2014: нежить каждый ход движется как можно быстрее от клирика и не может по своему желанию подойти к нему ближе чем на 30 футов, и у нее нет реакций, в ход может только бежать или преодолевать препятствия. Может брать Уклонение, если бежать некуда. Прерывается после нанесения нежити урона.
2024: нежить Испугана и Недееспособна, и в свой ход движется как можно быстрее от клирика. Прерывается после нанесения нежити урона, если клирик умирает или падает без сознания.
Последнее отличие существенно. В версии 2014, даже если клирик сразу после Изгнания отправится к своему божеству, нежить все равно будет бежать до окончания срока. Сейчас же испуг мигом спадет.
Божественная Искра – это новое применение Канала. Выбираете видимое существо в пределах 30 футов и либо восстанавливаете ему 1к8+Мудрость хитов, или же заставляете пройти спас Телосложения и наносите такой же урон некротиком или радиантом при провале (половину на успехе). Добавляете лишний куб на 7, 13 и 18 уровнях.
Вроде бы неплохо, но есть у меня к этому два вопроса. Боевая опция – это, по сути, боевой заговор, но с проблемным спасом и от двух до четырех раз, а не сколько захочешь. Половина урона при успехе и немного более крупный средний урон – единственные его преимущества. С 7 уровня Sacred Flame и Toll the Dead моментально равняются с ним по урону, еще больше обессмысливая.
Целительное же применение сразу уступает новому Исцелению ран, и его главное достоинство – дистанция. Однако предвещаю, что жреца ждет снова роль ходячей аптечки, от которой он с таким трудом отделался.
3 уровень: подкласс. Я с этим тотально не согласен, но со жрецом еще со скрипом приму – предположим, к 3 уровню он окончательно выбирает аспект божества, на коем сосредоточится.
5 уровень: Destroy Undead переназвали в Sear Undead, и изменили его механику.
2014: теперь Изгнание гарантированно уничтожало провалившую спас нежить, но смотрело на таблицу по челленджу, и максимум рейтинга точно уничтожаемой нежити – 4.
2024: автоуничтожения нет, но теперь провалившей спас нежити наносится урон радиантом – количество к8 по Мудрости.
В принципе, неплохо, это массовый урон по нежити. Эффект изгнания он не снимает, так что бегущая нежить еще и получает вдогонку. Правда, если ее таки много, и она может вернуться – то уничтожение могло бы быть и полезнее.
7 уровень: Blessed Strikes. Выбираем то, что раньше шло лишь в комплекте с доменом: либо дополнительный урон к оружию, либо прибавку Мудрости к урону заговоров. Неплохая идея, но, как уже выше сказано, она еще больше нивелирует полезность Божественной искры.
На 14 уровне обе опции усиливаются. Возрастает урон оружием, а кантрипы теперь, нанося урон, еще и дают временные хиты другому существу в размере удвоенного модификатора Мудрости.
(Вы решили совсем добить Искру, да?)
10 уровень: Divine Intervention. А вот тут механика капитально изменилась.
2014: делался бросок процентника, нужно было выбросить вровень или меньше уровня клирика (то есть, начиная от 10). Божество вмешивалось любым удобным образом, рекомендацией было применение заклинания жреца или способности домена, но оставлялось на усмотрение мастера. На 20 уровне срабатывало автоматически и требовало отката в 7 дней.
2024: удается автоматически, но результат – мгновенное применение заклинания жреца до 5 уровня включительно, кастуемого не за реакцию и не требуя компонентов. Восстанавливается после долгого отдыха. На 20 уровне заклинанием можно было выбрать Wish, и тогда восстанавливается через 2к4 отдыха.
Сложное у меня отношение к этой черте. С одной стороны, оно стало яснее и стабильнее в применении. С другой же – игра лишилась отличного нарративного инструмента и отыгрыша связи с божеством, заменяя его чисто выбором заклинания. При этом, кстати, никак не оговорены отличия Желания – и тогда получается, что клирик, желая применить его для чего-то великого, его лишится навсегда. То есть, черта 20 уровня теряет смысл – по формулировке, иные заклинания 6-9 кругов призывать нельзя.
