Предисловие: эта серия постов рассчитана в основном на тех кто раньше никогда не занимался анимацией и/или каким либо схожим видом творчества, поэтому я буду проговаривать вещи которые покажутся более сведущим людям очевидными. Кроме того, я не могу дать подробные инструкции по каждому этапу, поэтому помимо моих объяснений стоит погуглить или почитать дополнительные варианты.
Вне зависимости от того какую технику вы решили выбрать, существует порядок действий, единый для всей анимации. О нём и поговорим.
Для начала определимся с нашим сюжетом. Если вы планируете просто попробовать свои силы (то есть выполнить учебную работу), то не стоит замахиваться на Иллиаду. Начните с простой сцены (или набора сцен) в которой происходит какое-то осмысленное законченное действие. Например персонаж видит паука, пугается и прыгает на стол. Так же можно вырезать кусок диалога или монолога из вашего любимого фильма и попробовать разыграть его (бонусные очки если вы при этом меняете настроение сцены).
Если же вы задумали свой короткий фильм, то стоит подумать над его сюжетом. Я не стану превращать пост в книгу о сценарном мастерстве, поэтому просто скажу что сценарий у вас должен быть готов до начала следующих этапов работы! (и знайте что 5 минут это ОЧЕНЬ много)
Несколько советов:
Придумайте что-то что вам будет интересно сделать. Если сценарий будет вызывать у вас тоску еще на процессе чтения - значит вы перегорите и не закончите готовый фильм.
Пишите глаголами, описывайте действие. Вы пишете не книгу, а список событий который происходит с вашим персонажем и его реакции на эти события. Не пытайтесь писать красиво, пишите понятно и лаконично.
Помните о своих возможностях. Если вы описываете сцену в лесу - вам придётся рисовать/моделировать/искать/лепить из пластилина лес. Скорее всего очень много леса с разных ракурсов. То же самое со сценами зубодробительных драк. Амбициозные цели очень прокачивают, но могу убить мотивацию если окажутся вам совсем не по зубам.
Не переживайте если какие-то написанные сцены не сработают так как придуманно. Анимация очень часто начинает вести процесс сама, подсказывая как лучше разыграть какой-то момент. Изменения это нормально.
Вам не обязательно нужны диалоги. Пантомима порой намного выразительней (и не придётся искать никого на озвучку)
Не превозмогайте. Если это ваш первый опыт не стоит ожидать от себя мастерства голливудских сценаристов. Сосредоточьтесь на том чтобы история была внятной. Если сценарий не удается - найдите сказку или рассказ, который дорог вашему сердцу и экспериментируйте с ним.
Почитайте умные книжки вроде "История на миллион" Роберта Макки
Шаг второй: художественная постановка
Это необъятное поле для описания, поскольку художественное решение вашего фильма зависит от того какой месседж вы пытаетесь соорудить, поэтому я ограничусь некоторыми практическими советами.
Однажды я уже писала статью про дизайн персонажей, в которой описываю некоторые простые, но эффективные приемы как взмахом кисти дать понять что у вас за персонаж. Почитать можно по ссылке вот здесь.
Поговорим немного о практическом аспекте.
Придумывая персонажа для иллюстрации мы должны подумать о том как он красиво будет смотреться на картинке. В анимации мы должны подумать о том как он будет двигаться.
Помните что некоторые детали в разных техниках делать намного сложнее.
Например в перекладке или 3Д вы можете себе позволить нарядить персонажа в ковер вашей бабушки и радоваться жизни. В рисованной анимации вам придется красить этот узор снова и снова и снова (от 12 до 25 раз как минимум для одной секунды). Подумайте о том какие детали вам реально важны, а какие нет.
Персонажу должно быть удобно выполнять ваш сюжет. Если персонаж много прыгает - ему нужны ноги, которые будут круто смотреться в фазах прыжка. Если персонаж считает на пальцах - значит ему нужны пальцы или их заменители.
Если вы нарисовали что-то что вам нравится - протестируйте. Нарисуйте как персонаж сидит, держит что-то в руках, бежит и тд( не обязательно делать прям анимацию, обычно пары рисунков достаточно чтобы понять что что-то идет не так).
Если у вас больше одного персонажа - они должны сочетаться друг с другом.
