Рулил я мышью в шутерах и стратегиях поначалу сильно плохо… тот же Max Payne я проходил так, словно это был стелс шутер. Ну и, значит, пришлось искать игры, где мышью можно было двигать с чувством, с толком, с расстановкой… все как у классика.
Но квесты из девяностых - это очень странное явление, особенно если смотреть из нынешних времен.
Зачастую без гайда, логика разработчиков игр ускользала от меня, а этих самых гайдов особо и не было под рукой. Так что игра превращалась в своеобразный сеанс психотерапии - надо было постоянно “влезать в голову” тому, кто придумал очередную головоломку, и стараться разгадать о чем он думал в тот момент. И какова ж была радость, когда удавалось разрешить загадку и сделать ещё один небольшой шажочек к финалу.
К сожалению, этот самый финал я в то время увидел далеко не во всех играх.
Вообще знакомство с серией началось с третьей игры… а это, наверное, не самая лучшая точка входа. Но помню, что играл в нее с удовольствием. Хотя и забросил в конце концов.
Единственное живое воспоминание - я в то время специально покупал голубые джинсы и черную футболку как у Джорджа. Да и вообще это было время, когда Стоббарт был для меня примером для подражания. Уж очень мне нравился его сдержанный, но саркастичный настрой по отношению к окружающей действительности. Ну и тонкая нить романтики между ним и Николь не могла не привлекать меня в то время.
Broken sword: The Shadow of templars.
Был разработан Revolution software в 1996 году и стал их первой по настоящему успешной в коммерческом плане игрой. Да и вообще стал тем проектом, благодаря которому они вошли в историю индустрии.
Но началось все, конечно, гораздо раньше. Давайте сделаем аккуратный шаг в сторону, совсем небольшой, и чуть углубимся в историю.
В 1990 году несколько британских ученых… то есть разработчиков… решили, что им очень нравится играть в квесты, но вот совсем не нравится, что их основная масса выходит от Sierra.
Да, конечно, там ещё где-то маячил и LucasArts, но их золотое время придет чуть позже. А вот Sierra в то время уже во всю забрасывала игроков играми серии Space Quest, King's quest, Leisure suit Larry, Quest of glory. В общем были признанными боссами этой качалки.
Для того чтобы побороть подобную несправедливость была создана студия с говорящим названием - Revolution software.
А у ее истоков стоял - Чарльз Сесил. Человек и сценарист.
Творческая жилка проснулась в нем в юности. Первые игры он начал выпускать еще учась в университете. Да, это были текстовые игры, но и год, на минуточку, был ещё 1981.
Далее им была основана первая студия Paragon programming, затем была работа в U.S. Gold.
И, наконец, пришло время для революции. В жанре.
Для создания новых игр в Revolution software разработали свой квестовый движок - Virtual Theater и на пробу сделали два квеста: Lure of the Temptress и Beneath a Steel sky.
Звучит, конечно, просто. Но на это ушло более четырех лет.
Первый - был выпущен в 1992 году. И хотя не снискал особой популярности, имел несколько интересных фишек.
Например,там была реализована условная симуляция жизни. То есть персонажи не сидят на месте, а передвигаются по местности по своим делам.
Помимо этого - в игре можно было составлять цепочку действий, и это было необходимо для прохождения.
А, ну и бои были, а значит, что и можно было умереть.
К сожалению, я пока не добрался до этой игры, но если кто играл - поделитесь впечатлениями.
А вот вторая - Beneath a Steel sky, вышла в 1994 и была более успешной.
Взяла приз “Best adventure” как никак.
Из интересного - в разработке принимал участие Дейв Гиббонс - художник Хранителей.
Но, несмотря на успех, игра тоже оказалась со временем забытой. В отличие от третьей игры…того самого Broken sword. По настоящему культового квеста.
Да, конечно, игр в серии побольше: там и Sleeping dragon, и Angel of death, и Serpent’s curse. Но они даже и близко не подобрались к популярности первых двух игр в серии.
Да что там говорить, когда выпустили ремейки первых частей, то даже они обогнали по продажам части с третьей по пятую.
Так вот, в Тень тамплиеров я поиграл, естественно, гораздо позже выхода, году так в 2003-2004. Но даже с таким временным лагом - игра влюбила в себя мгновенно.
