Или как поиграть в Delta Force: Black Hawk Down в 2022-ом и подарить кусочек демократии нуждающимся
"Для штаб-сержанта Мэта Эверсмена этот спуск вниз был слишком длинным. Его сухое тело болталось на высоте 70-ти футов от земли. Под ним были улицы Могадишо. Его защитные очки разбились, глаза были забиты пылью поднятой лопастями вертолета. Это был настолько долгий спуск, что нейлоновая веревка прожгла толстые кожаные перчатки. Основная часть его группы уже спустилась. Спускаясь на асфальт, Эверсмен увидел сквозь пыль тело одного из его солдат, лежащее на спине рядом с концом веревки. Он почувствовал укол отчаяния. "Кого-то уже подстрелили!" Он зажал веревку сильнее чтобы не свалиться на этого парня. Это был рядовой Тод Блэкбурн, 18-ти летний рэйнджер из его отделения, совсем мальчик, только несколько месяцев тому назад закончил школу. Он был без сознания, кровь текла из его носа и ушей."
© Марк Боуден «Падение Чёрного ястреба: История о современной войне» 1999г
Написать этот гайд меня побудил недавний пост на пикабу, который был посвящён Delta Force: Xtreme - в некотором роде это ремейк самой первой игры серии Delta Force от американской студии NovaLogic. Но сегодня я решил уделить внимание второй игре серии, в основу сюжета которой вошли реальные события (первая игра такого плана была Delta Force: Task Force Dagger, про спецоперацию военных подразделений США в Афганистане). Ну что же, попробуем несколько улучшить визуальную часть Delta Force: Black Hawk Down. Добавим upscale-текстуры собственного производства, встроим несколько шейдерных эффектов и просто сделаем ее более комфортной для игры!
У каждого своя правда. Нам никогда не дадут узнать всех деталей той или иной спецоперации, любая информация в открытом доступе строго мониторится, а книги, интервью, статьи, основанные на событиях, проходят доскональную проверку перед публикацией. Нам показывают именно то, что разрешено показывать и рассказывать.
Жесточайшая межклановая гражданская война в Сомали, которая берет свое начало аж в 1988-ом году, побудила Совет Безопасности ООН учредить специальную миротворческую миссию под кодовым названием "UNOSOM I". Около 50-ти наблюдателей были отправлены в Сомали, но данная миссия не принесла никаких результатов. Помимо всяческих притеснений этих наблюдателей, местные вооружённые группировки начали нападать на гуманитарные конвои и грабить их.
В декабре 1992-го года, согласно 794-ой резолюции, принятой президентом США, в Сомали были отправлены американские войска, для обеспечения безопасной гуманитарной помощи. Эта операция получила название "Возрождение надежды". Вначале мая 1993-го года она была завершена.
В марте 1993-го года (формально), а фактически в том же мае 1993-го года началась вторая фаза миротворческой операции, которую назвали "Продолжение надежды" (или "UNOSOM II"). Вместо войск США, операцию теперь контролировала ООН (всего в операции учувствовали специалисты из более чем 22-х стран мира). Процесс формирования нового правительства Сомали, под присмотром ООН, не понравился лидеру местных группировок Мохаммеду Фарраху Айдиду. Айдид создал так называемый "Сомалийский национальный альянс" и фактически объявил войну миротворцам ООН. Ситуация быстро ухудшалась, в связи силовыми с процессами, которые являлись следствием "втягивания ООН в боевые действия", местное население потихоньку начало становиться на сторону альянса и миротворческие силы ООН уже не справлялись с их натиском. Командование мисси "UNOSOM II" обратилось за помощью к США.
Для уничтожения Айдида в Сомали была отправлена тактическая группа войск специального назначения США "Рейнджер" (Task Force Ranger), в которую, помимо других спецподразделений, так же входило подразделение небольшого оперативного полка "Дельта". В ходе проведения операции, 3 октября 1993-го года, направленной на захват двух важных сторонников Айдида (самого его поймать не смогли), сомалийцы, предположительно из РПГ-7, сбили два вертолёта MH-60L (Black Hawk). Командование США обратилось за помощью к миротворческому контингенту и только утром 4 октября, с их помощью, удалось обеспечить отход американских спецназовцев. В ходе этой, без преувеличения позорной операции в Могадишо, согласно официальной статистике, погибло 18 военных США, 1 малайзийский миротворец и около тысячи гражданских.
В 1999-ом году, на основе тех событий в Могадишо, журналист Марк Боуден написал книгу "Падение Чёрного Ястреба: История о современной войне".
В 2001-ом году на основе уже этой книги был снят фильм «Падение Чёрного Ястреба». Несмотря на высокие кассовые сборы, фильм часто подвергался критике (и весьма заслужено) представителями пакистанского и малазийского контингента ООН, учувствовавшего в операции, за некоторое принижение своей роли в сражении в Могадишо.