Несколько коротких советов
задавайте правила игры. Чем условней и мультяшней персонаж - тем больше кульбитов вам позволенно. Растягивайте, сжимайте или переставляйте руки с ногами местами.
подумайте про эмоции. Любой персонаж способен сыграть грусть и радость, но вам нужно придумать - как именно. Если у вашего персонажа есть лицо - подумайте куда приклеить брови (они намного полезнее чем кажется). Если вы играете чайник - подумайте как показать грусть чайника.
захлёсты. В анимации очень клёво смотрятся болтающиеся штуки, которые могут развеваться на ветру и отставать от основного движения. Это может быть хвост, волосы или элемент одежды. Можно и без этого, но это вкусно смотрится.
много - не значит хорошо. Поверьте, вам не нужно пытаться нарисовать или смоделировать каждую волосинку на персонаже. Упрощайте, вы - иллюзионисты, создавайте иллюзию!
воруйте. Это я в самом хорошем смысле! Украдите нос вашей бабушки или смешные кроссовки у подростка которого вы встретили в метро. Поозирайтесь и вы найдете кучу идей!
чб это вариант. Если вам не нужен цвет или работа с цветом вам пока не по силам - делайте черно-белый фильм. Они подчас бывают выразительней цветных.
Правила те же. Помните о том что вы не иллюстратор, а аниматор.
Фон должен: создавать атмосферу, стилистически сочетаться с персонажем (если конечно у вас не история про то как мультяшка из 50х попала в хоррор игру и тд и тп) и не мешаться под ногами!
Персонаж не должен сливаться с фоном и фон не должен брать на себя внимание, когда не нужно.
Проследите чтобы цвета на персонаже и фоне смотрелись гармонично (бонусные очки если у вас занавески синие не просто так).
Не старайтесь создать новую диснеевскую классику. Иногда две положенные куда надо линии изображают пространство намного понятней чем перемудренный фон.
Обратите внимание как мало на самом деле нарисованно на фоне - и мы все равно понимаем что это сад!
Шаг третий: раскадровка
Раскадровка или сториборд - важный этап, который ни в коем случае не стоит пропускать.
По сути это простенький комикс, в котором вы планируете свой будущий фильм. На этом этапе вы начинаете планировать свой монтаж: крупности планов, порядок сцен, расположение персонажей в кадре. Ну и планируете что именно будет происходить у вас в кадре.
Не пренебрегайте раскадровкой, думая что из сценария уже всё понятно! При создании раскадровки становится видно смотрятся ли придуманные вами сцены гармонично!
Пример простой раскадровки
Степень красоты вашей раскадровки зависит от того нужно ли на неё смотреть кому-то другому. Если кроме вас никто её не увидит - не мучайтесь и не вырисовывайте красивости. Самое главное что должно быть понятно - крупность и действие.
Делать раскадровку можно как и в программах для рисования, так и просто на бумажках. Лично я обычно использую бумажки, потому что на этом этапе компьютер меня больше отвлекает, чем помогает. Исключение: работа на сериальных проектах. Там я иногда рисую крохотные раскадровки прямо сбоку от сценария и такой маневр проще осуществить в фотошопе.
Несколько советов:
постарайтесь рисовать свои "квадратики" в тех же пропорциях что и будущий фильм. То есть если ваш фильм будет в формате 1920х1080 - рисуем прямоугольники.
уже на этом этапе подумайте о том какие ограничения накладывает на вас ваша техника. Например: если вы делаете фильм в ручной перекладке вам придётся сделать дополнительную марионетку для крупных планов лица, рук и предметов. Для любой перекладки вам потребуется сделать дополнительные рисунки для спины, или взгляда сбоку, если ваш персонаж так поворачивается и тд.
не пытайтесь сделать большую раскадровку за один присест. Под конец вы устанете и начнете "срезать углы" и делать непродуманные решения. Сделайте перерыв и дорисуйте потом.
если работаете с бумагой - попробуйте бумажки для записей. Если вам не нравится какая-то сцена вы можете просто выбросить бумажку и приклеить вместо неё новую. Или можете попробовать несколько разных комбинаций.
думайте о монтаже - о том как сцены соотносятся друг с другом и как переходят друг в друга.
помните о том что положение и размер персонажа относительно кадра это художественный приём, используйте это чтобы создать нужное настроение.
