akhmedturabov

akhmedturabov

Я делаю Cyberwinter
Пикабушник
2699 рейтинг 93 подписчика 13 подписок 7 постов 7 в горячем

Демка уже в Стиме или как я чуть все не бросил

Приветствую, друзья и коллеги! Давно ничего не писал, но постараюсь в рамках этого поста рассказать все.

Напомню, что в январе я планировал закончить демо версию игры и опубликовать её в Стиме. Я с волнением ждал письма от крупного издателя, который выказал интерес в моей игре...

Демка уже в Стиме или как я чуть все не бросил Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Я ждал и ждал… на мои письма издатель отвечал, что у них сейчас нет времени, т.к. они подписали другие игры на издательство и теперь очень заняты. Настроение такие ответы не поднимали.

Думаю, многие меня поймут. Когда долго работаешь над игрой, в какой-то момент очарование тем, что получается сходит на нет. Тебе кажется, что все что ты сделал и делаешь - полное г… Что никому и никогда не понравится твоя игра и смысла тратить на нее дальше время и силы нет никакого. Такие размышления просто так не отгонишь и они сильно бьют по мотивации.

Мой неспокойный ум набирал обороты и в какой-то момент сделал выводы, что скорее всего издатель посмотрел мое демо и посмеялся от души… и чтобы не тронуть мои нежные чувства, ответил формально - что нет времени.

Я окончательно утратил остатки мотивации и опустил руки…

Список задач в трелло нависал надо мной, словно каменная глыба, способная расплющить меня в лепешку. Я просматривал его изо дня в день, но так и не находил в себе силы продолжить работу над игрой.

Основная работа и семья - это все, что мне было по силам в тот период, я понимал, что еще чуть-чуть и снова сдамся, снова отправлю проект в архив, а через какое-то время начну новый, который, как мне будет казаться на тот момент, уж точно получится гораздо лучше и всем понравится… Старая, знакомая до боли песня…

Прошло пару месяцев… Проект не сдвинулся… Издатель молчал…

Когда часто бросаешь проекты на полпути, когда за плечами несколько доведенных до релиза, но провальных продуктов, вырабатывается определенный паттерн, который срабатывает в самый неподходящий для тебя момент и губит все твои начинания. Я все четче стал осознавать, что страх потерпеть поражение снова вернулся, он набирал силы с каждым моим отступлением, с каждым мои провалом и теперь превратился в ужасающего монстра, который буквально дышит мне в затылок и шепчет: “Брось все… Ты не способен на большее… Ты уже неоднократно сдавался… Пришло время сдаться еще раз...”.

Я понял, что дальше так не могу. Не могу больше сдаваться…
Если я еще раз опущу руки, то уже никогда не наберусь храбрости попробовать что-то новое…

Я твердо решил взять себя в руки и любыми оставшимися силами довести игру до релиза. Я вспомнил, что частенько встречал советы от более опытных игроделов о том, что если тяжелый проект на грани остановки, то возможно стоит обдумать более легкую версию, которую можно будет быстро довести до релиза, а уже позже вернуться к отброшенным материалам и добавить в проект.

Я погрузился в свои доски с задачами и стал решительно отбрасывать то, что могло подождать в сторону. Я планировал два режима в игре: кампания и свободная игра. При чем свободная игра, по моим планам, должна быть основным режимом, там должен быть открытый мир, рандомная генерация окружения и прочее, а кампания представляла собой набор уровней с жестко ограниченными картами. Я отбросил свободный режим и утер слезы.

Я отложил весь контент (окружение, мобы, техника), которые были не до конца реализованы или даже не до конца протестированы.

Я осмотрел то, что осталось и понял, что в новой демке получится максимум уровня три, игрового времени на минут 30. Без нового контента больше игрового времени не получится точно.

Помнится, в самом начале я планировал построить повествование в игре без текста, внедряя сюжетные объекты, которые своим поведением передавали бы историю. Но по причинам озвученным в предыдущих постах, а также здесь чуть выше, я принял решение отказаться от этой, пусть и ужасно маняшей идеи. Я перечитал старый фантастический рассказ (написанный мною очень давно, в период увлечения писательской деятельностью), который изначально планировал положить в основание сюжета игры, и быстренько набросал пару десятков диалогов для демо версии, тем самым положив начало основной сюжетной линии.