Ну и конечно, событиям данной спецоперации посвящена игра Delta Force: Black Hawk Down, которую мы сегодня и вспоминаем :)
Игра вышла в 2003-м году и базировалась на новом графическом движке Black Hawk Engine. И может быть я сейчас напишу странную вещь, но движок предыдущих игр серии Voxel Space/Voxel Space 32, основанный на воксельном рендеринге (думаю, эта технология еще обязательно напомнит о себе в будущем), в техническом плане намного интересней, чем ставший "традиционным" (уже после Delta Force: Task Force Dagger) Black Hawk Engine, который уже полностью перешел на обычный полигональный рендеринг. Я не имею в виду качество визуализации игры, а саму технологию ее визуализации. Но, наверное лучше рассматривать особенности Voxel Space в другом посте, посвященному предыдущим частям игр серии (возможно в следующем посте ;))
Что касается графики сабжа, то для 2003-го годя я бы назвал ее несколько устаревшей. Ко времени выхода игры (особенно ближе к 2004-му), уже было несколько проектов, которые во многом превосходили визуальную составляющую Delta Force: Black Hawk Down. Не сказал бы что графически игра была совсем уж провальной, но ей явно не хватало общей детализации, нормального количества полигонов в моделях и вменяемой работы LOD-системы. Хотя в игре можно было заметить неплохую реализацию поверхности воды с рябью и отражениями, добротную детализацию оружия и даже реализацию некоторых шейдерных эффектов.
Что касается геймплейной части, Black Hawk Down в целом стала более линейной и заскриптованой, нежели предыдущие части, в которых локации были действительно огромными. Я бы даже сказал, что из TPS, игра превратилась в практически чистейший FPS. Чего только стоят уже почти что аркадные элементы стрельбы со взрывом всего, чего только можно: ржавый автомобиль, велосипед, бочка, ларек с хот-догами, стопка газет, коровьи "лепешки"... Взрывается практически все, от нескольких пуль! В общем Delta Force: Black Hawk Down в этом плане, на мой взгляд, стала более динамичной и аркадной.
Delta Force: Black Hawk Down не стоит воспринимать как симулятор боевых действий. Это вам не, упаси Бог геймдева, Operation Flashpoint: Cold War Crisis какой :) Но обратить на нее внимание точно стоит, хотя бы в дань уважения серии.
Кстати, в игре неплохое музыкальное сопровождение, хоть и его катастрофически мало.
Игра уже давно приобрела статус классики ПК игр, поэтому и визуально выглядит подобающе: размытые текстуры, соотношение сторон только 4x3 и т.д.
Но мы все же попробуем несколько подтянуть этот бодренький шутер ;)
[Информация для некоторых импульсивных "особенных" визуалов, которые не удосужившись прочитать пост хоть немного, а не только вскользь пролистать скриншотики, делают весьма поверхностные выводы:
Во-первых, я не "мододел" никакой)
Во-вторых, опишу очень примерную работу по апскейлингу текстур той или иной игры, для тех, кто думает что я просто беру, указываю всю папку игры и текстуры сами по себе апскейлятся нейросетью:
1) Смотрим ресурсы игры:
Идеально - если текстуры стандартного формата и читаются движком сразу же с папки, например, "Textures".
Нормально - если текстуры стандартного формата и запакованы в специальных архив, который понимает только движок игры, который я могу распаковать (это отдельная тема) и положить в папку, из которой игра будет читать новые текстуры.
Удовлетворительно - если текстуры стандартного формата и запакованы в специальных архив, который понимает только движок игры, который могу распаковать и положить, но потом мне придутся его опять запаковать (и не всегда это может получиться).
Плохо - а тут может быть целая куча различных вариантов: архивы распаковываются, но не запаковываются; архивы не распаковываются; архивы распаковываются, но текстуры зашифрованы; архивы распаковываются, но движок не работает upscale-текстурами стабильно; архивы распаковываются, но движок не "кушает" новые текстуры вообще; и т.д и т.п.
2) Начинаем постепенно, скейлить текстуры (это, между прочим, занимает время, а в игре в среднем от 2000 до 5000 текстур):
Скейлим, например, несколько текстур окружения первого уровня, проверяем результат ВСЕХ текстур на глаз, если результат не удовлетворяет, то меняем метод.
Если все ок, скейлим дальше, потом переходим к объектам, с ними то же самое. Учитываем формат текстур и их кодировку (их целое множество). Проверяем работу бесконечными запусками, скейлим HUD и GUI, проверяем. Часто текстуры не стягиваются под разрешение экрана, приходится экспериментировать. Делаем еще кучу проверок и подгонов, что-то правим руками в графическом редакторе, заменяем, правим карты нормалей, бампа, карты теней и т.д.
3) Проверяем сборку в работе.
В лучшем случае, проходим всю игру с детальной проверкой КАЖДОГО визуального элемента.
Либо пользуемся загрузкой всех уровней через консоль и т.д с "пролетом" всего уровня.
И еще много всего разного может случиться. Например, игра в определенный момент может вылететь с ошибкой по памяти...
С ReShade так же есть свои особенности, шейдеры можно подстраивать под каждую игру. Везде он отрабатывает по-своему. Практически каждый шейдер имеет кучу всяких параметров.
