В общем примерные цифры оказались, ВНУШАЮЩИМИ! Ну и на счёт трюма я всё ещё в поиске ответа на вопрос сколько чего и в какой трюм может влезть.
Ещё следует понимать, что характеристики эти статичны т.е. их нельзя прокачать, только установить компонент лучше. И часть из них такие как Манёвренность и Обнаружение, являются бонусами для пилота при проверках его навыков. А также такие параметры как мораль экипажа и его численность являются процентными характеристиками. Т.е. в базе у корабля 100% экипаж и 100% мораль.
Кому интересно параметры Крейсера типа «Лунный».
А так, у корабля есть свой отдельный лист персонажа
Собственно, у корабля есть ещё и компоненты. Которые в свою очередь делятся на две большие категории:
Без обязательных компонентов корабль, по сути, будет не полнофункциональным инвалидом. И эти компоненты могут быть установленными только 1 раз. А дополнительные дают просто больше опций на борт. Расписывать каждый компонент я не буду, кажу только то, что:
1. Во-первых. Всем компонентам так или иначе нужно пространство и энергия. Часть обязательных компонентов пространства не требуют, ибо они либо внешние, либо уже являются частью корпуса. А также они могут и не требовать энергию, по тем или иным причинам.
2. Во-вторых. Некоторые дополнительные компоненты как сказано в описании могут быть установлены в качестве основных. И тут уже решать ведущему игры, заменяют ли они основной компонент или являются дублирующими системами.
Некоторые компоненты влияют на основные характеристики корабля.
Как я уже говорил выше, у корабля есть свой характер и история. И поможет это отобразить специальные таблицы:
С другой стороны, вам ничто не мешает придумать что-то своё и обсудить это с вашим ДМом.
2.3.5 Боёвка. Или же World of Warship but in Rogue Trader.
Вообще боёвка очень сильно похожа на базовую, когда воюют между собою персонажи. Но как грится есть нюанс. И нюанс этот заключатся в том, что воют многотысячные команды кораблей.
Итак, у нас есть уже привычные раунд внезапности, броски инициативы, ходы игроков ну и конец раунда. - Повторять пока вам не будет достаточно.
Стоит сказать, что 1 раунд космического боя равен одному часу внутри игрового времени. А также то, что во время своего хода у участников сражения есть 1 стратегический ход, который дробится на:
- действие маневрирования и стрельбы;
А также можно упомянуть что инициатива кидается 1д10+бонус обнаружения корабля. И в принципе что бы во время космического боя что-либо сделать происходят именно что соединительные проверки, т.е. такие как навык игрока + параметр корабля в качестве бонуса (если параметр корабля вообще требуется). Ещё не маловажным отличием является измерение дистанции, т.е. в космическом бою мы используем пустотные единицы (далее ПЕ). 1 ПЕ это куб с рёбрами в 10 000 км. Ну и скорость корабля определяются этими самыми ПЕ.
Так, например во время маневрирования игроки могут «порулить» кораблём (если не используется особый манёвр, то корабль перемещается либо на полную дистанцию, либо на половину и может развернутся на угол, либо в 90, либо в 45 градусов в зависимости от типа корпуса) и пострелять сами выбирая последовательность действий, а также выбрать вариацию «руления». А во время длительных действий там уже прям можно проводить мини приключения.
Примеры действий маневрирования и длительных действий.
Так, а вот на счёт абордажа, компетентность команды, правила бесшумного хода, как работают корабельные турели, преследование в кильватер и правила на то, что у пушек есть свои зоны стрельбы и то, что лэнс орудия можно ставить только в определённый слот на корабле и другие доп. правила давайте уже как-нибудь сами, ок?)
2.3.6 Урон, броня, раны и далёкие ебеня.
Собсна, начнём, наверное, с урона. На кораблях пушки делятся на Лэнсы и Макробатери. Первое игнорирует броню цели и наносит урон по прочности корабля, втрое может делать ЗАЛП!
У всех пушек есть вот такие характеристики.
Дабы попасть по цели канонир проходит тест своего навыка стрельбы (далее НС) + соответствующие модификаторы. При этом канонир может стрелять из всего что установлено на корабле в любой последовательности. Количество успехов при проверке определяют количество попаданий, после уже применяется урон за вычетом брони (если вы конечно не стреляете из Лэнса), т.е. сколько раз попали столько раз и кидайте урон от орудия.
Теперь поговорим на счёт защиты. У корабля есть по сути 3 параметра, прочность корпуса – считай хп, броня – тут всё очевидно (вычитает количество урона), пустотные щиты. Так вот щиты эти, отменяют столько попаданий, сколько у них рейтинга, т.е. допустим пустотные щиты с рейтингом 3, отменят 3 попадания, после чего перегрузятся и выключатся до следующего своего хода.
Если вы выкинете на попадание столько успехов сколько крит рейтинга у орудия, то поздравляю, вы нанесёте крит. попадание, а это значит, что мы кидаем 1д5 по спец таблице, и тут уже игромеханика такая же, как и у крит. урона по частям тела. Единственное что «Праведная Ярость не применяется к корабельному вооружению» и нету зональной схемы повреждения, ДМ сам выбирает повреждённый компонент. Ну и при крит. уроне может произойти разгерметизация, пожар, нулевая гравитация и прочие эффекты (читайте книгу правил).
А теперь на счёт далёких ебень. Не секрет что игроки могут путешествовать очень далеко и очень глубоко от империи. А там всякое, всевозможные гравитационные аномалии, внезапные астероиды, туманности. И прочие радости жизни. Правила на всё это так же имеются. Обычно в империи корабли снаряжаются припасами на 6 месяцев полёта. По окончанию припасов начинаются всякие прикалямбы по типу: цинги, всевозможные болячки, банально голод, уставший дух машины и такое прочее. Правила на это также имеются.
На сим именно непосредственно с кораблями, наверное, всё? Знатоки! Напишите в комментах что я упустил и где ошибся.
ПРОДОЛЖЕНИЕ В СЛЕДУЮЩЕМ ПОСТЕ.
P.S. Чертовые ограничения 30000 символов!!!!