Работа кипела, близился апрель. Я тяжелые две недели пытался хоть как-то сбалансировать игру. Когда мне показалось, что все готово, я дал попробовать игру паре знакомых и понял, что сложность завышена. Я столько раз отыграл уровни, что просто уже не чувствовал уровня сложности. Я подсознательно следовал стратегиям, которые вытекали из моих знаний кода, слабых мест мобов и других особенностей игровых объектов. Я несколько раз менял и менял основные характеристики баланса и в конце-концов кажется нащупал приемлемый. Но уверен, что когда кто-то из вас сядет играть, то полностью не согласится с моими заключениями.)

Демка была готова… Я назначил дату релиза на начало апреля и стал ждать. Вполне таки довольный собой.

И тут внезапно, я узнал, что для демки тоже нужно отдельно одобрить страницу в Стиме, а потом и саму сборку. Это в сумме могло занять от 4 до 10 дней, примерно. Я немного пожурил себя за невнимательность, но делать было нечего, так что я оформил страницу, залил сборку и стал ждать.

Сотрудники Стима достаточно оперативно все одобрили и 12 апреля я опубликовал демо-версию игры. Примечательно, что это совпало с днем Космонавтики и днем рождения моего отца...

Уф…

Я запланировал релиз на июнь этого года. Сейчас допиливаю контент, который строго отмерил для релизной версии. Все, что может затянуть разработку я пока что перенес в лист ожидания.

Думаю (возможно я ошибаюсь), многим будет знакомо то о чем я здесь писал. Та боль, те страхи, то бессилие, с которым встречаются многие в попытках открыть для себя что-то новое, в попытках что-то создать, в попытках преодолеть себя.

Не уверен, что не столкнусь с этим снова. Думаю, эти страхи не оставят меня просто так после этой маленькой победы. Они снова вернутся и… теперь я обязательно дам им бой!

Желаю каждому найти силы, желаю каждому попутного ветра в любом начинании, которое для вас важно!

Буду очень признателен каждому, кто сможет оценить демо версию моей игры и поделиться фидбеком, абсолютно любым, даже крайне негативным! )

Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Всем большое спасибо и хорошего вам инди! )

Показать полностью 1 2

Cyberwinter: рождественский режим или как я нарядил голема в костюм деда Мороза [видео]

Всем привет!

Сегодня не будет длинопоста, информации по игре накопилось немного, но я не мог не поздравить вас с наступающим праздником, друзья и коллеги!

Cyberwinter: рождественский режим или как я нарядил голема в костюм деда Мороза [видео] Gamedev, Indiedev, Unity, Игры, Компьютерные игры, Видео

На днях реализовывал систему отображения полученного урона для големов и, вдруг, понял, что они будут симпатично смотреться, если их нарядить в костюм деда мороза.) На скорую руку нарисовал им костюмчики и запустил игру... Это оказалось так забавно, что сразу решил записать небольшое видео и поделиться с вами.

Попрошу смотреть видео с включенным звуком! ) Иначе, многое потеряете. ))

Надеюсь вам было так же весело, как и мне.))

Хочу сказать вам всем большое спасибо за все! До недавнего времени я даже не был пользователем Пикабу, а теперь считаю, что здесь собрались самые "озабоченные" (в хорошем смысле) инди-индустрией люди! Я встретил здесь много соло-разработчиков и маленьких команд, которые творят настоящее волшебство, которые не идут на поводу масс-потребления и делают что-то по-настоящему оригинальное и новое. Здесь много людей, готовых оказать помощь и поддержку каждому, даже самому маленькому инди. Я собирал с постов огромное количество полезного фидбека (пусть и не всегда приятного). Я заряжался энергией от вашей поддержки и отчасти благодаря этому сейчас двигаюсь дальше.

БОЛЬШОЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ ВАМ СПАСИБО, ДРУЗЬЯ!

И с Наступающим Новым годом! Надеюсь, он подарит нам много новых оригинальных инди-разработчиков и инди-проектов.)

П.С. Коротко о состоянии дел: продолжаю работать над общедоступной демкой. Надеюсь закончить за январские праздники. Получил ещё два предложения от более мелких издателей, но пока никакого решения не принял...