К тому же некоторые могут работать некорректно, это тоже надо учитывать и, по возможности, устранять проблемы]
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - разрешение 1280x1024 (max), все настройки на max
Снизу обновленный вариант - разрешение 3840x2160, все настройки на max, 4x upscale-текстуры, ReShade (MXAO, DPX, EyeAdaptation, DELC_Sharpen)
Кстати, хочу сказать, что в игре неплохо работает знаменитый "софтверный RTX" - шейдер RTGI. Правда, он нуждается в некоторой настройке под игру :)
Сверху вниз (без ReShade, с ReShade + RTGI)
P.S Я всегда оставляю шейдер RTGI в своем пресете.
1) Приобретаем Delta Force: Black Hawk Down (можно сразу с нашим родным языком) :)
P.S я НЕ использовал Steam-версию, не купил в свое время :(
2) Скачиваем UniWS для патчинга exe игры под широкоформатные мониторы
3) Скачиваем ПАК улучшенных нейросетью (модель BSRGAN) текстур от Cluster
P.S Ура, я расширил яДиск до 1Тб :)
Изменено:
- Апскейлил: текстуры окружения, террейна, текстуры моделей, текстуры вооружения, небо, траву, деревья, текстуры NPC, апскейлил экраны загрузок, апскейлил элементы меню и GUI.
- Не трогал: шрифты и эффекты.
4) По желанию: скачиваем ReShade (конфиг настроен на мой вкус).
1) Устанавливаем игру
2) Распаковываем uniws.zip в любое место
3) Все из архива Delta Force_Black Hawk Down_Upscale.rar закидываем в папку с установленной игрой с заменой:
C:\Games\Delta Force - Black Hawk Down
4) По желанию: все из Delta Force_Black Hawk Down_ReShade.rar закидываем в папку с установленной игрой:
C:\Games\Delta Force - Black Hawk Down
1) Заходим в папку распакованного uniws.zip
Открываем "patches.ini", выделяем все и вставляем:
THE INI IS BELOW
[Apps]
version=1.03
a0=Delta Force Black Hawk Down / Delta Force Black Hawk Down - Team Sabre
[Delta Force Black Hawk Down / Delta Force Black Hawk Down - Team Sabre]
details=Requires 1.5.0.5 version.
checkfile=dfbhd.exe
modfile=dfbhd.exe
undofile=dfbhd.backup
sig=EB42BF00040000BE00030000EB36BF
sigwild=0000000000000
xoffset=3
yoffset=8
occur=1
Запускаем
uniws.exeЖмем "Find it for me"
Когда программа найдет exe, то ниже выставляем разрешение экрана, которое нужно
Жмем "Patch"
P.S Не работает в Steam и GOG версии!2) Запускаем игру через
dfbhd.exe, настраиваем и играем
1) К сожалению, из-за работы uniws и того, что игра заточена под экраны 4x3, элементы HUD будут несколько растянуты (карта справа не совсем корректно отображается), а FOV несколько сужен, но это не мешает работе.
2) Из-за upscale-текстур игра может загружаться чуть дольше
3) ReShade отключается клавишей "End", можно вообще отключить переименовав "d3d9.dll" в папке с игрой.
4) Я не нашел способа уменьшить или отключить LOD в игре. Вдали модели резко теряют детализацию :(
- Используемые материалы:
Кстати через год вышло неплохое дополнение Delta Force: Black Hawk Down – Team Sabre от Ritual Entertainment, а еще через год уже та самая Delta Force: Xtreme уже опять от NovaLogic, но это уже совсем другая история :)
Несмотря на солидный возраст, Delta Force: Black Hawk Down вполне может порадовать любителей классических FPS. Особенно, если не воспринимать ее как симулятор боевых действий ;)
"Это был какой то кошмар. Солнце садилось и ослепляло водителей, когда колонна поворачивала на запад. На одном из участков им пришлось прорываться через ураганный огонь. Затем, осознав что они едут не в правильном направлении, они развернулись и проехали через тот же ураганный огонь.
Каждый раз, когда громоздкие пятитонные грузовики разворачивались на узких улицах, им приходилось делать это в три приема. Сдавать назад, потом выворачивать вперед. Все это отнималo время. Опытные ветераны, Гэй и Риэрсон поражались всей этой неразберихе.
Водитель машины Гэя, Ховард Уасдин, раненный в левую ногу, теперь был ранен и в правую. Рука Клэя Отика еще болела, но кровотечение остановилось. Отик продолжал стрелять здоровой рукой. Он расстреливал второй магазин, когда пулеметчик Лоренцо Руиз рухнул вниз.
"Его подстрелили! Его подстрелили!", заорал водитель. Машина неслась по улице, пулемет свободно вертелся на крыше. "Замените его на пулемете!", заорал сержант Боб Галлахер. "Быстрее, замените его на верху!" Тело Руиза мешало сидящим внизу подняться наверх. Специалисту Дэйву Ричи пришлось забираться на крышу снаружи. Он залез в люк, развернул пулемет и открыл огонь."