Собственно речь пойдёт о такой штуке, как визуальные новеллы. Если коротко, то это такой относительно новый жанр игр на ПК и телефоны, где тупо тыкают по экрану и читают как книжку с картинками. Обычно там предоставляется выбор и имеется несколько вариантов развития сюжета (если выбор вообще влияет на что-либо). Кроме того, вам важно уяснить, что новеллы бывают не только про любовь, как это будет с их "отцом" - дэйтсимами. Как же мы, собственно до такого дошли (или скорее даже "скатились" :) )? Для этого я обращюсь к "деду" и "отцу" жанра.
История жанра
Где-то в районе 1940-ых 1960-ых годов стала активно обсуждаться идея создания интерактивных книг, в которых читатель сможет повлиять на сюжет, проходя через форки или "развилки" (Fork с бурж. - вилка). Много кто пытался такие книжки писать, но больше всех народу запомнился Джанни Родари - итальянский "каммунист", автор идеологических сказок "Приключения Чипполино" и "Путешествие Голубой Стрелы". Родари написал небольшую книгу "Сказки, у которых три конца", где как раз таки впервые появился такой интерактив. Сам автор писал в предисловии к ней следующее:
"Эта книжка, ребята, - игра. Сказки в ней необычные - у каждой сразу три конца. А играть надо так. Прочитайте сказку, рассмотрите картинки, подумайте над ними и решите, какой же все-таки у сказки должен быть конец - настоящий конец - и почему. Очень может быть, что вам не понравится ни один. В таком случае сами придумайте сказке конец, напишите его или нарисуйте картинку. Если же хотите знать мое мнение, загляните на страницы 684, 687. Там я коротко написал, какой из трех концов и почему нравится мне больше других. И еще. Мне кажется, играть лучше вместе с друзьями. Так всегда веселее. А главное, можно посоревноваться: у кого богаче фантазия, кто придумает лучше и интересней. Желаю успеха! Джанни Родари. 1969"
Среди литературы ещё можно вспомнить одну книжку 1979 года - "Выбери себе приключение", которая вышла из под пера Эдварда Пакарда и по факту была тем же сборником сказок. Потом книга превратилась в гигантскую серию из 185 книг! Кстати издаётся по сей день. Прорыв в книгах-играх случился после выхода 1980 году серии "Боевое фэнтези", где использовались не только переходы по страницам, но и появилось некое подобие параметров игрока и врагов, изменение которых происходило после броска игрального кубика. Эта серия всё ещё издаётся и насчитывает ныне 85 томов. У нас в стране тоже было полно товарищей, что писали такие штуки, но чёт как-то их не заметили.
Чуть раньше, чем "Выбери себе приключение" в 1975 году вышел первый на свете компьютерный квест "Colossal Cave Adventure", который и положил начало квестам на ПК. Весь смысл игры был в исследовании пещерных лабиринтов и поиске сокровищ. Так как раньше в домайкрософтовскую эру все компы (или скорее гигантские шкафоподобные калькуляторы) управлялись с клавиатуры через командную строку, то о графике тогда не могло идти и речи. На эту тему мне цитатка вспомнилась: "Нет сильнее видеокарты, чем наше воображение".
Как-то так это выглядело (разве что могло быть другого цвета)
Спустя 3 года появилась серия квестов Zork, которая впервые была сделана для персональных компов, вроде Тыблоко II или Амига.
Потом народ начал смекать, что графику можно добавить без особого напряга с помощью ASCII-символов. Но такая штука применялась в основном для украшения всяких утилит, вроде Metasploit в Linux или как фишка в Dwarf Fortress
Вскоре появился расширенный вариант ASCII-графики - ANSI-графика, которая использовала абсолютно все символы из таблицы и могла их раскрашивать всеми цветами доступными в MS DOS (16 цветов и 224 символа это по тем временам много).
Дальше наступил период классических point & click квестов уже с простенькой графикой. За это можно сказать спасибо студии Lucasfilm Games и игре Maniac Mansion 1987 года, где такой интерфейс впервые прикрутили.
ГРАФЭН завезли)))
Вообще все игры от Лукасов стали классикой, в особенности серия про Индиану Джонса! Дальше уже народ разнесло по полной! А уж как 3D появилось! Так, в 1993 родился первый 3D квест от первого лица (до этого они позволяли видеть только от третьего лица). Звали его Myst (сам, кстати в него играл. Ламповенько так :)) )
На этом основная часть истории закончена, и я могу перейти непосредственно к "сыну" квестов - Дейтсимам.
Период становления
Datesim (с бурж. - симулятор свиданий) - жанр игр, в которых главной целью является наиболее удачное стечение обстоятельств кликов мышкой для завоевания сердца девушки/парня, ходя на свидания, даря подарки, прокачивая скиллы (аки в ролевиках и стрелялках). Этот вид игр не имеет прямого отношения к визуальным новеллам, за исключением наличия некоторых элементов в последнем.