Если кого заинтересовал проект, добро пожаловать: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Показать полностью 1

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели1

Приветствую, коллеги. Давно ничего не постил, но, поверьте, у меня есть на то уважительная причина. Собственно, об этом и пойдет речь.

Я получил свое первое письмо от издателя. Сразу хочу отметить, что сам не писал никому и даже не думал о такой возможности. Я надеялся выпустить Cyberwinter своими силами и довольствоваться той аудиторией, которую она сама сможет собрать.

И так, по порядку.

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Я сидел, работал и никого не трогал. Смотрю пришло письмо. Открываю, а там… "...нам очень понравилось то, что мы увидели на вашем аккаунте в твиттере, хотели бы предложить сотрудничество, можно ли получить демо-версию игры для оценки и создания первых креативов". Я с присущим мне скептицизмом и здоровой долей шизофрении проверил почтовый домен, основной сайт издателя и, наконец, нашел данные о сотруднике, который мне написал. Не буду называть издателя и другие детали, так как еще не знаю чем и когда это все закончится и правильно ли вообще оглашать эти данные. Могу только сказать, что это крупный, достаточно известный, издатель из Европы.

Вернемся к письму. Когда первый шок прошел, я начал осознавать, что как таковой демо версии у меня нет. То что я показывал в соцсетях, постановочные сцены, да они играбельные и работают в отрыве друг от друга, но я ни разу не собирал это все вместе. И понятия не имею, сколько времени и сил мне потребуется на сборку.

Я ответил. Поблагодарил за лестные отзывы о моей скромной игре и попросил 2 недели на устранение багов и другое "причесывание" демки. Мне ответили согласием и я погрузился в лабиринты кода, который так далек от идеального.

Хочу напомнить, что у меня есть основная работа. А игру я делаю по вечерам и выходным, и то только в свободное от семейных обязанностей время. Моему ребенку почти 2 года. В выходные я снова и снова пытаюсь объяснить дочке, что мне нужно немного поработать, но она тычет в меня любимой книжкой и угрожает закатить истерику. . . и вот я уже в тысячный раз читаю вслух и с интонацией о приключениях ежика, зайца и других ничем не примечательных животных.

Прошу прощения за лирическое отступление.

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Итак я начал судорожно добавлять в игру все, что успел ранее наработать. Новый тип мобов, пару видов новой техники, объекты окружения, оставшиеся элементы стратегии. При этом я честно пытался следовать принятым изначально для себя двум векторам: никакого текста в игре и встроенный в игровое окружение интерфейс.

Первой большой проблемой оказалось меню вызова с орбиты новых строений и техники. Я задумывал обыграть его голограммой, которая будет оживать прямо на игровой поверхности вокруг игрока. Когда я положил это меню на игровую поверхность вокруг относительно игрока, то понял, что оно чертовски неудобное, предметы окружения частенько его перекрывают, а иконки совсем не "говорящие", т.е. без текстовой подсказки, едва ли кто-нибудь что-то поймет. Я долго пытался обыграть это как-то иначе, но в итоге сдался. Вспомнил один из полезнейших отзывов на свой ранний пост о том, что интегрированный в игровое окружение интерфейс - это здорово, конечно, но нельзя забывать об игроке. Я понял, что глупо заставлять страдать игрока, из-за своего необоснованного нежелания идти на компромисс. Я вынес это меню стандартным экраном, в надежде когда-нибудь добавить персонажу устройство связи, на экране которого я его и буду рисовать.

Следом за одним компромиссом я пошел и на следующий - добавил в игру текст. Сейчас это только подсказки при наведении на пункты меню, но возможно его станет больше.

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Следующая проблема не заставила себя долго ждать. Когда я начал в большом количестве спавнить мобов в игре, то счетчик ФПС недвусмысленно дал мне понять о том, какой код я пишу и куда мне его лучше засунуть… Закатав рукава, я прошерстил весь написанный ИИ (конечно же ни о каком реальном ИИ речи нет, это просто небольшие деревья решений), а также фабрики игровых объектов. Запас заранее проинициализированных мобов в фабриках я увеличил, количество объектов добавляемых в рамках одного кадра урезал, а ИИ оптимизировал. ФПС выровнялся.