Как видим, ряд функционала доменов переехал в общие черты класса. Что у нас по самим доменам?
Ну, для начала, все переехали на третий уровень, поэтому все черты, которые ранее распределялись по уровням, теперь сваливаются на игрока разом. Но давайте последовательно.
Владение тяжелой броней исчезло. Хотите быть защищенным и лечить? Берите орден, который требует от вас бить кувалдой, а не заклинать. И лечите.
3 уровень (ранее 1): Life Domain Spells
Поменялся набор заклинаний.
2014: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Spiritual Weapon (2 круг), Beacon of Hope, Revivify (3 круг), Death Ward, Guardian of Faith (4 круг), Mass Cure Wounds, Raise Dead (5 круг)
2024: Bless, Cure Wounds (1 круг), Lesser Restoration, Aid (2 круг), Mass Healing Word, Revivify (3 круг), Death Ward, Aura of Life (4 круг), Mass Cure Wounds, Greater Restoration (5 круг)
По сути, из доменных заклинаний решительно вырезали все боевое. Правда, вот чем не угодили Beacon of Hope и второе воскрешение, мне решительно неясно.
3 уровень (ранее 1): Disciple of Life. Механика осталась прежней, поменялась немного формулировка.
2014: Whenever you use a spell of 1st level or higher
2024: When a spell you cast with a spell slot
Это более значимое ослабление, чем может показаться. Таким образом способность Жизни не работает на заклинания, взятые через фиты, от рас или еще от чего – которые кастуются поначалу без траты слота.
3 уровень: Preserve Life. Опять же, механика прежняя в плане количества хитов, дистанции и ограничений, но:
2014: Choose any creatures within 30 feet of you
2024: Choose Bloodied creatures within 30 feet of yourself
Это важно. Bloodied – это новое (точнее, возвращенное) состояние, когда у вас половина хитов или меньше. Такая формулировка может вызвать проблему – ограничение-то по-прежнему остается, Каналом можно восстановить хиты лишь до половины от максимума.
То есть, если у вас воин и чародей 3 уровня, у первого осталось 12 из 26 хитов, а у второго 8 из 14 – то первого вы вылечить можете (на 1 хит), а второго нет.
6 уровень: Blessed Healer. Без изменений, но та же разница, что и выше – "заклинание за ячейку", а не "заклинание 1 уровня и выше".
17 уровень: Supreme Healing. Тут несколько усилили, оговорив разницу.
2014: when you would normally roll one or more dice to restore hit points with a spell
2024: When you would normally roll one or more dice to restore Hit Points to a creature with a spell or Channel Divinity
Эффект тот же, но при этом разрешено учитывать Канал – видимо, лишь Искру, поскольку Preserve Life не кидает кубы.
Правда, не очень равноценные опции. Искра на 17 уровне восстанавливает до 29 хитов (4к8+Мудрость 5). Preserve Life – до 85, причем с распределением по нескольким целям. Выбирать Искру имеет смысл, только если вы хотите обойти ограничения по Bloodied и половине хитов.
Жрец Света лишился света. Нет, реально, теперь ему не дают заговор Light автоматом. Неужели настолько дисбалансно?)
3 уровень: Light Domain Spells
2014: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Flaming Sphere, Scorching Ray (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Guardian of Faith, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)
2024: Burning Hands, Faerie Fire (1 круг), Scorching Ray, See Invisibility (2 круг), Daylight, Fireball (3 круг), Arcane Eye, Wall of Fire (4 круг), Flame Strike, Scrying (5 круг)
Список поменялся не сильно, но жрецу Света явно решили поубавить пламенной мощи и добавить раскрытия тайн. Снова, кстати, пострадал Страж Веры, хотя в рулбуке он есть)
3 уровень (ранее 2): Radiance of the Dawn. Функционал и урон остается прежним, но теперь это не дистанция в 30 футов, а эманация того же размера.