Немного о монтаже и планировании сцен.
Монтаж это соединение разных сцен в единую композицию. Поговорим немного об основах и о том какие художественные приёмы мы можем применить уже на этапе раскадровки.
Я буду приводить некоторые примеры, но помните что это не автоматическая кнопка "сделать настроение". Сам по себе план не работает, освещение, звук и прочие элементы играют большую роль в создании ощущения сцены.
Быстрый тезаурус: склейка - стык одной сцены с другой, можете представить это как две разных фотографии приклееные друг к другу.
План или крупность - это то как мы смотрим на сцену, обычно относительно персонажа. Можно выделить несколько основных.
Сверхобщий план.
Фон занимает большую часть сцены, персонаж совсем крохотный или его совсем не видно. Такой план может быть использован чтобы показать место действия. Например в кино мы часто видим пролет камеры над городом в котором будут происходить события.
Так же он может показывать одиночество, потерянность персонажа и ощущение крохотности.
Маленький персонаж над которым нависает большой лес.
Персонаж всё еще мал по сравнению с фоном, но уже различим. Так же обычно используется для обозначения места действия (и для пафосного ухода в закат).
Персонажа или персонажей видно с ног до головы, достаточно близко чтобы мы могли видеть его мимику и движения. Хорошо подходит чтобы показывать крупные, размашистые движения, а так же для появления и ухода из кадра. На этом плане всё понятно, но тяжело показывать тонкие моменты. То есть мы например можем увидеть как персонаж переминается с ноги на ногу перед прыжком, но вряд ли увидим как он нервно сглатывает слюну.
На среднем плане мы видим персонажа либо по грудь (молочный план) либо по бедра (пасхальный план). На таком плане удобно показывать эмоции, более тонкие движения и снимать диалоги.
Мы укрупняемся на лицо или другую важную часть. На таком плане мы можем себе позволить более тонкие эмоции, часто еще такой план используется чтобы привлечь внимание к чему-то конкретному. Например мы можем укрупниться на таймер бомбы или на готовую оторваться цепочку с ОЧЕНЬ ВАЖНЫМ ДЛЯ СЮЖЕТА ПРЕДМЕТОМ.
Это очень интенсивный план, который можно использовать для множества целей. Например мы медленно укрупняемся на лицо персонажа пока звуковая дорожка что-то агрессивно шепчет. И мы получим либо эффект того что шепот проникает в голову персонажа, либо что персонаж принимает решение, либо что персонаж активно прислушивается к диалогу за стенкой.
Сверхкрупный план или деталь
Всё то же самое, но еще крупнее! Для самых важных деталей. Не увлекайтесь этим планом без нужды.
Это разговор о том где персонаж находится в кадре. Негативное пространство (то есть место где персонажа нет) имеет вес, так же как и ваш персонаж.
Например пространство сбоку может намекать на то что скоро там что-то появится, либо на то что персонаж что-то высматривает в той стороне, или там стоит его партнер по диалогу и тд
Персонаж направляет свою энергию влево, поэтому там оставленно пустое пространство.
Так как "воздух" имеет вес - он может давить на персонажа.
Если мы помещаем над персонажем много пустого пространства, то мы как бы "смотрим свысока", придавливая его в угол. Конечно, если мы при этом поставим веселый фон и триумфальную музыку то мы можем добиться и эффекта когда персонаж с надеждой смотрит в будущее (которое почему-то в небе, но может он пилот).
Главное - помнить что пустота имеет вес и вектор и использовать это по назначению.
Несколько основных правил комфортного монтажа.
Приписка для панков. Да, правила созданы чтобы их нарушать, но еще они созданы для того чтобы фильм был понятен зрителю. Сначала стоит освоить их и потом использовать нарушения в своих злодейских целях.
Правило 180 градусов. Правило ста восьмидесяти градусов (на профессиональном жаргоне — «восьмёрка») — одно из правил в кинематографе и на телевидении, гласящее, что при монтаже сцен, в которых два персонажа общаются друг с другом, на склеиваемых монтажных кадрах камера во время съёмки не должна пересекать воображаемую линию взаимодействия этих лиц.
А теперь когда с википедией поконченно, разберемся с ним подробнее.
