Привет всем пикабушникам. Пару дней назад от страшной и невыносимой скуки написал статью про новый сталкер, не слишком информативную, в основном охватывающую мнение комьюнити с реддита и трансляции игры адекватным стримером. Ну и сам я малость побегал, до тех пор, пока не понял, что оптимальнее СЧ пройти на стриме, в сокращённом варианте. Поэтому чтобы статья не стухла не родившись - переработал ее и продублировал здесь. Никакой особенной конкретики не ждите - говорить буду в общих чертах, к тому же крайне субъективно. Начну издалека. Итак:
Вот мы и дождались. Не то ли 13, не то ли 6 лет спустя - вот, наконец, случился официальный релиз сталкер 2. Мало того, неофициальный релиз тоже уже случился.
Для каждого сталкер был свой. Кто-то залипал в книги и видел мир сталкера через призму сложности человеческих отношений. Другие играли в моды. Третьи фантазировали, проводя в игре сотни часов как бы "достраивая" образ идеального мира сталкера с продвинутыми мутантами и загадочными аномалиями, жуткими квестами.
Новый сталкер пытается в новомодные тренды, хочет подражать и соответствовать стандартам ААА-игр своего времени. Это, на самом деле, довольно очевидная вещь. Выделенные студии GSC деньги от Microsoft должны были быть освоены в нужном русле, а нужное русло - это, в первую очередь, продажи. Сегодня пятый день после выхода игры и компания уже успела отчитаться о 1.000.000 проданных копиях. Впрочем кто сказал, что это отражает потенциальный успех? Судя по всему они и апвоты к собственным вбросам на реддите накручивают (предположительно), но к этому ещё вернемся.
И вот сделали, значит, GSC игру на деньги Майкрософт, и совершенно понятно, что времена другие и бюджет у игры больше, чем у любой части трилогии, и его надо окупить с небывалым рвением. Но все таки: удалось ли разработчикам отдать честь серии и добавить книжную "химию" среди сталкеров? Сделали ли они мир сталкера "дышащим", реагирует ли он на происходящее в нем, течет ли былая кровь по его венам? Были ли воплощены наиболее интересные фантазии игроков, накопившиеся за столько лет?
Абсолютно ничего не было сделано.
Видно, что разработчики хотели козырнуть размахом - "бесшовный открытый мир", - звучит впечатляюще, не так ли? Американский тинейджер с лёгкой руки отдаст свои зеленые за очередной открытый мир с крутым графоном на Unreal Engine 5, потому что новый Far Cry выходит не так часто, как хотелось бы, а тут самое то перебиться. В самом деле, экзотика: постсовок, постапок, славяне. Таким образом, средний американский тинейджер "писает кипятком", но хотя прямых свидетельств этому нет, на это косвенно указывают некоторые малочисленные посты в комьюнити на реддит с подозрительно хорошими плюсами у OP. Настолько хорошими, что они сильно превышают апвоты соседних постов с критикой игры, коих уже гора. Но есть нюанс: в комментах посты с мнением в пользу игры и игнорированием недостатков поддерживать не спешат, а те, кто поддерживают, магическим образом уже набирают не 1000 апвотов, а строго 0 (минимальное количество). Из чего я делаю вывод о накрутка и вбросах со стороны GSC: пытаются создать видимость поддержки игры со стороны игроков, в реальности же поддержки нет.
Пара слов про самое важное, на что жалуются игроки. Это не баги и не сюжет. Это симуляция окружения.
Симуляцию окружения в первой трилогии сталкера назвали A-life. Там был целый перечень событий, делающих игру "живой". Вы могли чисто случайно увидеть слепого пса, тащащего только что съеденного бандита. Могли увидеть случайную перестрелку сталкеров и военных. НПС лутали добычу наперегонки, могли буквально забрать ее у игрока из под носа. Многие такие моменты заядлый игрок уже воспринимает как должное. Ну убегает хромая собака, когда ты перебил всю стаю - что с того-то? Ведь так было всегда. И вы могли сталкиваться с привычными этими и другими событиями вновь и вновь, уже пройдя основной сюжет и давно пустившись в свободное плавание. За счёт симуляции окружения игра не надоедала, так как где бы игрок не находился, как долго бы он не играл - его везде поджидали сюрпризы. А теперь внимание: в S.T.A.L.K.E.R. 2 напрочь, вообще отсутствует живой, генерирующий разные ситуации мир. Активные игроки из комьюнити считают по пальцам такие ситуации в новом сталкере и гадают, были ли они скриптовыми или это, все-таки, симуляция. Чего ждал фанат серии? Или хотя бы даже поклонник? Ну, допустим, чтобы сталкеры сами охотились на мутантов и искали артефакты. Во мы губу раскатали, братья сталкеры. Истерически смешно.