Игра ожила…

Мобы ходили куда не нужно, не реагируя на меня. Харвестеры застревали в лесу, а космические корабли сбрасывали контейнеры с ресурсами прямо на главного героя, который от удара проваливался сквозь поверхность планеты и улетал в небытие. Я старался не реветь, от болезненного осознания того, что прошло больше половины отпущенного мне на исправления срока.

После я думал о том, что нужно было записывать видео с игровыми ляпами и постить тут и там… но на тот момент мне было не до этого, я торопился и дорожил каждой минутой.

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Естественно, я не уложился в 2 недели и попросил еще 2 сверху. Представитель издательства пошел мне навстречу и в целом отнесся с пониманием, думаю, я не первый такой инди-разработчик, который не укладывается в самим же обозначенные сроки.

От непрерывной работы днем и вечером в будни болела голова, чувство песка в глазах не покидало ни на мгновение, спина от переизбытка сидячей позы изогнулась в кривой знак вопроса и окончательно одеревенела. Я продолжил собирать демо.

Т.к. издатель обозначил основной платформой ПК, а уже потом консоли, то я сосредоточил внимание на управлении клавиатурой и мышью, хотя ранее реализовал только поддержку контроллера, т.к. самому это управление ближе, да и второй джойстик от иксбокса дома оказался свободным.

Долгое время мне не нравилось управление стрельбой в игре (стрельба главного героя и до сих пор раздражает). Когда же у боевой техники я разделил управление шасси и башней с пушками, все встало на свои места. Теперь стандартными WASD я перемещал технику, а башня поворачивалась следом за курсором на экране, стрельба активировалась левой кнопкой мыши. На пару часов я залип. Не передать восторга, когда ты мчишься кругами вокруг пары големов и поливаешь их огнём. И вот они падают и медленно превращаются в безжизненный снег. Я понял, что снова влюбился в свою же игру.

Первое письмо от издателя или как я окончательно выпал из жизни на 4 недели Gamedev, Unity, Инди, Indiedev, Игры, Компьютерные игры, Видео, Длиннопост

Музыка и звуки.

О, это моя больная тема. В этом я ничего не смыслю и, признаться, не особо люблю этим заниматься. Мне регулярно предлагали помощь с музыкой в соцсетях, но, во-первых, у меня нет как такого бюджета на игру, а, во-вторых, я хотел сделать все сам, от начала и до конца. Глупо? Возможно…

Саундтрек для трейлера я нашел по свободной лицензии на просторах Интернета. Со звуками было сложнее, пришлось перепробовать с сотню вариантов. Просто слушая звук на сайте, в отрыве от геймплея, мне сложно что-то понять, поэтому приходилось каждый раз качать файл, обрезать, если требовалось, и добавлять в игру. После пары прогонов игровой сцены, я решал оставить звук или искать новый. Времени на это ушло много… очень много.

И вот, я как смог наладил кое-какой баланс, написал простенький генератор мира и сел, наконец, играть…

(Не реклама) Мне понравилось… мне очень понравилось. Давно я не чувствовал, что действительно доволен тем, что получается. Элементы стратегии вполне комфортно уживаются с изометрическим шутером. Строить и защищать базы очень и очень весело. Агрессивные мобы могут заставить напрячься, а простенькая графика радует глаз. Я собрал билд и отправил издателю с сопроводительным письмом, о том, что в игре уже есть и что я хочу добавить в нее до релиза.

4 недели пролетели, как день. Я чувствую пустоту… даже немного депрессивную пустоту. Возможно, это от перенапряжения… или просто сезонное обострение. Не знаю…

Издатель ответил, что моя игра на очереди. Они недавно подписали три контракта и сейчас готовят креативы с уже подписанными играми. Я написал, что жду.

Не знаю, чем закончится эта история с издателем. Из-за синдрома самозванца, я всегда считаю, что едва ли способен создать что-то хоть сколько-нибудь стоящее. Но сейчас где-то внутри я доволен тем, что получается. Подал заявку в Стиме на зимний фестиваль, который стартует в феврале и теперь без лишней суеты допиливаю демку для общего доступа. Осталось добавить мобов гигантов (да-да, это не опечатка, в игре будут монстры покрупнее големов), еще пару видов техники и немного по мелочи.

Всем прочитавшим это - вселенский респект.)