Это классический двумерный пойнт-энд-клик квест - жанр очень популярный в те далёкие времена. Ходим по локациям ищем всякое, а после - пытаемся это самое всякое применять, дабы продвинуться по сюжету.
Вряд ли тут чем то можно удивить игроков со стажем. Ну разве только возможностью случайно умереть во время прохождения. Обычно от этого лишь у любителей квестов от Sierra болит… голова. А тут вроде собирались бороться с ними, но не смогли удержаться. Оби-Ван был бы недоволен.
Если описывать игру для современных игроков, то это такой Uncharted. Без экшена, конечно, но зато с загадками и хорошим юмором. Не то чтобы Дрейк шутил плохо, но против Джорджа и Николь слабоват будет. Не хочу сказать, что игра - сплошной стэндап, но тонкие замечания по любому поводу радуют гораздо больше.
Первая встреча Джорджа с Нико сопровождается прекрасным обменом колкостями:
- «Вы неплохо говорите по-английски для француженки»
- «Спасибо. Вы очень хорошо говорите по-английски для американца»
Да и вообще, начало игры - одно из лучших с точки зрения погружения в игру. Опять же можно провести параллели с Uncharted, со второй ее частью.
В одном из интервью Чарльз Сесил говорил, что было очень важно придумать начало, которое захватило бы игрока и затянуло в придуманное ими приключение. И им это удалось. Таким бодрым стартом может похвастаться далеко не то что квест, а даже экшен того времени. Обычно игроку дают время на раскачку, а тут сразу же - взрыв, клоун, погоня…
Слово Чарльзу: “Есть два способа начать игру. Вы можете или рассказать подробнее о персонаже, о том, что он делает, или сразу же бросить его в гущу событий. Я подумал, что, поскольку игрок управляет персонажем, то я могу позволить себе начать игру, не раскрывая много информации о герое. Поэтому на старте мне не хотелось длинного описания.”
Второй, но не менее важной, особенностью стала необычная для квестов из 90-х логичность. Его вполне можно пройти и без гайдов. А не так много игр в этом жанре способно похвастаться этим. Загадки не только адекватны, но и отлично вписаны в окружение.
Например, уже в самом начале официантка просит нас принести ей спиртного. И нет, нам не надо будет искать в подворотне какого-нибудь бомжа и уговаривать отдать бутылку бренди в обмен на еще какую-нибудь мелочь. Все проще - Джордж сам дойдет до барной стойки возьмет там алкоголь и подаст девушке.
Так счас подумал, и не смог с ходу назвать моменты, которые вот прямо раздражали.
Ну кроме козла, разумеется. Но о нем так часто упоминают в обзорах, что он стал чуть ли не символом игры, а уж мемом то стал точно.
Но настоящая ценность игры - это главные герои. Хотя почему только они… Вообще тут все персонажи личности весьма колоритные.
Вот Джордж. Джордж Стоббарт. Американец, со сдержанным, можно даже сказать британским, чувством юмора. Собственно именно от его лица и рассказывается история.
Это сложно описать, но его отношение к окружающей его действительности - слегка саркастичное, в меру любопытное - мгновенно влюбляет в себя и становится очень легко ассоциировать себя с ним. Тому кто создавал персонажа - пять баллов.
А Николь Коллард, как по мне, прописана похуже. Вроде и задумка то интересная - целеустремленная, прагматичная французская журналистка, да к тому же и весьма симпатичная. Но видим мы ее большую часть времени в квартире, куда Джордж приходит рассказать о результатах поисков, да получить новые указания. Такой своеобразный персонаж для брифинга получился. Очередная женщина-функция. Вроде в Director’s cut ей уделили больше внимания, но я не играл, да и речь не о нем.
Давайте еще послушаем Чарльза Сесила. “Когда я создавал игру, то решил, что будет два главных героя - мужчина и женщина. Идея заключалась в том, что они будут обмениваться мыслями между собой, двигая тем самым сюжет. А что касается того, почему Джордж - американец, а Николь - француженка, то я хотел угодить и европейскому и американскому рынкам.”