Смысл эманации для меня, честно говоря, все равно остается загадкой.
3 уровень (ранее 1): Warding Flare. Получило важную деталь: теперь Вспышкой можно оборонять кого угодно, так как завязана она не на атаку по жрецу, а на бросок атаки другого. Что занятно, теперь можно слепить и друзей – там нет оговорки о враждебном существе. По сути, прежнюю черту 6 уровня слили с этой.
6 уровень: Improved Warding Flare. Ранее эта черта позволяла защищать Вспышкой других, теперь позволяет восстанавливать Вспышки и на коротком отдыхе. Также вы можете дать цели атаки 2к6+Мудрость временных хитов. Судя по формулировке, это происходит одновременно со Вспышкой, так что жрец 6 уровня может дать помеху врагу и накинуть цели до 16 временных хитов, страхуя от все же попадающего удара.
17 уровень: Corona of Light. Неясно, недосмотр ли в прежней версии, но здесь способность переделана. Активация за действие, длительность – минута, 60 футов яркого света, 30 – тусклого... Но.
2014: Your enemies in the bright Light have disadvantage on saving throws against any spell that deals fire or radiant damage.
2024: Your enemies in the Bright Light have Disadvantage on saving throws against your Radiance of the Dawn and any spell that deals Fire or Radiant damage.
Итак, расширили список того, на что дается помеха. Но есть интересный момент – похоже, неявный, но мощный нерф.
2024: вы можете применить способность количество раз по модификатору Мудрости, восстанавливаются на долгом отдыхе.
Нет строки "2014"? Верно, потому что в старом ПХБ применение Короны никак не ограничивалось. Реактивируйте хоть каждую минуту, если вам нечем занять действие.
3 уровень: Trickery Domain Spells
2014: Сharm Person, Disguise Self (1 круг), Mirror Image, Pass Without Trace (2 круг), Blink, Dispel Magic, (3 круг), Polymorph, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)
2024: Charm Person, Disguise Self (1 круг), Invisibility, Pass Without Trace (2 круг), Hypnotic Pattern, Nondetection (3 круг), Confusion, Dimension Door (4 круг), Dominate Person, Modify Memory (5 круг)
Заклинания 1 и 5 кругов – без изменений. Второй – явно жрецу Обмана решили прибавить скрытности, а не иллюзий. Правда, неясно зачем, поскольку активировать эти два заклинания разом он все равно не может.
На 4 круге предпочли ментальное смятение физической трансформации, уж не знаю, отчего. А вот третий круг переделан полностью – работу с планами и магией полностью переделали на ментальное доминирование и скрытность.
3 уровень: Blessing of the Trickster. Ему изменили длительность – не один час, а до долгого отдыха. Больше изменений нет.
3 уровень: Invoke Duplicity. А тут изменения есть.
2014: действие, иллюзия должна быть в пределах 120 футов от жреца. Требует концентрации.
2024: бонусное действие, странная формулировка: можно двигать в пределах 120 футов от себя, но не сказано, что нельзя самому удалиться на большее расстояние. Концентрации не требует.
Другое важное изменение касается формулировки поведения иллюзии:
2024: The illusion is animated and mimics your expressions and gestures
В 2014 этой оговорки нет. Старая иллюзия – не попугай, а автономно действующий конструкт, так что запутывать противника можно еще сильнее.
6 уровень: Cloak of Shadows. Эта опция Божественного Канала отсутствует. Ее заменила Trickster's Transposition: за бонусное действие при создании иллюзии себя или передвижении телепортироваться, меняясь местами.
17 уровень: Improved Duplicity. Переделана полностью.
2014: вы создаете четырех двойников.
2024: двойник один, но более сильный; атакуя вместе с ним в ближнем бою, преимущество получают и союзники, а по завершении существования двойника вы или существо рядом с ним восстанавливаете хиты в размере уровня жреца.
Создание двойника – это, без сомнения, сильная опция. Однако меня смущает то, что решительно все доменные способности, кроме одной, завязаны именно на него.