Начнем с диалога. Мы видим двух говорящих персонажей. Одного из них на среднем плане мы показали слева, другого справа. С этого момента они должны оставаться на этих местах, иначе может создасться впечатление что персонажи переместились или еще чего похуже.
Мы укрупнились на персонажа, но оставили его в той же части кадра.
Немного расширим это правило, потому что оно работает не только в диалогах. Если ваш персонаж уходит из кадра слева-направо, то и прийти в следующий должен так же. То же самое с бросанием предметов и прочим. Это не означает что мы теперь навсегда застряли по одну сторону от персонажа. Это значит что переход должен быть заметным!
Например мы можем сделать это через взгляд, начало разворота или перебивку (кадр без персонажа, например на тикающие часы). Не обязательно делать отдельный кадр для разворота. Персонаж может начать или закончить разворот в кадре с новой камерой. Или вы можете облететь персонажа "в прямом эфире".
Если начинаете скакать камерой туда-сюда, то вы получаете эффект запутанности. Если персонаж потерялся это может сыграть вам на руку.
Правило 30 градусов. Не делайте рядом слишком одинаковых, но при этом похожих кадров. Для смены кадра должен быть "повод", если вы подвинули камеру на сантиметр влево - это не повод делать склейку, иначе возникает неприятный скачок.
Крупный план надо заслужить. В переводе на человеческий это звучит что не стоит со сверх общего плана прыгать в глаза персонажу. Старайтесь укрупняться через промежуточный план.
И вообще подумайте нужен ли вам крупный план или достаточно среднего.
Склейка показывает мысль. Если вы монтируете лицо персонажа с тарелкой макарон, то мы думаем что персонаж смотрит на эти макароны. Думайте о том как работает сочленение сцен в вашем фильме, не показывайте в кадре шнурки если они не выполняют какую-либо функцию.
Склейка по фазе движения. Если у вас в кадре что-то двигается, нужно склеивать так, чтобы этот предмет или персонаж не скакал вперед или назад во времени. Если персонаж протягивает руку к чашке, то в следующем кадре он должен продолжать это с того же места где вы остановились.
Склейка по скорости. Сохраняйте скорость с которой ваш персонаж двигается, по крайней мере в начале склейки. Он может замедлиться или ускориться, но это не должно происходить за кадром!
Более подробно можно почитать об этих и других правилах загуглив "правила комфортного монтажа" или просто "правила монтажа".
А мы перейдём к следующему этапу.
Шаг четвёртый: аниматик.
И так вы придумали шикарную историю, нарисовали идеальную раскадровку и готовы броситься анимировать. Но я крайне рекомендую сначала сделать аниматик.
Аниматик - очень черновой фильм, в котором мы проверяем монтируются ли наши сцены, смотрим какой они должны быть длинны и начинаем работу со звуком.
Можно сделать простой вариант - вставить ваши раскадровки в любую программу для сборки видео, например: DaVinci или Premier Pro или даже виндовс мувимейкер.
Но можно пойти дальше и начать разыгрывать сцены. Если ваш персонаж поднимает ложку - сделайте 3-4 рисунка того как он это делает. Это поможет вам понять сколько времени реально займет это действие.
Если у вас есть диалоги - обязательно запишите черновые реплики! С ними будет понятно сколько будет длиться ваша сцена. Шумы тоже очень помогают разобраться с тем сколько нужно времени для определенных действий. Запишите или найдите звук шагов и посмотрите сколько секунд персонаж будет делать 10 шагов чтобы пройти от края кадра до объекта в сцене.
Звуки можно брать в различных библиотеках, лично я использую NoiseFx в качестве черновых звуков. Для музыки беру из Incompetech
Аниматик может быть настолько подробным, насколько вам нужно. Если вы в дальнейшем будете работать с командой - постарайтесь чтобы персонаж был узнаваем, действие читалось и персонаж правильного размера к окружающим его предметам.
Если вы работаете одни, то нарисуйте так чтобы было понятно вам. На этом этапе полезно показывать работу друзьям, чтобы убедиться что ваша история читается.