Родоначальником дейтсимов можно считать True love 1995 года. Смысл я в целом уже весь описал, хотя... Пиком каждой из веток игры (так называемого "рута" (с бурж. - корень, путь) является секс с героиней ( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡ʘ ͜ʖ ͡ʘ)( ͡° ͜ʖ ͡°) и собственно хэппи энд. Обычно игры с таким содержанием попадают под категорию эроге (тобишь эротической игры).
Так выглядела не только игра, но и большинство аниме рисовались такими
Идею продолжил Dokyusei 1993 года. Тоже в общем-то эротика ( ͡° ͜ʖ ͡°)( ͡° ͜ʖ ͡°). Но дейтсимы, равно как и визуалки отнюдь не все являются эротическими. Собственно чистой визуальной новеллой стала To heart 1999 года издания.
Не хотелось бы вас огорчать, но тут тоже есть эротические вставки. ¯\_(ツ)_/¯ Ну а дальше многие разработчики поняли, что "половые трудности" надо бы на время отложить и попробовать смешать несколько жанров с визуалками. К примеру... Хентай и *поставьте сюда что угодно* головоломки или элементы музыкальных игр. Или добавить коротких роликов внутрь для живости. Так начался расцвет новелл и они стали всё больше походить на тепершние аниме и мангу.
Современная эпоха
О, это время - россыпь различных известных проектов и наконец-то пришедшее разнообразие тем для историй в новеллах. Именно в наше время начался лютый 3.14дец среди визуальных новелл. Впервые он произошёл в "доброй и позитивной" "Когда плачут цикады" 2002 года выпуска. Если коротко описывать сюжет, то выглядит он примерно так:
*какой-то вступительный монолог героя*
- Привет, пошли погуляем?
- Ок)
*Гуляют, а вокруг красивенькие фоны*
А скример такой юзеру:
*Игрок отходит от лёгкого и странного испуга, продолжая играть*
*Очередной чёртов монолог героя*
- Знаешь, давай я помогу с учёбой, а то тебе похоже тяжело?
- Ок)
*Парочка сцен с рассуждениями о том, что всё в деревне не просто так*
*Герой снова уходит с девушкой погулять, но на этот раз подальше в лес*
*Девушка что-то теребит в потных ручонках*
- Подожди, а зачем кухонный топ...
*ЗЛОБНЫЙ ХОХОТ*
*Тьма, в которой слышны звуки ударов топором и приглушённое ыыкх*
Скример юзеру:
Юзер: "ДА ЕП..!!"
*Ловит сердечный приступ и кошмары на ночь*
Ну и собственно героев кидает из реальности в реальность, где всё повторяется из раза в раз. И на протяжении всей игры время от времени происходит расчленёнка вместе с:
Посему, критики назвали игру "примером одного из немногих произведений в жанре ужасов в аниме-индустрии, которое было действительно страшным, полностью лишено характерного для японского хоррора сексуального подтекста и не являлось потоком сплошного насилия."
Кстати, самое смешное, что влиять на сюжет пользователь не мог, приходилось смотреть линейный ход событий вместе со всеми скримерами. Хотя японцы и считаются мастерами "кровавых пугалок", аля игры "Resident evil", фильмов "Звонок" и "Годзилла", но в "цикадах" им удалось сделать драму, а не только "кровь с кишками разгуманоидило!!!" (мне всегда было непонятно, для чего совмещать драму и ужасы? Ведь ужастики нужны не для вечных страданий, а для подброса адреналина в кровушку).
Ну разве может эта милая особа владеть тесаком для мяса и разрубить ТЕБЯ НАДВОЕ НОЧЬЮ, ПОКА ТЫ СПИШЬ?
Теперь ответьте мне на вопрос "что если японцы будут читать чужую мифологию и историю?"
--------
-------
Ответ: получится серия визуальных новелл и аниме под названием "Fate".
Общий смысл этой вселенной заключается в том, что прыщавые японские школьники или студенты (как правило, наследники магических родов) рандомно избираются Святым Граалем по принципу Кубка Огня из Гарри Поттера и получают три татухи на левой руке (так называемые "командные заклятия"), а также получают в наёмники какого-то исторического персонажа определенного класса, как правило это - великий воин. Главный герой становится хозяином класса сэйбер (мечник), представленным самим Королём Артуром Пендрагоном... женского пола... С именем Артурия ¯\_(ツ)_/¯ и Экскалибуром, естественно, правда без ножен, так как ножны - это главный герой, потому что когда-то его батя тоже был хозяином Артурии и дабы спасти задницу слуги и сына спрятал ножны Экскалибура в последнего. Извините за такие нехорошие ассоциации ( (эт не я такой, а японцы). Кстати о неприличном))) Фэйт тоже с этти-контентом ( ͡° ͜ʖ ͡°), но в аниме такого нет, я гарантирую.