3 уровень: War Domain Spells
2014: Divine Favor, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit guardians (3 круг), Freedom of Movement, Stoneskin(4 круг), Flame Strike, Hold Monster (5 круг)
2024: Guiding Bolt, Shield of Faith (1 круг), Magic Weapon, Spiritual Weapon (2 круг), Crusader's Mantle, Spirit Guardians (3 круг), Fire Shield, Freedom of Movement (4 круг), Hold Monster, Steel Wind Strike (5 круг)
Такое чувство, что идея в том, чтобы ни у кого не повторялись доменные заклинания. Поэтому, видимо, жрецу Войны оставили Духовное оружие, но отобрали Огненный удар. Пассивную защиту заменили на активную, и вообще спеллист у жреца Войны сплошь атакующий.
3 уровень (ранее 2): Guided Strike. Здесь две способности соединили в одну: бонус +10 можно дать и себе, и товарищам. Более того, отсутствует фраза "до того, как мастер скажет, промах ли". Естественно, теперь способность с самого начала тратит реакцию на помощь другим.
3 уровень (ранее 1): War Priest. Два важных изменения: во-первых, восстанавливается и на коротком отдыхе, во-вторых, требует лишь бонусного действия, но не привязано к действию Атаки, что изрядно освобождает боевому жрецу руки.
6 уровень: War God's Blessing. Полностью переделано. Бонуса +10 тут нет, вместо того можно за применение Канала, а не за слот, наложить Щит Веры или Духовное оружие на минуту, без концентрации (да, Духовное оружие ее теперь требует). Правда, прервется, если это же заклинание скастовать вторично.
17 уровень: Avatar of Battle. Значительно усилено ликвидацией всего трех слов:
2014: You gain resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage from nonmagical weapons.
2024: You gain Resistance to Bludgeoning, Piercing, and Slashing damage.
Мне интересно, а они сами-то осознавали, что сюда включается? Не уверен. Но теперь поздравляю, жрец немного монах или варвар.
У друида отобрали средний доспех и скимитары. Фокус в базовом снаряжении привязали к посоху. Друидический язык оставили.
1 уровень: Primal Order. Та же история, что у жреца: вы становитесь Магом или Стражем. Бонусы ровно те же, разве что тяжелой брони нет.
2 уровень: Wild Shape. А вот она переделана и сильно понерфлена. Давайте сравним.
Количество использований, раскладка челленджа форм и длительность остались теми же. Но вот иные правила поменялись.
2014: When you transform, you assume the beast's hit points and Hit Dice.
2024: When you assume a Wild Shape form, you gain a number of Temporary Hit Points equal to your Druid level.
Это Дикую Форму основательно ослабляет. Друид 2 уровня, превращающийся в волка, получал ранее 11 хитов поверх своих. Теперь – 2. Конечно, теперь потеря этих хитов не выбивает из дикой формы... но снести 13 хитов определенно легче, чем 19-22.
2014: Форму можно принимать дважды в день.
2024: Количество применений растет с уровнем, вплоть до 4.
Это усиление, хотя и не идеально значимое.
2014: Your game statistics are replaced by the statistics of the beast, but you retain your alignment, personality, and Intelligence, Wisdom, and Charisma scores.
2024: Your game statistics are replaced by the Beast's stat block, but you retain your creature type; Hit Points; Hit Point Dice; Intelligence, Wisdom, and Charisma scores; class features; languages; and feats.
Отличия вроде бы незначительные, но могут очень даже сыграть. В частности, обратите внимание, что при превращении, если следовать вордингу, не сохраняются ни мировоззрение, ни личность. Соответственно, превращенный друид с шансами теряет интерес к текущему делу, и животное с новообретенным разумом пойдет по своим делам на час.
2014: You can use your action to magically assume the shape of a beast that you have seen before,
2024: As a Bonus Action, you shape-shift into a Beast form that you have learned for this feature (see "Known Forms" below).