Когда делишься чем-то личным, всегда немного дискомфортно, чувствуешь, что становишься уязвимым. Вспомнились слова Джонатана Блоу из фильма "Независимая игра": Секрет в том, чтобы не стараться быть профессионалом. Многие начинают разрабатывать инди-игры, как крупные компании. Они создают отполированные до блеска продукты, подходящие максимально широкой аудитории. Создание такого продукта совершенно противоположно созданию чего-то личного. Всё личное имеет свои недостатки и уязвимости. Если вы не видите уязвимости в ком-то, то вы не знаете его…

Удачи всем! И хорошего вам инди.)

П. С. Если игра вас заинтересовала, прошу добавить в вишлист и поучаствовать в предстоящем тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Показать полностью 5 1

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter

Историческая справка: увы, в далеком-далеком будущем человечество так и не нашло себе новый дом во вселенной. Планета за планетой звездный исследовательский флот открывал одну непригодную для жизни глыбу за другой. Солнце медленно угасало, на Земле становилось все холоднее, энергетические ресурсы планеты были истощена. Тогда и был найден энергетический элемент Q444.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Даже с учетом его дорогостоящей транспортировки, цена получалась вполне приемлемой. Найден он был на планете, которая по сути являлась очередной безжизненной глыбой, покрытой толщей снега и льда. Условия на планете были суровые, но добычу, крайне важного элемента для выживания человечества, наладить в конце концов получилось, хотя это и стоило многих жизней.

Вернемся непосредственно к игре.

В Cyberwinter всего один доступный для сбора и использования ресурс - элемент Q444.
Месторождения элемента географически не фиксированы, планета согласно своим собственным законам выталкивает периодически в случайном месте на поверхность целые области этого элемента из своих недр. Собирать элемент с поверхности в 1000 раз дешевле, чем вести раскопки, поэтому пришлось смириться с этой особенностью.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

Для сборов элемента Q444 был разработан специальный вид техники - харвестер. Эта медленная, но достаточно прочная машина отлично справляется со своей задачей.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

От регулярных доставок элемента Q444 на Землю теперь зависит дальнейшая судьба человечества. Главная цель любого представителя нашего вида в мире Cyberwinter - это не допустить даже малейшего сбоя в отлаженной до мелочей системе.

Q444 так же является и основным топливом на самой планете-источнике. Все здания, вся техника, все оружие заряжается очищенной и переработанной версией добываемого элемента. Харвестер не только собирает ресурс с поверхности планеты, но и на лету перерабатывает его до необходимой формы. Поэтому после сбора, прямо из харвестера можно заряжать остальную технику, здания или что-то еще.

Жизнь за бензак или как я запилил систему ресурсов в Cyberwinter Unity, Игры, Steam, Разработка, Видеоигра, Gamedev, Инди игра, Indiedev, Гифка, Длиннопост

На планете один за другим возводят терраформеры. Несмотря на ее крайне низкую пригодность для заселения, нельзя списывать со счетов доступность Q444. За тысячу лет, согласно первых расчетов, климат планеты будет скорректирован до необходимого минимума. Тогда звездный флот начнет массово перевозить "излишки" человечества с Земли на Cyberwinter. И уже с новой площадки исследовательский флот продолжит поиски следующего пристанища для нас…

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

П.С. В прошлом посте я писал о своем подходе к интерфейсу в игре. Я получил так много полезного фидбека, что до сих пор не опробовал и половины всего, что мне показалось интересным из предложенного.) Хочу сказать всем, кто откликнулся, большое спасибо!

И у меня снова проблема, коллеги: незнаю как визуально обыграть элемент Q444, когда он лежит на поверхности планеты. Текущую реализацию можно увидеть на гифках. По сути, это просто двумерные квадраты разных размеров и повернутые под разными углами, желто-коричнего цвета из палитры игры. Меня очень расстраивает текущий вариант, но ничего интереснее я пока не придумал. Если у вас есть мысли по этому поводу, прошу поделиться со мной в комментариях. Всем заранее низкий поклон и вселенский респект! )

Показать полностью 3

Первый Dead Space или как я решил отказаться от интерфейса в своей игре

Когда-то, очень-очень давно, я запустил только что вышедший первый Dead Space... и понял, что влюбился.

