Автор: биотехнолог, писатель, художник сообщества Фанерозой, Людмила Хигерович
Можно считать этот пост дополнением к статье моего коллеги о биологах, коих мы знаем по их головокружительным успехам в творчестве. Я, конечно, не знаменитость, но могу послужить личным примером в том, как совмещается наука и творчество на практике, и какие результаты из этого могут получиться)
Мила, очень приятно. По первому образованию биолог, педагог и психолог, по профессии и второй ступени — биотехнолог/биоинженер, по интересам... Ну, сложно сказать.
Интересы у меня оочень разнообразные - от рисования анатомических иллюстраций до вязания крючком. В большинстве увлечений я стараюсь придерживаться баланса, более-менее равномерно осваивая различные отрасли искусства. Я не делаю различий между традиционным рисунком карандашом и кистью, рисованием на графическом планшете в фотошопе, лепкой в режиме реального времени из глины и пластики или с помощью пакетов 3D-программ - для меня это все художество. Порой я даже успешно совмещаю все разом в одном проекте.
Но в последние годы на первый план все сильнее выходит 3D-моделирование.
Только это не моделирование сложных технических элементов с помощью автокада и ему подобных инструментов. Хотя и такое у меня есть:
Но технику пилить я не люблю, я все-таки биолог. Вот органика и лепка - это моя тема. А художественные навыки мне достались по наследству - мама тоже художник.
Так уж получилось, что я с детства люблю две вещи: рисовать и науку. И я просто не могу бросить и оставить что-то одно. Приходится совмещать приятное и полезное.
- Разве биологу пригодятся навыки рисовальщика? - спросите вы.
- Еще как, - отвечу я.
В чем же? Например, в опознавании видов. Телефон может и сесть в самый ответственный момент, а вот карандаш с бумагой не подведут.
Да и в принципе приятно просто посидеть, помедитировать в парке, почувствовать себя частью природы, и порисовать все, что в поле зрения попадает.
Важно, что биологическое рисование можно обратить на общественную пользу. Например, одно время я увлекалась тем, что делала познавательные методические карточки.
Кроме того, есть такая вещь, как реконструкция. Я думаю, многие с ней сталкивались, когда открывали атлас с динозаврами. Для этого надо быть весьма талантливым художником, и одновременно разбираться в анатомии. Да не в простой, а в сравнительной: реконструктор должен знать, какая кость в организме какого животного какую функцию выполняет, какие выступы и впадины на ней за что отвечают, и как могут крепиться друг к другу так, чтобы животное могло двигаться. Но об этом я тоже когда-нибудь сделаю отдельный пост - уж слишком много тонкостей.
Но одними зарисовками животных дело, конечно, не ограничивалось. К тяге к познанию мира всегда прицепом шло воображение, и, естественно, желание это самое воображение перенести в жизнь, хотя бы и в рисунке.
И тут тоже пригодилась биология. Да, можно пойти по пути художников-сюрреалистов, и просто и бездумно смешивать куски и образы животных и предметов, вкладывая глубокий аллегорический смысл. Но... нет.
Дело в том, что в человеке заложено некоторое представление о "правильности" окружающего мира. Нет, я не о божественной искре, хотя можете называть это и так, и не о "универсальных стандартах красоты", которых не может быть по определению. Я о том, что художники Античности и эпохи Возрождения называли золотым сечением.
Так уж повелось, что природа (Бог, естественный отбор, вселенский разум - как угодно) отбирает наиболее эффективные формы для всего, ее составляющего. И так получилось, что большая часть этих форм вписывается в некоторые закономерности. Наш мозг анализирует их, и наиболее соответствующее этим закономерностям, а также наиболее близкое к знакомому и привычному, мы и считаем более привлекательным.
Другими словами, даже фентезийное чудовище, нарисованное в соответствии с законами биологии, выглядит более приятным глазу, нежели бездумно слепленная химера.
Вот несколько примеров.