По ходу игры, по крайней мере у меня, возникал вопрос: “Перерастет ли их дружба во что-то большее?” Похоже, что не только я задавался подобным, так как у Сесила есть ответ: ”Был вопрос о том, является ли Нико любовным увлечением Джорджа. Мы легко могли бы заставить их заняться сексом, но это разрушило бы отношения между этими людьми”
Второстепенные персонажи прописаны ничуть не хуже. Каждый из них - полноценная личность со своими причудами. И для их раскрытия разработчикам требуется всего пару минут. Я не знаю точно, кто работал над всеми этими образами, но он просто гений.
Полицейский Мо, инспектор Россо, Андре Лобино, семейная пара Перл и Дуэйн, убийца Хан… В игре очень много подобных персонажей, общение с которыми вызывает множество эмоций… ну улыбку то точно.
В этом плане игра сильно напоминает игры от Rockstar (вообще, наоборот, конечно, но сегодня все же больше на слуху GTA да RDR, чем квесты от Revolution software, поэтому пусть будет так). Там тоже акцентам персонажей и их причудливым биографиям уделено огромное внимание. Поэтому играть - строго обязательно с оригинальной озвучкой. Иначе треть удовольствия пройдет мимо.
Давайте еще пару слов скажу о звуке и визуале.
Все-таки это квест, причем двухмерный, так что тут про графику особо говорить нечего. Тут главное - как художник справился со своей работой, а он справился на отлично. Фоны нарисованы великолепно, спрайты персонажей красивые, а их анимация не вызывает никаких вопросов. По моему вообще в квестах проблема плохого рисунка встречается крайне редко.
А звук… он неплох. Музыка редка и к месту. А звучание окружения ни разу не вызвало какого-то отторжения. Я вообще к аудиочасти игр, фильмов очень лояльный. Если меня не раздражает звучание, либо нет какой-то прям сногсшибательной музыкальной композиции, то я скорее всего и не обращу на нее внимания.
Ну и было было бы верхом неадекватности после такой работы с персонажами, картинкой, звуком поместить все это в какой-нибудь средненький сюжет.
И вновь на линии Чарльз Сесил: “Я намеревался сделать Broken Sword кинематографичным, с отличным геймплеем. Наш подход мало чем отличался от подхода сценариста к фильму. Мы создавали кат-сцены и диалоги на ранних стадиях процесса, а затем корректировали их. Было необходимо сделать так, чтобы игрок чувствовал себя настолько же вовлеченным, насколько это возможно. Поэтому мы позаботились о том, чтобы все кат-сцены были короткими и появлялись в нужное время».
Первым решением разработчиков было сделать игру правдоподобной. Достоверность, по их словам, должна была стать ключевым моментом в игре. Но достоверность не равна реализму. Вообще у сюжета игры довольно интересная история. Его корни лежат в книге «Святая кровь и Святой Грааль», которую Чарльз Сессил когда-то прочитал. Она, кстати, есть на русском.
Авторы утверждали, что есть доказательства того, что Иисус женился на Марии. У них были дети, которые поселились на юге Франции. Для их защиты и был создан орден тамплиеров. Чарльза увлекли эти теории и он решил, что одна из его игр будет посвящена им. На тот момент подобные истории еще не были заезженной темой, так этот сюжет выглядел неплохо. К тому же в подобную историю было проще вплести и юмор и драму.
Ну и как говорится, сказано - сделано.
История игры будет крутиться вокруг возрожденного ордена тамплиеров, артефактов древности, ассасинов, пытающихся помешать им обрести силу, способную поработить весь мир. Джорджу придется посетить немало стран, встретиться с разнообразными людьми (и одним козлом) и не раз побывать на волосок от смерти. К тому же сюжет подается под видом расследования - нам придется как в классических детективах искать улики, опрашивать свидетелей, идти на различные уловки, чтобы добиться цели. И все это под великолепным соусом из постановок сцен, диалогов, юмора.
В итоге получился чуть ли не идеальный классический квест. А как по мне, так и вовсе - идеальный. Поспорить за это звание он может… ну наверное, лишь с Full Throttle и Last Express. Но предпочтение я отдам все ж игре от Revolution software.
Пойду, пожалуй, сыграю и во вторую часть.
Пы.сы. Накидайте годных квестов, вполне возможно, что какие то жемчужины жанра прошли мимо меня