Первый Dead Space или как я решил отказаться от интерфейса в своей игре Indiedev, Gamedev, Игры, Разработчики игр, Гифка, Длиннопост

Элементы интерфейса были перенесены в игровое окружение так естественно, что погружение в игру казалось нереальным на тот момент (я знаю, что Мертвый Космос не первооткрыватель этого подхода, но для меня это был первый опыт). Шкала здоровья размещалась на спине главного героя, являясь частью его костюма, количество патронов отображалось на мини дисплеи самого оружия. Низкий поклон за это Глену Шофилду, геймдизайнеру этой шикарной серии игр.

Так вот к чему я это... В своей игре Cyberwinter я тоже решил отказаться от классических игровых индикаторов (маркеров). Принял волевое решение - минимизировать эту дополнительную дистанцию между игроком и игровым миром.

На гифке выше видно, что у главного героя на спине ранец, который показывает текущий уровень заряда оружия (в данном случае огнемёта) справа и количество оставшихся жизней слева.

Дополнительные маркеры.

В моем случае такой подход спорный, т.к. игра у меня в изометрии и герой не всегда находится к камере спиной. Сначала я решил сделать этот недочет просто особенностью игрового дизайна. Т.е. просто переложить эту проблему на плечи игроку, что-то вроде - хочешь узнать сколько у тебя осталось жизней или топлива для огнемета, пожалуйста, разверни героя и посмотри. Отказываться без боя от идеи полного погружения интерфейса в игру, я не хотел.

После долгих и мучительный размышлений я решил сопровождать основные интерфейсные маркеры дополнительными, которые либо видны игроку всегда, либо видны в момент отсутствия на экране родительского маркера.

Так у маркера здоровья появился дополнительный маркер - кровавый след. Его суть в следующем - когда у героя все три жизни целы, то герой не оставляет за собой кровавых следов, когда нет одной жизни, легкий кровавый след появляется, когда нет двух жизней, кровавый след ярко выраженный. Мне показалось это решение вполне симпатичным.

Вот у героя нет одной жизни:

Первый Dead Space или как я решил отказаться от интерфейса в своей игре Indiedev, Gamedev, Игры, Разработчики игр, Гифка, Длиннопост

А вот уже не хватает двух:

Первый Dead Space или как я решил отказаться от интерфейса в своей игре Indiedev, Gamedev, Игры, Разработчики игр, Гифка, Длиннопост

С маркером заряда оружия я провозился куда дольше. Я понял, что вне боя игрок может без особых сложностей развернуть героя спиной к камере и проверить боезапас, а вот во время боя этот вариант не годился по понятным причинам. Так у пламени огнемета появился дым. Количество дыма от пламени огнемета обратно пропорционально количеству топлива. Т.е. когда бак с топливом полный, дыма практически нет, когда топливо на исходе количество дыма максимальное. Так игрок вовремя может заметить, когда нужно выйти из сражения и пополнить боезапас.

Первый Dead Space или как я решил отказаться от интерфейса в своей игре Indiedev, Gamedev, Игры, Разработчики игр, Гифка, Длиннопост

Кто-то скажет: а зачем тебе такие трудности? Не проще ли не изобретать велосипед, а просто сделает стандартные индикаторы?
Для меня - нет! Разработка игр - мое хобби, я получаю удовольствие, когда мои идеи оживают. Когда же оживают мои самые странные идеи - я просто счастлив! )

Я писал ранее и повторюсь еще раз - я не гонюсь за коммерческим успехом, я просто хочу быть услышанным. И если пара человек, играя в Cyberwinter, скажут - это прикольно, я буду доволен проделанной работой. )

А что вы думаете о таком подходе в разработке интерфейсов?

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

В предыдущем посте я писал о специфике подачи сюжетной линии в Cyberwinter: Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 3

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом

В первом посте дневника разработки я написал о своем становлении на пути в инди. Как мне указали после, в комментариях, стоило было начать с рассказа о своей игре, раз уж я ее упоминал в посте. Коллеги, исправляюсь.

Коротко об игре.

Говорящие предметы или как я решил отказаться от текста в игре с глубоким сюжетом Gamedev, Indiedev, Unity, Unity3D, Игры, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Cyberwinter - это изометрический Serious Sam, но с сюжетом, элементами выживания и крафта (звучит как бред сумасшедшего, но я ведь инди и мне никто не платит за здравомыслие во время разработки). На неизвестной планете с максимально недружелюбным климатом вам предстоит сразиться с монстрами изо льда, используя ручной огнемет, хитроумный ловушки и различную боевую технику, от классических танков до внушительного размера боевых роботов.