На рендере выше плохо видно влажный блеск глаз, который придает живости при работе с самим животным и его движениями. Мимикой я прямо горжусь. Пожалуй, только лень и абсолютное отсутствие талантов к кодингу остановили меня от того, чтобы сделать с подобными монстриками свою игрушку. Хотя, быть может, однажды будет сделана игра — симулятор раннего Кайнозоя, где вместо привычных по старым фильмам-реконструкциям серо-бурых окрасок животные будут иметь кислотно-фантастическую окраску))
Разумеется, в любом искусстве есть свои проблемы. Например, когда я делаю на заказ (а я делаю в том числе на заказ арты и модели), заказчик зачастую сам не представляет, что хочет, давая весьма размытые указания. А после выполнения большей части работы требует переделать, так как более гармоничное его не устраивает, устраивает вот эдак... а как и что устраивает - он и сам не знает. Вот и приходится поступаться биологичностью в угоду сиюминутным прихотям человека, который завтра передумает.
Другая проблема - из-за некоторой закостенелости (что поделать - профессиональная деформация) мне бывает сложно смотреть на чужие творения. Причем как с художественной, так и с биологической точки зрения. Особенно, когда человек оправдывает все косяки с анатомией и качеством "своим стилем". Ты рисуешь без году неделя, какой стиль?!
Максимум интересного и познавательного биомерча, который можно найти везде - детские наборчики с динозаврами.
Шутка.
Есть еще персональные проекты и мерч популяризаторов из числа блогеров. Но, согласитесь, этого позорно мало по сравнению с бессмысленным, а то и вредным мерчем.
Вот и я давно вынашивала идею биологической пропаганды путем создания всякой мелочи, хотя бы и брелков. И наконец-то возможность такая появилась.
Вот ту и пригодились мои навыки - и как биолога, и как художника.
Потихоньку пилим познавательный, обучающий и развлекательный (и все это одновременно) контент с применением самых разных подходов.
Но популяризаторство - это особая стезя. Все, что подается под этим соусом должно быть не только научно и доступно, но и интересно, весело и, что самое главное, полезно. И вот это самое сложное - совместить это все в лаконичную единую форму.
Начинать надо с простого. Сейчас в разработке находятся несколько видов брелков разной детализации и с разной символикой, в планах подставки и майки с различными ископаемыми. Некоторые из них готовы или почти готовы.
Контур для зубра был "нарисован" вручную инструментами создания полигонов. Из этого вытекли некоторые неприятные вещи, вроде инвертированных полигонов и двойных вершин, так как внутренние инструменты программы не всегда позволяют контролировать каждый шаг и вовремя заметить ошибки. Плюс мой компьютер новизной и свежестью не блещет - он далеко не геймерская машина, он уже старичок))
Поисковые решения были трудными. Как именно должен выглядеть зубр, насколько стилизованным он будет, и где должно быть кольцо - решали всем коллективом)
Чтобы примерно понимать, что это за животное такое - это Щитень, также известный как Триглаз (Triopsidae). Таксономически это жаброногое ракообразное, обитающее обычно во временных (пересыхающих) водоемах и весьма широко распространенные. Если вы ни разу не видели этих прекрасных существ - не расстраивайтесь, большая их часть размером всего несколько сантиметров (разные виды бывают от 2-3 до 15 см).
В процессе создания все части тела моделились отдельно для удобства работы. Некоторые, как лапки, потом дублировались. Некоторые подвергались большим модификациям, вроде ретопологии. Хотя на конечном результате неопытный глаз всей величины работы не заметит.В конце концов, пока остановились на таком варианте - среднем между современными и ископаемыми видами
В конце концов, пока остановились на таком варианте - среднем между современными и ископаемыми видами
Но и это еще не все. Объединенную модель еще надо проверить на ошибки - дыры, пересечения, визуальные отклонения и т.д. Отчасти это делается в самой программе для лепки, отчасти в других, специализированных программах. Кроме того, я люблю орудовать рендерами.
Это не праздная прихоть - порой это помогает углядеть совсем незаметные вещи. Как, например, неровности после объединения и обрезки фигуры.
Однако и на этом не заканчивается работа - ни одна модель не делается в единственном варианте, особенно поисковая. Так что этому рачку еще придется послужить полем для экспериментов - делать ли рельеф на "донышке" и каким его делать - логотипом паблика или лапками самого рачка?
Да и материал брелка еще является предметом долгих дум - ведь надо учесть это при дальнейшей работе: что и насколько сильно детализировать, делать ли полости или разрезать для удобства печати, планировать поддержки, как в танцах.... На первое время планируется fdm-пластик, но какой - в этом я не разбираюсь, так как своего 3D-принтера у меня пока нет. Но я над этим работаю.
Всего хорошего и не болейте!