Проблему отсутствия a-life в долгождалкере злые языки предварительно связывают с монументальным размахом локации, которая одна, и на которой якобы слишком жирно было бы генерировать рандомные события. Но по всей карте рандома никто и не просит - игроки отмечают, что даже перестрелки на дистанции почти напрочь отсутствуют. И они не совсем понимают, зачем им тогда покупать СВД. Условная величина спавна ботов которою отмечают - от 50 до 100 метров, иногда враги появляются прямо за спиной. И это мы говорим сейчас не о симуляции, а о банальных перестрелках. Про симуляцию же долго говорить не придется - ее здесь нет. Просто представьте, что вы идете по большому постапокалиптичному миру сталкера вашей мечты, где много локаций, аномалий, но... Ни души. Соответственно, вы не можете выйти на условный квест, чтобы спонтанно помочь, предположим, "застрявшему в УАЗе новичку", которого прижало тушкой бюрера. В мире просто никого нет - даже мутантов почти нет. Соответственно ситуаций, где вы могли бы видеть самую банальную перестрелку НПС из двух группировок или очень мало, или нет вовсе. Уже не говоря о всяких там фирменных a-life-фичах.
Ну и чё мы ворчим тут, действительно? Игроки совсем с ума посходили. Игрок по прежнему исследует заброшенный мир ЧЗО с тайниками, ищет артефакты в аномалиях и все это - с самым передовым графоном. А зубы? Вы видели зубы у сталкеров? Такого ещё ни в одной игре не делали, чтоб у каждого сталкера хоть один зубик, да отличается. Один шажок к подлинному, знаете, реализму! Это вам не халям-балям. Это я ещё молчу про то, что можно поиграть на гитаре сидя у костра, самостоятельно набирая последовательность аккордов. Где такое было? Да нигде! Уникальная игра, просто уникальная, смелая.
А мы ворчим и ворчим тут, пессимисты окончательно и бесповоротно привыкшее к старому и не способные принять новое. Тут же и квестов ворох разработчики игрокам напридумывали, а мы все о багах да о багах! Хочешь - приноси артефакт, хочешь - зачищай стаю псов. Можешь даже, не знаю - принести хабар? Словом: полная свобода выбора! Иммерсивность! 13(6) лет ожиданий! Геймплей! Ура!
Ладно, довольно сарказма... Я уж скажу за всех: все банально ждали сталкер. Хотя бы "ещё один", фиг с ним с "тем самым". Я упомянул фар край, как что-то плохое, но даже там было чем заняться в открытом мире: захватывать аванпосты по стелсу или в раш, по разному карабкаться на разные вышки. Здесь даже этого нет.
Монолит забрал из детдома богатый папенька
Я не аналитик, но, судя по всему, количество платежеспособных школьников - простите за оксюморон - действительно поражает. Потому что ради них пришлось идти на такие жертвы. А не ради "олдов".
Оформление инвентаря достойно банана на скотче
Сейчас игроки массово жалуются именно на отсутствие симуляции во всех ее проявлениях, и на фоне этого ни сюжет пока никого не волнует, ни баги игроков особенно не интересуют. Однообразные и глупые мутанты, никаких "галлюцинаций" от пси-излучения, нет хоррора в подземельях, даже птичек с неба убрали. То есть по количеству механик игра, мягко говоря, сильно обеднела. А вернее сказать - деграднула по полной. Весь геймплей теперь - беготня из точки А в точку Б с последующим просмотром катсцены. Это даже не уровень польского Cyberpunk 2077, где помимо катсцен был один из самых крепких и захватывающих сюжетов в истории современных компьютерных игр и он был таковым с пролога, держал в напряжении, интриговал. Там была мощнейшая драматургия. Здесь же пока не понятно что к чему и есть ли у игры хоть одна сильная сторона. Пока одна из самых приятных вещей это, как я уже сказал, графика. Больше зацепить игре нечем. Даже музыка на фоне худшая из всех частей. В свое время ругали эмбиент в Зове Припяти, но по сравнению с эмбиентом Сердца Чернобыля он прекрасен.
Не думал, что скажу это, но новый сталкер мало чем отличается от Смуты. Алгоритм действий игрока тот же: снова и снова тащиться по пустому, безжизненному миру из точки А в точку Б, подраться с неумными ботами, посмотреть кусочек кинца. Атомик Харт был не без недостатков, но чтобы настолько в сухую он уделывал С2:СЧ я и подумать не мог.
1. сталкер СЧ нормально зайдет и продастся за счёт чисто формальной своей оболочки, подражающей современным опен-в-ролдам.
2. Самые глобальные и важные issues не пофиксят быстро, если пофиксят вообще.
3. Хвалить игру аргументированно невозможно - в ее пользу нет весомых аргументов. Из достойнств действительно можно отметить, например, работу с облаками, которые постоянно меняются и очень близки к оригиналу, на них можно прямо таки залипать, но это скорее исключение из правила.
Собственно, я не сказал ничего нового. Но иногда мне кажется, что не всегда игроками все до конца осмысливается или, во всяком случае, озвучивается. Поэтому такой дебют. Всем спасибо все свободны.