Мне всегда нравились массовые побоища в Serious Sam. Я испытывал какой-то невероятный восторг, когда стена за стеной монстры неслись на меня, а я готовился дать отпор. Но все же в этой игре в перерывах между боями мне не хватало глубины (мне лично, чисто субъективно). И вот я делаю то, во что с удовольствием буду играть.


О сюжете.


Долгое время я увлекался написанием текстовых квестов (что-то вроде рассказов с сюжетными развилками). Увлекался достаточно плотно, настолько плотно, что в какой-то момент меня буквально тошнило от одной только мысли о писательской деятельности. Так от фаната максимально детальных и объемных текстов в играх я переквалифицировался в рьяного "текстоненавистника".


В рамках Cyberwinter я принял вызов - передать глубокий и интересный сюжет в игре без единой строчки текста. Уже в процессе реализации я понял, что у этого подхода есть важные плюс и минус. Минус - нельзя передать сюжет без текста точно и без разночтений, а плюс - у игрока в таком случае всегда остается пространство для фантазии. Я принял эти две стороны одной монеты, как данность и двинулся дальше.


Форма подачи сюжета.


Я долго думал о том, в какой форме подавать в игре сюжетную линию. Я склонялся к классическим катсценам, но не хотел прерывать игровой поток так грубо, поэтому решил вписать сюжет в игровое окружение. Возможно это те же катсцены, но без явного перехода туда-сюда.


В ловушке (пример).


Первая глава моей истории носит рабочий заголовок "В ловушке". На старте игры персонаж игрока появляется рядом с космическим кораблем на снежной равнине. Трап судна опущен и, скорее всего, привлечет внимание большей части игроков. Оказавшись возле трапа, игрок нажимает кнопку (руководствуясь подсказками), персонаж поднимается на борт корабля и пытается покинуть планету. Сначала, кажется, что все идет как нужно, двигатели нагреваются, судно поднимается над землей, но внезапно из одного из двигателей вырываются клубы дыма и корабль возвращается в первичное состояние на поверхность. Персонаж покидает судно. Так через взаимодействие с игровым объектом я пытался сказать, как рассказчик, что корабль сломан и тебе придется какое-то время оставаться здесь, возможно, стоит подумать над ремонтом судна.

Как вы видите, даже эта первая сцена уже оставляет огромное пространство для фантазии игрока. Кто наш персонаж, как он оказался на планете и с какой, собственно, целью.

Так игрок шаг за шагом будет получать немного информации о сюжетной линии. Которая не стремится ограничить фантазию или какие-то иные сюжетные предпочтения игрока, а скорее задает общие нечеткие направления.

Я допускаю, что некоторые игроки по той или иной причине проигнорируют какое-то количество сюжетных обьектов, но это вполне допустимо в рамках моей задумки, просто каждый из них получит еще более уникальную историю. А те, кому эти объекты покажутся безинтересными, и вовсе могут придумать свою истории или отказаться от нее, получая удовольствие от динамичных сражений и просто геймплея.

А что вы думаете о подобной форме подачи сюжета?

На этом буду заканчивать. На подходе пост о том, как я решил отказаться от классического игрового интерфейса и что из этого вышло.

Планирую до нового года выпустить демку и обкатать баги. Если будет желание, прошу добавить игру в вишлист и поучаствовать в тестировании. Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/

Надеюсь, вам было интересно. Всем спасибо за внимание и хорошего вам инди!)

Показать полностью 1 1

Мой путь в инди или три стадии инди-разработчика

Дорогой читатель, сразу хочу отметить, что все умозаключения на тему игровой индустрии озвученные ниже - только мое субъективное мнение. Я знаю о существовании альтернативных точек зрения и уважаю их.


И ещё, предупреждаю, этот пост скорее письмо психологической боли, нежели технически полезное чтиво.


Итак, начнем.

Первая стадия: Коммерсант.