Делать аниматик можно в разных программах. Включая фотошоп (у него есть режим анимации) и другие рисовательные программы. Лично я рекомендую TvPaint и ToonBoom Storyboard (обратите внимание что у тунбума есть и программа для непосредственной анимации, не перепутайте). В каждой программе есть свои плюсы и минусы. Например ТунБум векторный. А значит вы можете приближаться и удаляться без шакалов в картинке, или растягивать персонажей без потери качества. У ТВП есть клёвая фишка с возможностью отключать некоторые сцены не удаляя их, что позволяет вам пробовать разные варианты (но камера там ужасная).
На ютубе есть много туториалов как работать с этими программами, поэтому я не буду расписывать подробные инструкции.
Шаг шестой: анимация.
То для чего мы все тут собрались! Ура! Тут пути у разных техник очень сильно расходятся и подробнее об этом я расскажу в других постах. Так же я посвящу отдельный пост 12 Правилам анимации, поэтому сейчас просто несколько полезных замечаний.
Всегда анимируйте диалоги под записанную речь. Вообще если есть возможность - старайтесь анимировать под звуки из аниматика. На итоговом монтаже всегда можно что-то подправить, но это полезный якорь.
Следите за своим разрешением - остерегайтесь шакалов!
Планируйте анимацию заранее. Если в аниматике сцена заняла 3 секунды - сперва прикиньте где в этих 3 секундах будут происходить ваши основные действия. Сделайте крохотные рисунки с фазами на ближайшей бумажке, это очень помогает.
Не пытайтесь сразу создать готовую анимацию. Делайте черновики, вставляйте в монтаж и проверяйте работает ли всё. Нет ничего ужаснее чем потратить кучу времени на вылизывание ненужной работы.
ИСПОЛЬЗУЙТЕ РЕФЕРЕНСЫ. Найдите видео того как бежит собака, запишите как вы пьёте кофе из чашки, найдите странный видос где люди создают огромные волны в бассейне полном резиновых уточек. Это не жульничество - это рабочий процесс. У вас в голове нет идеальной библиотеки всех движений в мире.
Купите подушку от геморроя. Анимация - для людей с железной задницей. Вы будете тратить часы чтобы создать секунды. И это нормально!
Не сдавайтесь!
Шаг седьмой: финальная сборка, звукорежиссура и компоуз.
Вы сделали свой фильм! Осталось только собрать его в длинную колбасу и радоваться, так?
Ага, щас. Перед вами этап финального вылизывания. Он, впрочем, опциональный.
Собрав всё воедино и еще раз пересмотрев фильм мы вдруг понимаем что наша черновая озвучка ужасна. Так бывает. А если у вас нет навыков звукорежиссера, то так и будет!
Звукорежиссура это отдельное искусство, которым лично я не владею. Если у вас есть возможность(то есть свободные деньги) - найдите себе звукорежиссера, хотя бы студента.
Если денег нет, то вот пара советов как сделать из "ой ужас" - "ну сойдет"
Выровняйте звук. Громкие грохоты не должны взрывать барабанные перепонки вашему зрителю сразу после сцены разговора.
Запишите диалоги на хорошей аппаратуре. Одна смена в звукозаписывающей студии вас не разорит, но разница будет колосальной!
Убедитесь, что диалоги чётко слышно. Звуки на фоне не должны мешать.
Проявите немного креатива. Вы можете озвучить муху звуком мухи, а можете найти что-то поинтереснее - например лопасти вертолета. Смешивайте разные звуки и вы получите новые оттенки и настроения.
Аккуратно с музыкой. Если вдруг вы надумали послать свой фильм на фестивали - берите музыку с открытой лицензией или получайте право на использование (иногда достаточно просто написать автору и получить добро без денежного вознаграждения).
Попробуйте записать что-то самостоятельно. Библиотеки звука это вещь хорошая, но иногда стоит взять самый приличный из имеющихся микрофонов и лично записать как суп наливается в тарелку.
После всех этих мучений мы можем перейти к компоузу. В некоторых техниках он может прийти к нам намного раньше, но об этом в другой раз.
Тут мы соединяем фоны и анимацию, а потом сверху проходимся спецэффектами.
Тут создаются красивые тени, блики, пламя костра и прочие радости. Для всего этого нам понадобится Adobe After Effects. Это тоже очень специфичный этап, о котором я мало что могу сказать, поэтому могу лишь порекомендовать погуглить туториалы в ютубе или даже какие-то курсы.
Ура! Вы добрались до конца поста!
В следующей серии нас ждут 12 правил анимации!