Вот вам Артурия
Вот вам прыщавый японский школьник
Ну короче всё зло они победили, хотя школьник всё время пытался Сэйбер от ударов отгородить, но та в конце концов его убедила, что бои - её работа и "не ходил бы ты Ванёк по солдаты... Без тебя большевики обойдутся..." А он ещё влюбился в неё, отпускать в Тёмные века не хотел (а в новелле ещё и волшебный "чпок" ( ͡° ͜ʖ ͡°) случился между ними.) И вот тогда, в самом конце, мне стало впервые жалко вымышленного персонажа, потому что тогда я верил, что в конце Артурия чудесным образом останется в Японии, и всё будет как всегда (тип родился, женился, дожил до старости в радости), но я чуть в депрессняк не упал от концовки. Потом отпустило...
(Блин, даже сейчас как-то некомфортно на душе стало на секунду)
Дальше в хронологии визуалок появились "Хаос:Голова" 2004 года и "Врата Штейна" 2009 года, которые видимо были рассчитаны на кровожадных депрессивных технофилов-японофилов, потому что помимо постоянного упоминания временных парадоксов с теорией относительности Эйнштейна там в очередной раз имелся залп из кровавой расчленёнки и весьма давящая тёмная атмосфера. Мне не зашло, поэтому описывать широко не буду.
История про студента электротехнического института Токио, который умеет запоминать альтернативные ветки развития событий и влиять на время.
Ещё одна совсем свежая новелла, которая меня реально зацепила не только нестандартной историей, но и тем, что она повествует о таких как я. Почти... Katawa Shoujo 2012 года (в переводе с японского "Девушки с ограниченными возможностями". Как гордо звучит :)))) ) рассказывает историю очередного школьника, который от признания одноклассницы в любви схватывает тахикардию с последовавшей перегрузкой сердца, которая вызвала порок сердца. Дальше по стандартному сценарию хронических больных: страдания, гнев, ходящие в больницу родственники и друзья (последние вскоре вообще перестали ходить), смирение. В конце пролога главному герою предлагается два варианта того, как можно продолжить учиться: дома будут учить родители или он пойдёт в школу для "особенных". От первого варианта родители отказались сразу же, сославшись на невозможность учить сына всё время, так как они работают (ох уж этот культ труда в Японии). Снова гнев, торги и принятие...
В школе ГГ встречает классический набор инвалидов: слепая, глухонемая (с переводчицей), безногая, безрукая и выжившая после пожара, но оставшаяся без половины лица. И да, это тоже эроге. Да, у всех, кроме переводчицы, есть руты с вполне себе продолжением рода ( ͡° ͜ʖ ͡°). Да, история про тупого школьника-инвалида, который убедился в том, что все мы можем жить как обычные люди. Почему тупого? Потому что каждый раз, когда происходит какая-то дичь, где стоило бы последить за своим сердечным ритмом, он умудряется упасть в обморок и очухаться в медпункте. Я думаю, что сердечники со мной согласятся, что так делать не стоит. Кстати, для обозначения таких новелл, аля "Катава" существуют два таких слова в японском как "уцугэ" (депрессивная игра) и "накигэ" (игра, вызывающая плач). Первым термином характеризуют новеллы, где всё закончится плохо и вообще везде одна лишь
Второй термин характеризует похожие на уцугэ игры, но там, как правило всё кончается хорошо, хотя на протяжении сюжета у героев мог быть тлен и суицидальные мысли в жизни. Поэтому "Катава", на мой философский взгляд, больше похожа на накигэ-игру, нежели на уцугэ, как многие думают. После двух прохождений я достаточно долго держал лицо в форме названия племени кривичей. Тоже отпустило вскоре...
Угадайте с 3-х попыток где кто
Выводы и мнение
Что собственно могу сказать о таком "диком" и свежем жанре игр? Ещё и японском. Иногда визуальные новеллы уделывают и мангу, и аниме по сюжету и количеству жизненных выводов. Не все они сделаны с душой и качественно, поэтому, это как изредка закинуться хорошей книгой вечерком. Да, после индустриализации и ВМВ японцы стали трактовать ценности так, как им удобно, почему и возникли такие дикости в их культуре. Но это не так уж и плохо, как думают многие. Что касается придумок в целом, то побоку, что книга, фильмы, комиксы, аниме и игры не имеют порой ничего общего с реальностью, хотя в 90 % случаев на ней основываются. Вымысел нужен для того, чтобы человек смог двигаться вперёд, менять мир вокруг себя. Если бы фантазии не было, то мы не смогли бы жить в настоящем времени со всеми технологиями, что существуют на свете.
Для меня, каким бы идеологическим двигателем ни была Япония, философия, биология и много чего ещё, всё это - просто развлечение, которое иногда перемешивает палочкой мысли в голове. Может даже поможет в будущем с людьми и работой. Так что я бы порекомендовал кое-что из квестов и новелл пройти, но это уже личное дело каждого.
Послесловие
Про Fate хотелось бы поговорить отдельно, так что ждём-с.