Я начинал свой путь в инди именно так. На разработку игр я смотрел прежде всего как на бизнес. Я хотел сделать игру, заработать деньжат, уволиться с работы и повторить первые два пункта еще пару десятков раз. Прежде всего я проанализировал тренды, взял за отправную точку успешные проекты на рынке и… засучив рукава, принялся склеивать самые выгодные, с коммерческой точки зрения по моему мнению, разрозненные куски… Не прошло и полгода, как я стал ненавидеть то чудовище, которое сам и спроектировал. Все то удовольствие, которое я переживал ранее в моменты хобби разработки, когда просто пилил игры для себя "в стол", улетучилось. В какой-то момент я осознал, что делаю игру, в которую сам никогда бы не стал играть. Но все мои собственные идеи, как геймдизайнера, казалось, шли вразрез с возможным коммерческим успехом. Какое-то время, благодаря неимоверным усилиям воли, я продолжал работу над уже совсем чуждым мне проектом… а потом все бросил и удалил репозиторий безвозвратно. Долгое время я даже думать не хотел о разработке игр, неприятное послевкусие даже сейчас легко вернуть к жизни, вспоминая тот опыт.

Вторая стадия: Буддист.


Через два года примерно я почувствовал, что желание делать игры вернулось. И теперь, памятуя о прошлом провале, я решил придерживаться срединного пути. Делать игру основанную на собственных идеях, но с небольшой корректировкой под популярные тренды и разумной долей монетизации. Какое-то время мне это даже удавалось. Я делал мобильную игру, воплощал свои геймдизайнерские решения в жизнь и обильно приправлял все это вставками рекламы и внутриигровыми покупками, почерпнув на просторах Интернета информацию об игровом цикле, удержании игрока и прочем. Все получилось, игра запустилась, свою аудиторию она, кажется, нашла. Шли дни, недели, месяцы, но игра не окупала даже затраченного на нее времени. Я продолжал регулярно обновлять проект, откликаясь на нужды пользователей. Увеличивал количество рекламы и закупал трафик. В какой-то момент я понял, что превратил игру в некое подобие конвейера, в который с одной стороны подаются полные надежды игроки, а с другой выходят измученный рекламой и донатом разочарованные. А я где-то посередине подсчитывают свои серебряники. Я все бросил, когда понял, что больше так не могу… Какое-то время игра продолжила жить по инерции, но со временем все затихло. Я удалил это пятно позора с просторов плеймаркета. А, дабы защитить меня от душевных терзаний, подсознание надолго вытеснило желание делать игры куда-то на задворки моего Я.

Третья стадия: Маргинал.


Я вернулся! Спустя год. Потерпев поражение в попытке найти компромисс между чистым творчеством и финансами, я решил оставить только первое. Сейчас я имею основную работу, не связанную с геймдевом, а в выходные работаю над собственной игрой. Я делаю игру, в которую сам захочу играть. Оставляю в ней все, что после очередного геймтеста находит отклик в моем сердце и без сомнений удаляю то, что не находит. Я забил на финансы и коммерческое прогнозирование, я не гонюсь за успехов в этом понимании. Я осознал, что буду больше рад десятку игроков, которые разделят со мной любовь к этой странной и неказистой игре, чем многотысячной армии фанатов игры, которую я сам буду ненавидеть.


Резюме.


Думаю, в погоне за коммерческим успехом игровая индустрия все дальше от искусства и все больше напоминает просто бизнес. Крупные игровые компании максимально неповоротливы, они думают только о прибыли и боятся рисковать многомиллионными бюджетами. Их продукты вторичны и причесаны до тошнотворного блеска. На мой взгляд, будущее за инди. Инди-разработчики рискуют, они не боятся быть уязвимыми, в их играх всегда что-то личное. Им не нужны миллионы, они ищут только возможность быть услышанными.

Послесловие.


Название моей игры Cyberwinter (кстати, видео в посте из нее). Это изометрический шутер с элементами выживания. В нем нет привычного интерфейса, он является частью игрового окружения (об этом пишу отдельную статью), в нем есть сюжет, но не будет ни строчки текста (и об этом будет статья). У игры уже есть страница в Стиме и даже первый трейлер игрового процесса, в котором пока нет 80% содержимого игры.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1425030/Cyberwinter/


Пусть этот скромный пост - будет данью уважения всем инди-разработчикам, которые возможно в этот самый момент создают нечто новое. Низкий вам поклон!

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!