Трансформация за бонус – это хорошо. Но вторая часть значительно режет полезность – теперь вы не превращаетесь в любого знакомого зверя, теперь вы должны заранее запомнить какое-то количество форм (от 4 до 8 в зависимости от уровня). Хотите поменять весь набор? Уйдет до восьми дней, так как на долгом отдыхе меняется лишь одна форма.
Гибкость Дикой Формы это режет очень сильно. Ясное дело, что у любого друида есть излюбленные формы (как у волшебника – любимые заклинания), но эта способность и была хороша тем, что позволяла подобрать нужный облик на лету.
2 уровень: Wild Companion. Перекочевавшая из Таши черта, позволяющая призвать фамилиара за ячейку или трату Дикой Формы. Траты денег не надо, но и исчезает он после долгого отдыха.
Способности с 5 по 15 уровень – новые.
5 уровень: Wild Resurgence. Раз в ход вы можете за ячейку восстановить Дикую Форму (если нет больше применений), или же потратить ее применение, чтобы раз до отдыха дать себе ячейку 1 уровня.
Списывали с чародея, что ли? Возможно, частыми применениями хотят компенсировать ее ослабление?
7 уровень: Elemental Fury. То же, что у жреца – или усиление заговоров, или усиление атаки оружием или лапой зверя. Правда, в этом случае можете выбрать одну из четырех стихий.
15 уровень: Improved Elemental Fury. Внезапно вы можете или посылать дальние заговоры на 310+ футов, или усиливать удар с оружием. Хотя не так часто подобная дистанция нужна, но пригодиться может.
18 уровень: Beast Spells. Способность усилена за счет того, что теперь вы можете кастовать заклинания с маткомпонентами – нельзя только те, которые поглощают компонент, или где таковые имеют прописанную цену.
А вот друидское замедленное старение с 18 уровня убрали. Его перенесли выше, зачем – непонятно.
20 уровень: Archdruid. Версия 2024 года дает три способности: замедленное старение (зачем-то передвинутое сюда), возможность конвертировать применения дикой формы в ячейки (может быть полезно) и при отсутствии Дикой Формы восстанавливать одно применение при броске инициативы. Последнее куда менее полезно, чем кажется: это значит, что между боями вы не можете пользоваться этим талантом.
Что делал архидруид-2014? Неограниченные применения Дикой Формы. Вот и просто.
Но давайте посмотрим, что будет по подклассам.
Друиду Земли урезали типы местности вдвое, а точнее – объединили по более крупным типам и убрали Подземье. Поэтому сравнивать бонусные заклинания не очень получается. Тем более, что их тоже подрезали: 6 заклинаний в каждой местности против 8 в версии-2014.
3 уровень: Land's Stride переназвана в Land's Aid и действует совершенно иначе.
2014: друид движется по немагической сложной местности без штрафа, и так же без штрафа или урона движется через немагические растения. А против магически созданных или управляемых растений у него преимущество на спасбросок.
2024: тратите Дикую Форму, выбираете точку в 60 футах и создаете сферу в 10 футов радиусом. Все внутри по выбору друида кидают спас или получают 2к6 некротиком (или половину), одно существо восстанавливает 2к6 хитов. С уровнем растет до 4к6 на 14 уровне.
В принципе, хил+урон – неплохо, но нужна тактическая игра, чтобы эта способность сыграла на полную. Она хороша, когда одинокий боец стоит в окружении врагов. Насколько она полезнее столь же ситуативного преимущества против опутывания, стены шипов и прочего – сложно сказать сходу.
6 уровень: Natural Recovery. Ташийская черта, позволяющая кастовать одно из "земных" заклинаний без траты слота и восстанавливать часть слотов на коротком отдыхе, как волшебник.
10 уровень: Nature's Ward
2014: иммунитет к яду и болезням, элементали или феи не могут очаровать или напугать.
2024: иммунитет к состоянию отравления и резист к одному виду урона в зависимости от своей местности.
Резист – это хорошо. Но что занятно, по вордингу иммунитета к яду нет. А вот иммунитет к еще двум состояниям, особенно учитывая, как феи любят развлекаться страхом или очарованием – это преимущество.
14 уровень: Nature's Sanctuary
2014: зверь или растение, атакующие друида, должны сперва прокинуть спас по Мудрости, или выбрать иную цель. При успехе – иммунитет на сутки.
2024: тратите Дикую Форму и выращиваете 15-футовый куб призрачных растений на минуту или пока друид не потеряет сознание. Друид и союзники получают половинное укрытие и резист от предыдущей способности. Куб можно двигать за бонусное.
Мне кажется, тут оба варианта довольно ситуативны. +2 к спасам по Ловкости – это хорошо, но площадные удары имеют и другие спасы. А собранная вместе компания союзников – приглашение для таковых.
Многовато черт, требующих траты Дикой Формы. С другой стороны – друиду-заклинателю она менее полезна.
3 уровень: изменение форм. Друид теперь может получать временные хиты в размере утроенного уровня, ура! Теперь друид-волк-2024 с максимальным Телосложением отстает от друида-волка-2014 всего на два хита. А от льва – на тринадцать. Зато КД повышается, если у зверя не выше, то он будет аж до 16.
А вот лечиться тратой слотов в дикой форме теперь нельзя. Зато можно кастовать конкретные заклинания Круга Луны. Вот только все они требуют действия, в то время как регенерация-2014 работала за бонусное. Основной плюс – то, что теперь схема "можно превращаться в зверя рейтингом в размере друида, деленного на 3" работает уже с этого уровня.
6 уровень: Primal Strike стал Improved Circle Forms
2014: атаки в звериной форме считаются магическими в плане резистов и иммунитетов.
2024: атаки в звериной форме при каждом ударе наносят или обычный урон, или радиант, а также можно добавлять модификатор Мудрости в спасам Телосложения.
Второе изрядно полезно, но тоже работает лишь в зверином обличье. Занятно при этом, что так с шансами у друида оный спас будет близок к варвару, а то и выше.
10 уровень: Elemental Wild Shape превратилась в Moonlight Step и изменилась капитально.
2014: вы можете потратить две Дикие Формы и принять облик элементаля.
2024: вы можете за бонусное телепортироваться на 30 футов и получить преимущество на следующий бросок атаки в этом же ходу. Используется количество раз, равное модификатору Мудрости, восстанавливается на долгом отдыхе или за слоты 2+ уровня.
Стоит ли аналог Туманного шага форм элементалей? Не уверен, особенно учитывая все плюсы последних. Тем более, что звери могут потерять актуальность, а вот элементали – не факт.
14 уровень: Thousand Forms стала Lunar Form и так же изменилась.
2014: вы можете кастовать Alter Self по желанию.
2024: вы можете раз в ход в звероформе нанести еще 2к10 радиантом, а при Moonlight Step можете телепортировать еще одно согласное существо, которое в пределах 10 футов.
Хм-м. На мой взгляд, второе преимущество часто ситуативно, а первое – исключительно боевое. А вот Изменение себя было очень гибким инструментом, превращавшим друида в еще более эффективного разведчика и позволявшим большие возможности для отыгрыша.
В общем, Луну переделали капитально.
3 уровень: Star Map. Общая механика осталась схожей, но есть важное различие – теперь каст Указующей стрелы без траты ячейки привязан не к бонусу мастерства, а к модификатору Мудрости. С одной стороны, модификатор обычно растет быстрее, с другой – у него обычно потолок 5, а не 6.
3 уровень: Starry Form. Без изменений.
6 уровень: Cosmic Omen. В обоих вариантах применения перечисление бросков заменено на "D20 Test", включая вообще все случаи этого броска. Количество применений, опять же, привязали к Мудрости, а не к бонусу мастерства.
10 уровень: Twinkling Constellations. Без изменений.
14 уровень: Full of Stars. Без измененений.
Как ни странно – да, Звезды почти и не переделали, исключая два момента. Видимо, ташийские подклассы и так были близки к планируемому.